Interface-based state machine patterns for Unity game states, character controllers, and UI flows. Use when implementing game flow (menu -> gameplay -> game over), character states (idle -> run -> jump -> fall), AI behavior states, or UI screen transitions. Triggers on "state machine", "game states", "character states", "screen flow", "game flow", "add states to", "idle/run/jump", "menu flow", "AI states", "boss phases", or any task involving managing discrete states with transitions between them. Reads ProjectConfig.yaml -> architecture_pattern to adapt patterns for SO-first or DI-first.
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IdoCohen560/claude-unity-game-studio☆ 222026年7月8日 更新
Generates networking boilerplate adapted to the project's chosen networking package (NGO, Mirror, Photon). Use when setting up multiplayer systems, syncing state, writing RPCs, building lobbies, or designing an authority matrix. Triggers on requests like "add multiplayer", "sync player health", "create an RPC", "set up lobbies", "make this networked", "add co-op", "replicate this across clients", "spawn networked objects", "handle player disconnect", "create a matchmaking system", or any task involving network state synchronization, remote procedure calls, or client-server architecture. Always reads ProjectConfig.yaml -> networking before generating code. If networking is "none", do NOT generate networking code.
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IdoCohen560/claude-unity-game-studio☆ 222026年7月8日 更新
Generate custom editor tooling including Custom Inspectors, PropertyDrawers, EditorWindows, Gizmos, and Handles. Use when building designer-facing tools, spatial visualization, batch operations, or custom component UIs. Triggers on requests like "create a custom inspector", "add gizmos", "build an editor window", "make this component designer-friendly", "add a debug visualization", "create a level editor tool", "add a property drawer", "make a batch rename tool", or any editor tooling work. Always uses SerializedProperty and Undo for safety.
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IdoCohen560/claude-unity-game-studio☆ 222026年7月8日 更新
Generate Unity 6+ UI Toolkit Runtime Data Binding code using MVVM pattern with [CreateProperty], DataBinding, and PropertyPath. Use when creating UI screens, HUDs, menus, inventories, settings panels, or any data-bound UI elements with UI Toolkit. Triggers on requests like "create a health bar", "build the HUD", "make a settings screen", "bind data to UI", "create an inventory UI", "add a pause menu", "show player stats on screen", "build a shop UI", "create a dialogue box", or any task involving runtime UI layout, styling, or data display. Also use when the user mentions UXML, USS, ViewModel, or UI bindings. Only activates when ProjectConfig.yaml -> ui_system is "UIToolkit" or "Mixed". Requires Unity 6.0+.
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IdoCohen560/claude-unity-game-studio☆ 222026年7月8日 更新
Holistic cross-GDD consistency and game design review. Reads all system GDDs simultaneously and checks for contradictions between them, stale references, ownership conflicts, formula incompatibilities, and game design theory violations (dominant strategies, economic imbalance, cognitive overload, pillar drift). Run after all MVP GDDs are written, before architecture begins.
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IdoCohen560/claude-unity-game-studio☆ 222026年7月8日 更新
Decompose a game concept into individual systems, map dependencies, prioritize design order, and create the systems index.
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Reviews a game design document for completeness, internal consistency, implementability, and adherence to project design standards. Run this before handing a design document to programmers.
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IdoCohen560/claude-unity-game-studio☆ 222026年7月8日 更新
Validates completeness and consistency of the project architecture against all GDDs. Builds a traceability matrix mapping every GDD technical requirement to ADRs, identifies coverage gaps, detects cross-ADR conflicts, verifies engine compatibility consistency across all decisions, and produces a PASS/CONCERNS/FAIL verdict. The architecture equivalent of /design-review.
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IdoCohen560/claude-unity-game-studio☆ 222026年7月8日 更新
Generate design or architecture documents from existing implementation. Works backwards from code/prototypes to create missing planning docs.
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IdoCohen560/claude-unity-game-studio☆ 222026年7月8日 更新
Lightweight design spec for small changes — tuning adjustments, minor mechanics, balance tweaks. Skips full GDD authoring when a system GDD already exists or the change is too small to warrant one. Produces a Quick Design Spec that embeds directly into story files.
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When a GDD is revised, scans all ADRs and the traceability index to identify which architectural decisions are now potentially stale. Produces a change impact report and guides the user through resolution.
