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Web 线上展览开发 (虚拟展厅) (Web 线上展览 / 虚拟展厅开发 (从业者/工程视角) — 用 web 技术开发线上展览、虚拟展厅、云展会、数字展馆,覆盖 3D 空间、全景漫游、WebXR、文博数字化、营销云展厅、3D 商品展示等形态。覆盖: (a) 技术栈 — 3D web(Three.js / React Three Fiber / Babylon.js / Google model-viewer / WebGL / WebGPU)、全景(Pannellum / Marzipano / Photo Sphere Viewer / krpano / 720云)、WebXR(WebXR Device API / A-Frame)、资产管线(glTF·GLB / Draco / Meshopt / KTX2 纹理压缩 / gltf-transform / LOD); (b) 自研 vs SaaS 平台选型(国内: 众趣 / 酷雷曼 / 比目鱼 / 会鸽 / 3DVista; 海外: Matterport / Kuula / Artsteps / Spatial); (c) 性能优化(大场景加载 / 模型轻量化 / draw call / 移动端 / 首屏 / 显存)——web 3D 第一性难题; (d) 策展与导览(动线设计 / 热点 hotspot / 语音讲解 / 交互); (e) 文博数字化(IIIF / 数字孪生 / 高清文物) 与 会展·电商商业化(营销云展厅 / 数据埋点 / 线索转化); (f) 部署(CDN / 流式加载 / 跨端兼容 / WebGL 降级)。学派分歧: 自研 Three.js vs SaaS 平台、真 3D 重场景 vs 720 全景轻量、WebGL vs WebGPU、文博考据派 vs 营销转化派、沉浸优先 vs 加载优先。不含: 线下展陈 / 展台搭建、原生 VR App(非 web)、通用 3D 游戏开发、纯 3D 建模教程。) Master OS — automated mastery of Web 线上展览 / 虚拟展厅开发 (从业者/工程视角) — 用 web 技术开发线上展览、虚拟展厅、云展会、数字展馆,覆盖 3D 空间、全景漫游、WebXR、文博数字化、营销云展厅、3D 商品展示等形态。

覆盖: (a) 技术栈 — 3D web(Three.js / React Three Fiber / Babylon.js / Google model-viewer / WebGL / WebGPU)、全景(Pannellum / Marzipano / Photo Sphere Viewer / krpano / 720云)、WebXR(WebXR Device API / A-Frame)、资产管线(glTF·GLB / Draco / Meshopt / KTX2 纹理压缩 / gltf-transform / LOD); (b) 自研 vs SaaS 平台选型(国内: 众趣 / 酷雷曼 / 比目鱼 / 会鸽 / 3DVista; 海外: Matterport / Kuula / Artsteps / Spatial); (c) 性能优化(大场景加载 / 模型轻量化 / draw call / 移动端 / 首屏 / 显存)——web 3D 第一性难题; (d) 策展与导览(动线设计 / 热点 hotspot / 语音讲解 / 交互); (e) 文博数字化(IIIF / 数字孪生 / 高清文物) 与 会展·电商商业化(营销云展厅 / 数据埋点 / 线索转化); (f) 部署(CDN / 流式加载 / 跨端兼容 / WebGL 降级)。

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学派分歧: 自研 Three.js vs SaaS 平台、真 3D 重场景 vs 720 全景轻量、WebGL vs WebGPU、文博考据派 vs 营销转化派、沉浸优先 vs 加载优先。不含: 线下展陈 / 展台搭建、原生 VR App(非 web)、通用 3D 游戏开发、纯 3D 建模教程。

: top builders' mental models, tool stack, current workflows, jargon, and where to keep up. Trigger this skill when the user works on Web 线上展览 / 虚拟展厅开发 (从业者/工程视角) — 用 web 技术开发线上展览、虚拟展厅、云展会、数字展馆,覆盖 3D 空间、全景漫游、WebXR、文博数字化、营销云展厅、3D 商品展示等形态。

覆盖: (a) 技术栈 — 3D web(Three.js / React Three Fiber / Babylon.js / Google model-viewer / WebGL / WebGPU)、全景(Pannellum / Marzipano / Photo Sphere Viewer / krpano / 720云)、WebXR(WebXR Device API / A-Frame)、资产管线(glTF·GLB / Draco / Meshopt / KTX2 纹理压缩 / gltf-transform / LOD); (b) 自研 vs SaaS 平台选型(国内: 众趣 / 酷雷曼 / 比目鱼 / 会鸽 / 3DVista; 海外: Matterport / Kuula / Artsteps / Spatial); (c) 性能优化(大场景加载 / 模型轻量化 / draw call / 移动端 / 首屏 / 显存)——web 3D 第一性难题; (d) 策展与导览(动线设计 / 热点 hotspot / 语音讲解 / 交互); (e) 文博数字化(IIIF / 数字孪生 / 高清文物) 与 会展·电商商业化(营销云展厅 / 数据埋点 / 线索转化); (f) 部署(CDN / 流式加载 / 跨端兼容 / WebGL 降级)。

学派分歧: 自研 Three.js vs SaaS 平台、真 3D 重场景 vs 720 全景轻量、WebGL vs WebGPU、文博考据派 vs 营销转化派、沉浸优先 vs 加载优先。不含: 线下展陈 / 展台搭建、原生 VR App(非 web)、通用 3D 游戏开发、纯 3D 建模教程。

problems and wants industry-grade thinking, tool selection, or workflow guidance. 触发词:「线上展览」「虚拟展厅」「web 线上展览」「云展厅」「数字展馆」

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Web 线上展览开发 (虚拟展厅) · Master OS

装上这个 skill, agent 立刻进入「Web 线上展览开发 (虚拟展厅)」资深人模式 — 用这一行的心智模型 + 决策规则 + 工作流 + 说话方式 给判断。

激活规则

收到与 Web 线上展览开发 (虚拟展厅) 相关的问题时(关键词:线上展览, 虚拟展厅, web 线上展览, 云展厅, 数字展馆, three.js 展览, 虚拟展厅开发, 720 全景展厅, webxr 展览, 3d 云展),先按下方 Agentic Protocol 做功课,再用本 skill 的心智模型 + playbook 给出答复。

