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rbx-dev

Meta-skill for complete Roblox game development with Rojo — the entry point that knows and unifies the three specialist skills `/rojo` (filesystem→Studio sync, project setup), `/rbx-studio` (editor, MCP, assets, malware scan) and `/game-design` (roles, workflows, GDD). Use this skill for ANY Roblox game-dev undertaking: planning/building/setting up a Roblox game, scaffolding a new project, defining code architecture (Main + manager modules, _G.ClientState + HUD, remotes in GameEnums), avoiding Luau/Roblox pitfalls, or when it is unclear which of the Roblox specialist skills fits — routing happens from here. Also trigger on "develop Roblox game", "build Roblox game", "new Roblox project", "Luau project structure", "how do I organize Roblox code", "Roblox dev setup".

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Hinweis: Nicht mit der Roblox Corporation affiliiert; „Roblox" ist eine Marke ihrer Inhaber. „rbx" ist das gängige Community-Kürzel.

Roblox-Dev — Meta-Skill für Roblox-Spieleentwicklung

Zweck

Der zentrale Einstieg für Roblox-Game-Dev mit einem Rojo-basierten, versionierbaren Workflow. Dieser Skill bündelt das übergreifende Wissen — Projektstruktur, Architektur-Pattern und die wichtigsten Luau-Fallstricke — und leitet für Spezialfragen an die drei Unterskills weiter:

UnterskillWofür
/rojoFilesystem→Studio-Sync, default.project.json, rokit/Wally/Lune, Projekt-Skelett, Sync-Probleme
/rbx-studioStudio-Bedienung, Szene-vs-Code-Modus, Studio-MCP, Asset-Pipeline, Malware-Scan
/game-designRollen & Teilaufgaben, Entwicklungs-Chains, Game Design Document (KONZEPT.md), Multi-Agent

Routing-Regel: Geht es um Sync/Build/Setup → /rojo. Um Editor/Assets/Testen in Studio → /rbx-studio. Um Konzept/Rollen/Prozess → /game-design. Um Code-Architektur, Luau-Stolperfallen oder den Gesamtablauf → hier bleiben.

Stack auf einen Blick

  • Sprache: Luau (.luau, nicht .lua). Code englisch, Kommentare/Doku deutsch, UI-Texte deutsch.
  • Sync: Rojo via rokit (gepinnte Tool-Versionen). Dateisystem = Quelle der Wahrheit.
  • Tools: Rojo (Sync/Build), Lune (Tests/Skripte außerhalb Studio), Wally (Packages), optional Knit (Service-/Controller-Framework, neue Projekte), Selene (Linter).
  • Steuerung: Roblox-Studio-MCP für KI-gesteuerte Inspektion/Tests/Asset-Insertion.

Projektstruktur (Standard)

ProjektName/
├── default.project.json     # Rojo-Mapping
├── rokit.toml               # gepinnte Tool-Versionen
├── wally.toml               # Package-Dependencies
├── KONZEPT.md               # Game Design Document
├── src/
│   ├── shared/              # → ReplicatedStorage(.ProjektName.shared)
│   │   ├── Config.luau      # zentrale Werte, States, Gameplay-Parameter
│   │   ├── GameEnums.luau   # Enums, Remote-Namen, Konstanten
│   │   └── *Defs.luau       # Datendefinitionen (Items, Einheiten, Level)
│   ├── server/              # → ServerScriptService(.ProjektName)
│   │   ├── Main.server.luau # EINZIGER Server-Entry-Point (Script)
│   │   └── *Manager.luau    # ModuleScripts, von Main per require() geladen
│   ├── client/              # → StarterPlayerScripts(.ProjektName)
│   │   └── GameClient.client.luau   # Client-Entry-Point (LocalScript)
│   └── gui/                 # → StarterGui(.ProjektName)
│       └── *HUD.client.luau # GUI-Aufbau + Heartbeat-Loop
└── assets/                  # optionale .rbxm/.rbxl (scriptfrei)

Ein Skelett legt /rojo per scaffold_roblox_project.sh an.