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IdoCohen560/claude-unity-game-studio☆ 222026年7月8日 更新
Guided, section-by-section GDD authoring for a single game system. Gathers context from existing docs, walks through each required section collaboratively, cross-references dependencies, and writes incrementally to file.
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Unity UI patterns including Canvas optimization, list virtualization, and mobile-friendly UI.
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IdoCohen560/claude-unity-game-studio☆ 222026年7月8日 更新
Behavior Designer patterns for AI behavior trees including task creation, shared variables, conditionals, and debugging.
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IdoCohen560/claude-unity-game-studio☆ 222026年7月8日 更新
Unity NPC behavior design-to-code translation. Perception system architecture, decision layer patterns, action execution pipeline, faction & relationship systems, NPC memory & forgetting, crowd & squad coordination. DESIGN INTENT format: INTENT/WRONG/RIGHT/SCAFFOLD/DESIGN HOOK. Based on Unity 6.3 LTS.
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IdoCohen560/claude-unity-game-studio☆ 222026年7月8日 更新
PrimeTween high-performance tweening library patterns for animations, UI, and sequencing.
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IdoCohen560/claude-unity-game-studio☆ 222026年7月8日 更新
Unity 6 UI development guide. Use when building user interfaces, menus, HUD, buttons, or any UI elements. Covers UI Toolkit (recommended for new projects — USS, UXML, UI Builder, data binding), uGUI/Canvas (legacy runtime UI), and IMGUI. Based on Unity 6.3 LTS documentation.
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IdoCohen560/claude-unity-game-studio☆ 222026年7月8日 更新
Unity UI/UX pattern design-to-code translation. Screen flow architecture, View/ViewModel separation, HUD architecture, feedback & juice systems, dynamic list/grid views, transition & animation contracts. UI Toolkit only. DESIGN INTENT format: INTENT/WRONG/RIGHT/SCAFFOLD/DESIGN HOOK. Based on Unity 6.3 LTS.
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IdoCohen560/claude-unity-game-studio☆ 222026年7月8日 更新
Unity procedural generation design-to-code translation. Noise-based terrain/placement, tile & grid systems, dungeon/room generation, seed & reproducibility, content budget & constraint systems, runtime vs baked generation. DESIGN INTENT format: INTENT/WRONG/RIGHT/SCAFFOLD/DESIGN HOOK. Based on Unity 6.3 LTS.
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IdoCohen560/claude-unity-game-studio☆ 222026年7月8日 更新
Unity level design-to-code translation. Trigger & event architecture, encounter design contracts, checkpoint & respawn, cinematic & scripted sequences, environmental storytelling hooks, level streaming & loading seams. DESIGN INTENT format: INTENT/WRONG/RIGHT/SCAFFOLD/ DESIGN HOOK. Based on Unity 6.3 LTS.
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IdoCohen560/claude-unity-game-studio☆ 222026年7月8日 更新
用于构建、审查或改进需要产品专属设计方向的前端 UI,包括设计系统生成、Master/Page 覆盖、独特视觉识别、反通用界面选择、首屏层级、UI 打磨、图表 UX、交互状态、响应式行为或视觉 QA。外部设计文件为权威时,应从该来源实现,而不是自行发明方向;中文触发词包括 UI 设计、设计系统、视觉风格、不要模板化、高级感、界面打磨、交互状态。
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bovinphang/frontend-craft☆ 222026年9月26日 更新
用于设计、实现或审查 Tailwind CSS 设计系统、Token 映射、主题扩展、工具类治理、组件变体、暗色模式、响应式工具、safelist 或可维护的 class 组合;中文触发词包括 Tailwind、设计 Token、组件变体、暗色模式、class 管理。
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bovinphang/frontend-craft☆ 222026年9月26日 更新
用于实现或审查 SVG 动画、路径绘制、图标动效、Logo 动画、插画动效、微交互、CSS/SMIL/Framer Motion/GSAP 选型、动效无障碍或降级行为;中文触发词包括 SVG 动画、路径描边、动效。
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bovinphang/frontend-craft☆ 222026年9月26日 更新
用于将昂贵的浏览器工作移出主线程,涉及 Web Workers、SharedWorker、worker 池、Comlink、transferable objects、Vite/Webpack worker 集成或 UI 响应性修复。不要用于轻量同步工作或 DOM 操作;中文触发词包括 Web Worker、后台线程、主线程阻塞。
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bovinphang/frontend-craft☆ 222026年9月26日 更新