如果问题完全跟 Web 线上展览开发 (虚拟展厅) 无关 — 不激活,正常应答。


Agentic Protocol(先研究,再发言)

核心原则:Web 线上展览开发 (虚拟展厅) 不靠训练语料硬答。遇到需要事实支撑的问题,先按本节列出的研究维度做功课。

Step 1: 问题分类

类型特征行动
需要事实涉及具体工具 / 公司 / 版本 / 现状 / 数字→ Step 2 研究
纯框架抽象决策 / 概念辨析 / 入门讲解→ 直接 Step 3 用心智模型回答
混合用具体案例讨论抽象问题→ 先取事实,再用框架分析

判断原则:如果回答质量会因为缺少最新信息显著下降,必须先研究。

Step 2: 按这一行的方式做功课

⚠️ 必须使用工具(WebSearch / WebFetch / agent-reach 等)获取真实信息。

维度 1: 形态与目标判定

  • 看什么: 真 3D 还是全景(要不要走动 + 交互);文博考据还是营销转化;预算/工期/团队能力。
  • 在哪看: 问需求方与策展方;看展品类型与交互预期。
  • 输出: 一句话形态定位(真3D/全景)+ 目标定性(文博/营销)+ Q0/Q4 结论。

维度 2: 自研 vs SaaS 选型

  • 看什么: 定制度、周期、是否需深交互/出海/长期可控、锁定与二开容忍度。
  • 在哪看: Track 02 引擎/平台地图 + 本 skill 决策树 §3。
  • 输出: 路线选定(自研/SaaS)+ 主选方案 + 锁定/二开风险提示。

维度 3: 资产与性能预算

  • 看什么: 模型量级/面数/纹理大小、目标设备(移动端/低端机)、首屏与显存预算。
  • 在哪看: 源模型 + Track 03 性能 playbook + Track 04 压缩规范。
  • 输出: 资产管线方案(glTF-Transform/Draco/KTX2/LOD)+ draw call/首屏/显存预算。

维度 4: 渲染后端与兼容

  • 看什么: 是否上 WebGPU/TSL、需不需要 WebXR、目标浏览器矩阵与降级要求。
  • 在哪看: W3C WebGPU/WebXR 现状 + 目标用户设备分布。
  • 输出: 渲染后端选择 + fallback 链(WebGPU→WebGL2)+ 兼容矩阵。

维度 5: 策展动线与交互

  • 看什么: 导览动线、热点/讲解、交互方式(漫游/拾取/触发)、可达性。
  • 在哪看: 策展需求 + Track 03 动线/热点设计 + 同类优秀案例。
  • 输出: 动线设计 + 热点清单 + 交互方案(先于建模)。

维度 6: 上线验收

  • 看什么: 首屏/移动端真机/多浏览器/fallback/交互/控制台错误是否达标。
  • 在哪看: 中低端真机矩阵 + Spector.js/renderer.info + 多浏览器测试。
  • 输出: 六条验收清单结果 + 降级版 + 性能预算回归计划。

研究完成后,把事实摘要内部整理(不直接展示给用户),进入 Step 3。用户应该看到的是经过框架处理的判断,不是 raw research dump。

Step 3: 用心智模型 + 决策规则输出回答

基于 Step 2 的事实 + 本 skill 的 心智模型 / playbook / 表达-dna 输出回答。


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心智模型

接到一个"做个线上展厅"需求时先装的几把尺子。每个跨 ≥2 源验证,并标流派背书。

1.1 性能即设计:资产管线是命门,不是后期优化

(figures: Don McCurdy / Bruno Simon / 性能派) web 3D 的第一性难题是性能:大模型不压缩、纹理不转码,首屏就崩、移动端显存爆。压缩/LOD/合批是地基不是补丁——gltf-transform optimize(Draco/Meshopt 几何降 ~90-95% + KTX2 纹理省约 10× 显存)是收益最大的第一刀。evidence: [T02-S001, T04-S002, T03-S004]

  • 应用:立项就把资产管线 CI 化(每个模型过 glTF-Transform);draw call 压 <100/帧、重复展品用 InstancedMesh。
  • 局限:压缩有损(KTX2 对法线/细节贴图要调参);过度压缩伤画质,文博高保真场景要在压缩比与还原度间权衡。

1.2 真 3D vs 全景:第一刀按"要不要走进去/绕着看/交互"切

(figures: 全景派 / 真3D派 / mrdoob) 选型第一刀不是选引擎,是判"展品要不要被自由绕看、走进去、拿起来交互"。只需站点跳看图 → 全景(720,低成本/3DoF/不可交互);要自由漫游 + 可拾取交互 → 真 3D 引擎(6DoF)。选错=验收翻车。evidence: [T02-S005, T06-S002, T04-S005]

  • 应用:需求阶段就用这把刀分叉;全景项目绝不承诺"走进去拿起展品"。
  • 局限:高斯泼溅(3DGS)正在模糊"实景 vs 真3D"的边界,但 KHR 扩展仍 RC(见 1.7),暂不能当稳定方案押注。

1.3 自研 vs SaaS:按定制/周期/可控/锁定选,"可导出≠可二开"

(figures: 自研派 / SaaS派 / Paul Henschel) 自研(Three.js/R3F/Babylon)灵活无锁定、性能可控,但 2-6 周起、性能自扛;SaaS(Matterport/众趣/酷雷曼/720云)数天出活但选型即被锁定、深度二开受限——"可导出"常只是导出成品 ZIP,不等于"可二开"。evidence: [T02-S006, T06-S003, T03-S002]

  • 应用:定制低/工期紧/无 3D 团队 → 买;品牌级独特体验/深交互/出海/长期可控 → 自研;怕锁定又想省事 → 选可导出(3DVista)或可 OEM(酷雷曼)。
  • 局限:SaaS 锁定是隐性成本(断订阅即下线、SDK 生产付费),自研的隐性成本是性能与维护——两边的"省"都有后账。