Architektur-Pattern

Server — Main + Manager-Module. Pro Projekt nur ein Script: Main.server.luau. Es erstellt zentral den Remotes-Ordner und lädt alle Feature-Module per require():

Main.server.luau (Script)
  ├─ require(StationManager)     -- .luau ModuleScripts
  ├─ require(PlayerSession)
  └─ erstellt RemoteEvents → verbindet OnServerEvent-Handler

Alle anderen Server-Dateien sind .luau (ModuleScripts).

Client — geteilter State + HUD. Der GameClient schreibt einen geteilten State, das HUD liest ihn im Heartbeat:

-- GameClient:
_G.ClientState = { gameState = "Lobby", health = 100 }
-- HUD:
RunService.Heartbeat:Connect(function()
    local cs = _G.ClientState; if not cs then return end
    healthBar.Size = UDim2.new(cs.health / cs.maxHealth, 0, 1, 0)
end)

Remotes — zentral in GameEnums. Remote-Namen einmal in GameEnums.Remotes definieren; Server erstellt die Events darüber, Client sucht sie über dieselben Namen. So gibt es keine String-Mismatches zwischen Server und Client.

Gesamtablauf eines Spiels

  1. Konzept (/game-design): KONZEPT.md — Genre, USP, 3–4 Kern-Mechaniken, Monetarisierung.
  2. Setup (/rojo): Skelett scaffolden, default.project.json-Mapping festlegen.
  3. Backend: Config → GameEnums → *Defs → Main.server → *Manager.
  4. Frontend: GameClient → HUD.
  5. Greybox-Playtest (/rbx-studio): Gameplay zuerst, Parts + ggf. KI-Materials.
  6. Asset-Upgrade (/rbx-studio): Creator-Store-Assets, Malware-Scan, Szene als .rbxl.
  7. Test (/game-design): QA + Spielkritiker + Persona-Blindtests, iterieren.
  8. Release (/game-design Business-Rolle): Store-Seite, Monetarisierung, Live-Ops.

Luau-/Roblox-Fallstricke (Kurzliste)

Die häufigsten Stolperfallen — vollständige, kommentierte Liste: references/lessons-learned-luau.md.

  • Semicolon nach task.wait(x), wenn weiterer Code in derselben Zeile folgt.
  • Model.Position existiert nicht → model:GetPivot().Position.
  • #table auf Dictionaries = 0 → manuell zählen.
  • mouse.Hit kann nil sein → vor Gebrauch prüfen.
  • DataStore-Calls immer in pcall.
  • tick() deprecated → os.clock(); SetPrimaryPartCFrame → PivotTo.
  • Event-Namen zentral in GameEnums.Remotes; alle Remotes in Main.server.luau erstellen.
  • Keine zirkulären requires (sonst Deadlock).
  • require() nur auf .luau-ModuleScripts, nie auf Scripts/LocalScripts.

Vor jedem Commit (Checkliste)

  • Semicolons nach task.wait(...) in Mehrfach-Statements
  • kein Model.Position, kein tick(), kein SetPrimaryPartCFrame
  • DataStore in pcall, mouse.Hit auf nil geprüft
  • Event-Namen matchen Server↔Client (über GameEnums)
  • alle RemoteEvents in Main.server.luau erstellt
  • keine zirkulären Requires
  • Marketplace-Assets gescannt (/rbx-studio → Malware-Scan), Reports abgelegt

Wissensquellen

  • Aktuelle Engine-/Creator-Doku: Context7 MCP — resolve-library-id → /websites/create_roblox_reference_engine (Engine-API) und /roblox/creator-docs (Tutorials/Guides); Fallback https://create.roblox.com/docs.
  • Referenz-Pipeline (falls auf diesem System vorhanden): <your Roblox project pipeline> — u. a. SKILL.md, GUIDE.md, LESSONS_LEARNED.md, ROJO_FAQ.md, ROBLOX_MCP_FAQ.md, AGENT_ROLES.md, _malware_reports/PATTERNS.md, _knowledge/ (lokaler API-Cache).

Changelog

1.0.0 (2026-06-17)

  • Initiale Version. Meta-Skill über /rojo, /rbx-studio, /game-design; Projektstruktur, Architektur-Pattern und Luau-Lessons destilliert aus der .ROBLOX-Pipeline, nutzerneutral.

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