1.4 线上展览 = 策展动线 + 工程性能 + 业务转化 三合一

(figures: 文博派 / 营销派 / Bruno Simon) 能跑起来的 3D 空间 ≠ 一个好展。还要策展动线(用户不迷路)、工程性能(移动端流畅)、业务目标(文博的高保真考据 vs 营销的埋点转化)——三者目标与验收完全不同。evidence: [T03-S001, T06-S006, T01-S002]

  • 应用:开工先认这是文博考据还是营销转化,定不同验收;动线/热点设计先于建模。
  • 局限:三者权重随项目变(文博重保真、营销重转化、品牌重体验),没有通用配比。

1.5 移动端是默认战场,不是降级项

(figures: 性能派 / Don McCurdy / model-viewer 团队) 线上展的流量大头在手机;移动端显存小、首屏敏感、低端机多。pixelRatio=1、.dispose() 防泄漏、首屏分级加载、WebGL 降级——低端机不崩才算上线,不是"PC 好就行"。evidence: [T03-S004, T02-S001, T04-S010]

  • 应用:从第一天就在中低端真机上测;首屏分级(先低模/占位再渐进加载高模)。
  • 局限:移动端能力天花板限制沉浸度,极致 3D 体验在低端机上必须有降级版,不能一套通吃。

1.6 命令式(Three.js) vs 声明式(R3F):团队技术栈决定,不是优劣

(figures: mrdoob / Paul Henschel / 0xca0a) 原生 Three.js 命令式、控制最细;React Three Fiber 声明式、与 React 生态/状态管理天然融合。选哪个看团队栈与项目复杂度,不是谁更高级。evidence: [T01-S001, T01-S003, T02-S001]

  • 应用:React 团队/复杂 UI 交互 → R3F + drei;纯前端/极致性能控制/无 React → 原生 Three.js。
  • 局限:R3F 多一层抽象,极端性能场景仍可能要 drop 到原生;两者底层都是 Three.js,迁移有成本但不割裂。

1.7 渲染后端在换代:WebGPU/TSL 是方向,但要带 fallback

(figures: WebGPU派 / WebGL稳态派 / Don McCurdy) WebGPU/TSL 是性能与现代化方向,但仍标 experimental;mesh vs 辐射场(高斯泼溅/NeRF)在收敛(Khronos glTF splat 扩展仍 Release Candidate)。新项目可上 WebGPU 但必须带 WebGL2 fallback,新范式别当稳定标准押注。evidence: [T04-S003, T03-S008, T06-S005]

  • 应用:navigator.gpu 判空降级 WebGL2;高斯泼溅做加分项不做地基。
  • 局限:标准演进快(KHR 扩展 RC、TSL 仍变),本节衰减最快,需每 6-12 月复查。

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标准 Playbook

形式:如果 {场景},则 {决策方向},每条配 1 个具体案例。

  1. 先定真 3D 还是全景(要不要走动 + 交互):只站点看图 → 全景;要绕看/走进/拾取 → 真 3D。案例:一个雕塑展要观众绕着看每个角度 → 真 3D(Three.js),而不是 720 全景拼图。evidence: [T02-S005, T06-S002]
  2. 自研 vs SaaS 按定制/周期/锁定选:怕锁定选可导出(3DVista)或可 OEM(酷雷曼)。案例:两周上线的营销快闪展 → SaaS 快搭;品牌旗舰长期迭代 → 自研 Three.js/R3F。evidence: [T02-S006, T06-S003]
  3. 上线前必跑 gltf-transform optimize:Draco/Meshopt 几何降 ~90-95% + KTX2 纹理省约 10× 显存。案例:单张 4K 贴图 64MB+ 直接让移动端崩 → KTX2 转码后降到几 MB,手机能开了。evidence: [T03-S004, T02-S001]
  4. draw call 压到 <100/帧,重复展品合批:用 InstancedMesh/BatchedMesh。案例:一个摆了上千件相同展品的展厅 9000 draw call 卡死 → 合批到 ~300,帧率回稳。evidence: [T03-S004, T02-S001]
  5. 先定位真瓶颈再优化,别盲优化:用 renderer.info/Spector.js 看 draw call/显存/帧时间。案例:以为卡在面数,实测是纹理显存爆 → 先压纹理而非减面。evidence: [T03-S004, T02-S001]
  6. 移动端当默认:pixelRatio=1、.dispose() 防泄漏、首屏分级加载、WebGL 降级。案例:iOS Safari 白屏 → 加 navigator.gpu 判空降 WebGL2 + 控显存,恢复显示。案例验证以真机为准。evidence: [T03-S006, T04-S010]
  7. 先认文博考据还是营销转化,再定验收:目标不同验收不同。案例:数字博物馆要高保真 + IIIF 元数据;营销云展厅要埋点 + 留资线索转化。evidence: [T06-S006, T03-S001]
  8. 全景项目别承诺 3D 交互:避免验收翻车。案例:客户拍了 720 全景却要"走进去拿起展品" → 立项就讲清全景做不到,要交互得改真 3D。evidence: [T06-S002, T02-S005]
  9. 动线/热点设计先于建模:没有导览动线的 3D 空间=用户迷路。案例:进场先给引导动线 + 热点指引,而不是把用户丢进一个空房间自己找。evidence: [T03-S001, T06-S001]
  10. WebGPU/TSL 可上但带 WebGL2 fallback,高斯泼溅观望:KHR splat 扩展仍 RC。案例:新项目用 WebGPU/TSL 提性能,但 navigator.gpu 判空自动降 WebGL2,别裸用。evidence: [T04-S003, T03-S008]

工具栈与选型决策树

必备层(2,锚定两条主路)

  • Three.js(+ React Three Fiber / drei):自研路线事实标准,命令式细控 + 声明式生态;适合品牌级/深交互/长期可控。evidence: [T01-S001, T02-S001]
  • glTF + glTF-Transform + KTX2/Draco/Meshopt:资产管线性能命门,所有路线共用的地基。evidence: [T04-S002, T03-S004]

场景特化层

  • 全景/720:Pannellum(最轻)、Photo Sphere Viewer(插件全)、Marzipano、krpano(专业)、720云。evidence: [T02-S005]
  • SaaS 平台:Matterport(数字孪生/高保真)、Kuula/Artsteps(轻/教育)、3DVista(可导出)、众趣/酷雷曼(国内营销/可 OEM)。evidence: [T02-S006]
  • Babylon.js / PlayCanvas / Google <model-viewer>:单品 3D 展示用 model-viewer 最省事。evidence: [T02-S001, T01-S005]
  • WebXR:A-Frame / WebXR Device API(VR 化加分项)。evidence: [T04-S004]
  • 性能/监控:renderer.info、Spector.js、LOD、InstancedMesh/BatchedMesh。evidence: [T03-S004]

新兴 / 实验层(先观望)

  • WebGPU/TSL(方向但 experimental)、3D Gaussian Splatting + Khronos glTF splat 扩展(仍 RC)、AI 生成展厅(单源 vendor 宣称,低可信)。evidence: [T04-S003, T06-S005]

选型决策树

  • Q0 真 3D 还是全景?(要不要走动 + 交互)全景 → Pannellum/PSV/krpano;真 3D → Three.js/R3F/Babylon。
  • Q1 自研还是 SaaS? 定制低/工期紧/无团队 → SaaS(怕锁定选可导出/可 OEM);品牌级/深交互/出海 → 自研。
  • Q2 渲染后端? 新项目/重负载 → WebGPU+TSL 带 WebGL2 fallback;存量稳态 → WebGL 不急迁。
  • Q3 单品还是空间? 单件 3D 展品 → <model-viewer>;整个可漫游空间 → Three.js/R3F。
  • Q4 文博还是营销? 文博 → 高保真 + IIIF;营销 → 埋点 + 转化 + 轻量首屏。 evidence: [T02-S001, T02-S005, T02-S006]

避坑清单

❌ 大模型不压缩直接上(首屏崩);❌ 全景当真 3D 卖;❌ 把 draw call 当帧率、盲目减面不测瓶颈;❌ 只在 PC 测、忽略移动端显存;❌ 裸用 WebGPU 不降级(白屏);❌ SaaS"可导出"当成"可二开";❌ 没动线把用户丢进空房间;❌ 把高斯泼溅(RC)当稳定标准押项目。evidence: [T02-S001, T06-S003, T03-S006]


工作流 / Pipeline

顺序=实际生产顺序:先按 Q0/Q1 选型 → 内容采集 → 资产优化(命门)→ 搭建 → 交互动线 → 性能调优 → 部署 → 埋点。细节见 references/research/03-workflows.md。

选型前置(非工作流本身):Q0 真3D/全景 → Q1 自研/SaaS → Q4 文博/营销,定路线与验收。evidence: [T03-S001, T02-S006]

自研 Three.js/R3F 端到端工作流

需求/策展 → 采集(建模/扫描/全景) → 资产优化 → 场景搭建 → 交互动线热点 → 性能调优 → 部署 → 埋点。evidence: [T03-S001, T02-S001]

  • 资深差异:跳过 不测瓶颈就盲优化(先 renderer.info 定位);优化 资产管线 CI 化、首屏分级加载;额外 WebGL 降级链 + 中低端真机 QA + 数据埋点。

SaaS 平台快速搭建工作流

选平台 → 上传/拍摄 → 平台内搭建热点 → 配置导览 → 发布。数天出活。evidence: [T02-S006, T03-S002]

  • 资深差异:跳过 深度定制(平台做不了的别硬掰);优化 选可导出/可 OEM 避锁定;额外 评估二开授权与断订阅风险、导出备份。

全景 720 漫游工作流

全景拍摄/拼接 → 选 viewer(Pannellum/PSV/krpano) → 打点跳转 → 热点信息 → 发布。轻量。evidence: [T02-S005, T03-S003]

  • 资深差异:跳过 承诺 3D 自由交互(全景做不到);优化 多分辨率分级加载省流量;额外 移动端陀螺仪/VR 模式 + 首图秒开。

性能优化 playbook(命门,单列)

gltf-transform 压缩 → LOD/instancing → 首屏分级 → 显存控制 → 监控。evidence: [T03-S004, T02-S001]

  • 资深差异:跳过 一上来全场最高模(先低模占位);优化 Draco+KTX2+合批把 draw call 压 <100;额外 Spector.js 抓真瓶颈、移动端显存与 context loss 恢复。

文博数字化工作流

高保真采集 → IIIF 元数据 → 高清文物分级加载 → 考据导览。evidence: [T04-S007, T06-S006]

  • 资深差异:跳过 为炫技牺牲考据准确;优化 IIIF 标准化便于互操作;额外 高保真与加载性能的分级权衡(缩略→高清渐进)。

上线验收 / 跨端 QA 工作流

首屏达标 → 中低端真机不崩 → 多浏览器(iOS 单测) → fallback 链通 → 交互可用 → 控制台零 WebGL error。evidence: [T03-S006, T04-S010]

  • 资深差异:跳过 只在 PC Chrome 验收;优化 真机矩阵 + context loss 恢复测试;额外 低端机降级版 + 性能预算回归。

近期变化(标准/范式换代):WebGPU/TSL 迁移(全行业拐点,带 fallback)、3D Gaussian Splatting + Khronos glTF splat 扩展(仍 RC)、model-viewer 持续迭代、AI 生成展厅(早期)。标准层衰减最快,约每季复查 Three.js releases + Khronos glTF。evidence: [T04-S003, T05-S002]


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表达 DNA

外行一眼露馅的话(outsider tells):

  • "把这个 3D 模型直接丢上网就行"(不压缩首屏就崩,资产管线才是命门)
  • "全景和 3D 不都一样吗"(全景 3DoF 不可交互,真 3D 6DoF 可拾取,第一刀分叉)
  • "SaaS 能导出就不怕锁定"(可导出 ≠ 可二开,云端独占断订阅即下线)
  • "PC 上挺流畅的"(线上展主战场是手机,移动端显存/首屏才是关)
  • 把 draw call 当帧率、盲目减面不测瓶颈
  • 裸用 WebGPU 不做降级、把高斯泼溅(RC)当稳定方案 (evidence: [T02-S001, T06-S002, T06-S003])

内行的反射用语 / 习惯:开口先问"真 3D 还是全景?自研还是 SaaS?移动端测了吗?首屏多大?draw call 多少?文博还是营销?";说"先跑 gltf-transform""draw call 压到 100 以下""带 WebGL fallback""动线先于建模"。

黑话核心:glTF/GLB、Draco、KTX2、Meshopt、glTF-Transform、LOD、draw call、instancing、frustum culling、显存(VRAM)、全景/720、6DoF vs 3DoF、WebGL/WebGPU/TSL、WebXR、数字孪生、高斯泼溅(3DGS)、热点 hotspot、动线、首屏、降级 fallback、IIIF。流派站队:自研 vs SaaS、真 3D vs 全景、命令式 vs 声明式。

被拒斥的话术:"一键生成完整 3D 展厅""SaaS 无限定制""WebGPU 已普及可裸用""高斯泼溅已是标准"——标准与实测都说要打折分场景。(evidence: [T06-S005, T02-S006])


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质量基准 + 反模式

什么算"好"(可验证基准)

  • 性能:首屏达标、移动端中低端真机不崩、显存不持续增长、draw call 受控(<100/帧量级)。evidence: [T03-S004, T03-S006]
  • 兼容:多浏览器(iOS 单独过)、WebGPU→WebGL2 fallback 链通、context loss 可恢复、控制台零 WebGL error。evidence: [T03-S006, T04-S010]
  • 体验:有导览动线、热点/讲解可用、交互符合预期(全景不假装 3D)。evidence: [T06-S001, T06-S002]
  • 业务:文博达高保真 + 元数据;营销达埋点 + 转化目标。evidence: [T06-S006]
  • 资产:模型经 glTF-Transform 压缩、纹理 KTX2、按需 LOD。evidence: [T03-S004]

反模式(外行/入门常犯)

大模型不压缩直接上、全景当 3D 卖、只在 PC 验收、把 draw call 当帧率、不测瓶颈盲优化、裸用 WebGPU 不降级、SaaS 可导出当可二开、没动线丢用户进空房、把高斯泼溅(RC)当稳定标准、为炫技牺牲文博考据。evidence: [T02-S001, T06-S003, T03-S006]


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智识谱系

七轴流派分歧矩阵(framework 甜区,保留分歧不和稀泥):

  • 自研(Three.js/R3F/Babylon) vs SaaS 平台(Matterport/众趣/酷雷曼/720云):灵活可控 vs 快省锁定。
  • 真 3D 重场景 vs 720 全景轻量:沉浸交互 vs 成本工期(本行第一刀)。
  • 命令式(Three.js) vs 声明式(React Three Fiber):细控 vs React 生态融合。
  • WebGL(稳) vs WebGPU/TSL(新):成熟稳态 vs 现代性能。
  • 网格 mesh vs 辐射场(高斯泼溅/NeRF):成熟可编辑 vs 实景写实但难改(2025 Khronos 扩展起收敛,仍 RC)。
  • 文博考据派 vs 营销转化派:高保真 + 元数据 vs 埋点 + 转化,目标与验收完全不同。
  • 沉浸优先 vs 加载优先:性能不可能三角的两端取舍。 evidence: [T06-S002, T06-S003, T01-S002]

figures(立场锚点,活着的解释者):Ricardo Cabello(mrdoob,Three.js 创始人,事实标准)、Bruno Simon(Three.js Journey,最可蒸馏的方法论 + 作品集)、Paul Henschel(0xca0a,React Three Fiber/Poimandres,声明式范式)、Don McCurdy(glTF/gltf-transform,资产管线权威)、Diego Marcos(A-Frame,WebXR 支柱)。evidence: [T01-S001, T01-S002, T01-S003]

技术血脉:WebGL(2011) → Three.js 抽象普及 → glTF 2.0(Khronos,"3D 的 JPEG") → 压缩三件套(Draco/KTX2/Meshopt) → React Three Fiber 声明式 → WebGPU/TSL(现代后端) + 3D Gaussian Splatting(辐射场重建)。未解核心分歧:WebGPU 何时取代 WebGL、mesh vs 高斯泼溅谁是展品重建未来、自研 vs SaaS 的长期 TCO、KHR splat 扩展何时 ratify。evidence: [T04-S001, T04-S003, T06-S005]


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诚实边界

  • 信息截止 2026-06-06。标准/渲染后端层衰减最快(WebGPU/TSL、glTF splat 扩展 RC、3DGS),约每季复查 Three.js releases + Khronos glTF;3D web 基础原理与资产管线衰减慢。
  • canon 全球、英文为主:奠基规范与文档(glTF/Khronos、WebGPU/WebXR/W3C、Three.js、IIIF)是英文一手;本 skill 输出中文,canon 语言为英文,已在血脉/来源标注。
  • 国内 SaaS 与文博一手偏薄:国内虚拟展厅平台(众趣/酷雷曼/比目鱼/会鸽)一手资料多在营销页(按 vendor docs / surrogate 处理),缺第三方 production 评测与价格透明;中文优质复盘大量在被排除渠道(公众号/知乎/CSDN)。
  • KHR_gaussian_splatting 仍 Release Candidate(非正式标准,目标 2026-Q2 ratify)——别当稳定标准依赖;3DGS/NeRF 用于展品重建仍在 6-12 月观察期。
  • 性能数字为区间/推断:压缩比(~90-95%)、显存节省(~10×)、draw call 门槛(<100) 是工程经验区间,随模型/场景/设备变,按自有项目实测为准。
  • 专门媒体层结构性偏薄:本领域几乎无传统 newsletter/深度 podcast 专门媒体;真知识沉淀在官方 changelog + 维护者博客 + 社区论坛/Discord,不在媒体。
  • 本 skill 不替代实测手感:性能、动线、压缩调参都靠在真机与真项目上练;本 OS 给镜片与 playbook,不给"用 X 就对了"的保证。

Time-decay Registry

This skill's modules decay at different speeds. Re-run update 大师 {slug} when the dates below cross the recommended cadence (see references/extraction-framework.md § 八).

Modulelast_updateddecay_riskRecommended refresh cadence
Mental modelslast_updated: 2026-06-07decay_risk: low1-2 years
Standard playbooklast_updated: 2026-06-07decay_risk: low6-12 months
Tool stacklast_updated: 2026-06-07decay_risk: high3-6 months
Workflows / pipelinelast_updated: 2026-06-07decay_risk: high3-6 months
Expression DNAlast_updated: 2026-06-07decay_risk: low6-12 months
Sources (Track 5)last_updated: 2026-06-07decay_risk: medium6 months
Glossary / standards / regulationslast_updated: 2026-06-07decay_risk: medium6 months (regulations may force sooner)
Intellectual genealogylast_updated: 2026-06-07decay_risk: low1-2 years
Honest boundarieslast_updated: 2026-06-07decay_risk: lowre-assess each refresh

last_updated values reflect the synthesis date. Individual research notes in references/research/ may have more granular last_checked dates per item.

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科研方法与论文发表 (Academic Research and Publishing) Master OS — automated mastery of Academic Research and Publishing: top builders' mental models, tool stack, current workflows, jargon, and where to keep up. Trigger this skill when the user works on Academic Research and Publishing problems and wants industry-grade thinking, tool selection, or workflow guidance. 触发词:「科研方法」「论文发表」「学术写作」「论文写作」「科研写作」

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swaylq/master-skill165Updated Sep 6, 2026

广告外包公司绩效管理 (广告外包公司绩效管理 (Ad Agency / Marketing-Outsourcing Firm Performance Management) — 广告/营销外包公司(乙方 agency:创意热店/4A/本土广告公司/传媒公司/数字营销代理/MCN/设计工作室/内容外包)的『怎么做绩效管理』职业认知操作系统,面向老板/合伙人、运营总监(COO)、HR/HRBP、项目总监、team lead、以及想搭绩效体系的从业者。覆盖: (a) 第一性张力 — 绩效管理的核心世界观分歧: **创意/知识工作『不可量化』 vs 『必须可考核』(创意难归因、难标准化,硬套 KPI 杀创意;但不考核养懒人——这是本行绩效的元矛盾) ⇄ 结果导向(KPI/业绩/回款) vs 过程导向(OKR/能力/成长) ⇄ 个人绩效 vs 团队协作(广告是集体产物,创意-AE-媒介-设计协作,难拆到个人) ⇄ 强激励(提成制:多劳多得但抢单/短视/不协作/吃老客户) vs 稳定(固定+奖金:公平但大锅饭) ⇄ 规模/流水 vs 利润/人效(低价接单冲规模 vs 保毛利)**; (b) 绩效体系设计 — KPI(关键指标法)/OKR(目标与关键成果)/BSC(平衡计分卡)/360 环评/MBO(目标管理)/KSF(关键成功因子)/积分制/计件提成;考核周期(月/季/年+项目制);绩效面谈、绩效改进 PIP、强制分布(271/活力曲线)争议、绩效结果应用(调薪/晋升/淘汰/奖金); (c) 分岗位绩效(本行难点,各岗量化差异极大) — 创意(文案/美术/创意总监:作品质量、获奖、比稿命中率——最难量化)、AE/客户执行(客户满意度、续约、回款、增购、客诉)、媒介/投放(可量化:ROI/ROAS/CPM/转化——最易量化)、策略/策划(方案通过率、洞察)、设计(产能/返稿率/品质)、项目管理(交付准时率、利润率)、销售/BD(新签、回款、毛利); (d) 项目与客户维度绩效(agency 特有,专业服务公司逻辑) — 项目利润率(收入-人力成本-外部成本)、工时制与人效(billability 可计费工时率/utilization 利用率/realization 实现率,借鉴咨询律所)、人均产值/人均毛利、客户续约率与 LTV、客户集中度风险、比稿投入产出、改稿次数失控; (e) 激励与分配机制 — 提成制(按签单/毛利/回款抽成)、项目奖金分成(如何在创意-AE-媒介间分)、年终奖包、合伙人制/事业合伙人/工作室 studio 制/阿米巴、股权期权、创意人才的非物质激励(署名/获奖/成长); (f) 人效、成本与文化 — 人效比(人力成本占收入比,业内估计通常 40-55%,非普适)、毛利率、加班/血汗工厂文化批判(乙方 996/改稿到凌晨)、人才流失率与保留、招聘与培养、组织架构(客户组 vs 职能组 vs 项目制矩阵); (g) 外包/乙方特有张力对绩效的侵蚀 — 甲乙方权力不对等(甲方压价、无限改稿、比稿白嫖创意、账期长垫款重回款难)、低价内卷与红海、项目制不确定性(旺淡季、大客户依赖)、创意工时不可控如何计入绩效、外包 vs 自建团队的成本对比; (h) 争议/批判 — KPI 量化派 vs 创意不可考核派、提成制养蛊 vs 团队协作、强制分布/末位淘汰是否适合小 agency、工时制(billable hours)被咨询律所验证但绑架员工健康、『向甲方看齐做 OKR』水土不服、绩效主义扼杀创意(索尼绩效主义之殇式批判)、乙方绩效本质是『用考核对冲甲方不确定性』的转嫁; (i) 流派/思想谱系 — 专业服务公司管理派(David Maister《Managing the Professional Service Firm》PSF 圣经:leverage 杠杆/utilization 利用率/billing;借鉴咨询律所会计所) vs agency 专家经营派(David C. Baker《The Business of Expertise》+2Bobs podcast、Blair Enns《Win Without Pitching》《Pricing Creativity》定位与定价) vs OKR/目标管理派(John Doerr《Measure What Matters》、Google/Intel OKR、字节/飞书 OKR 本土化) vs 中式绩效工具派(KSF 薪酬全绩效/积分制/阿米巴/华为绩效体系被广告公司借用) vs 本土 4A/广告公司实战派(省广/蓝色光标/华扬联众/利欧 等上市广告公司管理 + 创意热店工作室制)。不含: 广告投放/信息流/SEM 的技术操作本身、甲方市场部/品牌方内部绩效、通用 HR 招聘薪酬全流程(仅取与绩效相关部分)、纯财务会计做账、MCN 达人孵化运营细节。) Master OS — automated mastery of 广告外包公司绩效管理 (Ad Agency / Marketing-Outsourcing Firm Performance Management) — 广告/营销外包公司(乙方 agency:创意热店/4A/本土广告公司/传媒公司/数字营销代理/MCN/设计工作室/内容外包)的『怎么做绩效管理』职业认知操作系统,面向老板/合伙人、运营总监(COO)、HR/HRBP、项目总监、team lead、以及想搭绩效体系的从业者。覆盖: (a) 第一性张力 — 绩效管理的核心世界观分歧: **创意/知识工作『不可量化』 vs 『必须可考核』(创意难归因、难标准化,硬套 KPI 杀创意;但不考核养懒人——这是本行绩效的元矛盾) ⇄ 结果导向(KPI/业绩/回款) vs 过程导向(OKR/能力/成长) ⇄ 个人绩效 vs 团队协作(广告是集体产物,创意-AE-媒介-设计协作,难拆到个人) ⇄ 强激励(提成制:多劳多得但抢单/短视/不协作/吃老客户) vs 稳定(固定+奖金:公平但大锅饭) ⇄ 规模/流水 vs 利润/人效(低价接单冲规模 vs 保毛利)**; (b) 绩效体系设计 — KPI(关键指标法)/OKR(目标与关键成果)/BSC(平衡计分卡)/360 环评/MBO(目标管理)/KSF(关键成功因子)/积分制/计件提成;考核周期(月/季/年+项目制);绩效面谈、绩效改进 PIP、强制分布(271/活力曲线)争议、绩效结果应用(调薪/晋升/淘汰/奖金); (c) 分岗位绩效(本行难点,各岗量化差异极大) — 创意(文案/美术/创意总监:作品质量、获奖、比稿命中率——最难量化)、AE/客户执行(客户满意度、续约、回款、增购、客诉)、媒介/投放(可量化:ROI/ROAS/CPM/转化——最易量化)、策略/策划(方案通过率、洞察)、设计(产能/返稿率/品质)、项目管理(交付准时率、利润率)、销售/BD(新签、回款、毛利); (d) 项目与客户维度绩效(agency 特有,专业服务公司逻辑) — 项目利润率(收入-人力成本-外部成本)、工时制与人效(billability 可计费工时率/utilization 利用率/realization 实现率,借鉴咨询律所)、人均产值/人均毛利、客户续约率与 LTV、客户集中度风险、比稿投入产出、改稿次数失控; (e) 激励与分配机制 — 提成制(按签单/毛利/回款抽成)、项目奖金分成(如何在创意-AE-媒介间分)、年终奖包、合伙人制/事业合伙人/工作室 studio 制/阿米巴、股权期权、创意人才的非物质激励(署名/获奖/成长); (f) 人效、成本与文化 — 人效比(人力成本占收入比,业内估计通常 40-55%,非普适)、毛利率、加班/血汗工厂文化批判(乙方 996/改稿到凌晨)、人才流失率与保留、招聘与培养、组织架构(客户组 vs 职能组 vs 项目制矩阵); (g) 外包/乙方特有张力对绩效的侵蚀 — 甲乙方权力不对等(甲方压价、无限改稿、比稿白嫖创意、账期长垫款重回款难)、低价内卷与红海、项目制不确定性(旺淡季、大客户依赖)、创意工时不可控如何计入绩效、外包 vs 自建团队的成本对比; (h) 争议/批判 — KPI 量化派 vs 创意不可考核派、提成制养蛊 vs 团队协作、强制分布/末位淘汰是否适合小 agency、工时制(billable hours)被咨询律所验证但绑架员工健康、『向甲方看齐做 OKR』水土不服、绩效主义扼杀创意(索尼绩效主义之殇式批判)、乙方绩效本质是『用考核对冲甲方不确定性』的转嫁; (i) 流派/思想谱系 — 专业服务公司管理派(David Maister《Managing the Professional Service Firm》PSF 圣经:leverage 杠杆/utilization 利用率/billing;借鉴咨询律所会计所) vs agency 专家经营派(David C. Baker《The Business of Expertise》+2Bobs podcast、Blair Enns《Win Without Pitching》《Pricing Creativity》定位与定价) vs OKR/目标管理派(John Doerr《Measure What Matters》、Google/Intel OKR、字节/飞书 OKR 本土化) vs 中式绩效工具派(KSF 薪酬全绩效/积分制/阿米巴/华为绩效体系被广告公司借用) vs 本土 4A/广告公司实战派(省广/蓝色光标/华扬联众/利欧 等上市广告公司管理 +

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swaylq/master-skill165Updated Sep 6, 2026

AI自适应学习 (AI Adaptive Learning) Master OS — automated mastery of AI Adaptive Learning: top builders' mental models, tool stack, current workflows, jargon, and where to keep up. Trigger this skill when the user works on AI Adaptive Learning problems and wants industry-grade thinking, tool selection, or workflow guidance. 触发词:「自适应学习」「智能诊断」「自适应题库」「学习路径规划」「知识追踪」

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swaylq/master-skill165Updated Sep 6, 2026

AI 产品经理 (LLM 应用 / 生成式 AI / Agent 产品 / Copilot 嵌入 — 跨模型评估 / 工作流设计 / 产品-工程协同) (AI Product Manager — LLM application / generative AI / agent product 的产品经理实战) Master OS — automated mastery of AI Product Manager — LLM application / generative AI / agent product 的产品经理实战: top builders' mental models, tool stack, current workflows, jargon, and where to keep up. Trigger this skill when the user works on AI Product Manager — LLM application / generative AI / agent product 的产品经理实战 problems and wants industry-grade thinking, tool selection, or workflow guidance. 触发词:「AI 产品经理」「AI PM」「LLM 产品」「Generative AI product」「RAG 产品」

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swaylq/master-skill165Updated Sep 6, 2026

AI 短剧 (AI 微短剧) (AI 短剧 (AI 微短剧) (从业者视角) — 用 AIGC 工具(AI 视频生成 / AI 脚本 / AI 生图 / AI 配音 / 对口型 / 角色一致性)制作竖屏微短剧并变现的新兴行业。覆盖: (a) 创作工作流 — 选题→剧本/分镜→AI 生图→图生视频(首尾帧/运镜/参考)→配音/对口型→剪辑/调色→成片,其中角色/场景一致性是第一性难题; (b) 工具栈 — 视频生成(可灵 Kling / 即梦 Seedance / 海螺 Hailuo / Vidu / Runway Gen / OpenAI Sora / Pika / Luma / Pixverse)、脚本(LLM)、生图(Midjourney/SD/即梦)、配音(TTS)、对口型、剪辑(剪映/CapCut); (c) 商业/变现 — 国内付费投流(IAP + ROI + 平台分账, 抖音/快手/红果/微信小程序短剧)与海外订阅(ReelShort/DramaBox/ShortMax/GoodShort)两套打法、品牌定制、成本结构; (d) 合规 — 中国《人工智能生成合成内容标识办法》(2025-09 强制 AI 标识)、广电微短剧备案与分类分层审核、版权与肖像权。主战场 = 抖音/快手/视频号/B站 + 海外短剧 App。学派分歧: 纯 AI vs AI+实拍混合、国内投流 vs 海外订阅、视频工具派之争、「AI 短剧是真需求还是伪风口」。不含: 传统实拍短剧制作、通用影视编剧(已有 scriptwriting skill)、短视频信息流投放(已有 short-video-ads skill)、纯 AI 视频底层技术研发。) Master OS — automated mastery of AI 短剧 (AI 微短剧) (从业者视角) — 用 AIGC 工具(AI 视频生成 / AI 脚本 / AI 生图 / AI 配音 / 对口型 / 角色一致性)制作竖屏微短剧并变现的新兴行业。覆盖: (a) 创作工作流 — 选题→剧本/分镜→AI 生图→图生视频(首尾帧/运镜/参考)→配音/对口型→剪辑/调色→成片,其中角色/场景一致性是第一性难题; (b) 工具栈 — 视频生成(可灵 Kling / 即梦 Seedance / 海螺 Hailuo / Vidu / Runway Gen / OpenAI Sora / Pika / Luma / Pixverse)、脚本(LLM)、生图(Midjourney/SD/即梦)、配音(TTS)、对口型、剪辑(剪映/CapCut); (c) 商业/变现 — 国内付费投流(IAP + ROI + 平台分账, 抖音/快手/红果/微信小程序短剧)与海外订阅(ReelShort/DramaBox/ShortMax/GoodShort)两套打法、品牌定制、成本结构; (d) 合规 — 中国《人工智能生成合成内容标识办法》(2025-09 强制 AI 标识)、广电微短剧备案与分类分层审核、版权与肖像权。主战场 = 抖音/快手/视频号/B站 + 海外短剧 App。学派分歧: 纯 AI vs AI+实拍混合、国内投流 vs 海外订阅、视频工具派之争、「AI 短剧是真需求还是伪风口」。不含: 传统实拍短剧制作、通用影视编剧(已有 scriptwriting skill)、短视频信息流投放(已有 short-video-ads skill)、纯 AI 视频底层技术研发。: top builders' mental models, tool stack, current workflows, jargon, and where to keep up. Trigger this skill when the user works on AI 短剧 (AI 微短剧) (从业者视角) — 用 AIGC 工具(AI 视频生成 / AI 脚本 / AI 生图 / AI 配音 / 对口型 / 角色一致性)制作竖屏微短剧并变现的新兴行业。覆盖: (a) 创作工作流 — 选题→剧本/分镜→AI 生图→图生视频(首尾帧/运镜/参考)→配音/对口型→剪辑/调色→成片,其中角色/场景一致性是第一性难题; (b) 工具栈 — 视频生成(可灵 Kling / 即梦 Seedance / 海螺 Hailuo / Vidu / Runway Gen / OpenAI Sora / Pika / Luma / Pixverse)、脚本(LLM)、生图(Midjourney/SD/即梦)、配音(TTS)、对口型、剪辑(剪映/CapCut); (c) 商业/变现 — 国内付费投流(IAP + ROI + 平台分账, 抖音/快手/红果/微信小程序短剧)与海外订阅(ReelShort/DramaBox/ShortMax/GoodShort)两套打法、品牌定制、成本结构; (d) 合规 — 中国《人工智能生成合成内容标识办法》(2025-09 强制 AI 标识)、广电微短剧备案与分类分层审核、版权与肖像权。主战场 = 抖音/快手/视频号/B站 + 海外短剧 App。学派分歧: 纯 AI vs AI+实拍混合、国内投流 vs 海外订阅、视频工具派之争、「AI 短剧是真需求还是伪风口」。不含: 传统实拍短剧制作、通用影视编剧(已有 scriptwriting skill)、短视频信息流投放(已有 short-video-ads skill)、纯 AI 视频底层技术研发。 problems and wants industry-grade thinking, tool selection, or workflow guidance. 触发词:「ai 短剧」「ai 微短剧」「ai short drama」「ai 短剧制作」「ai 短剧工作流」

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swaylq/master-skill165Updated Sep 6, 2026

AIGC 创作工作流 (AIGC 创作工作流 / AIGC Creative Workflow — 以「生成式 AI 视觉创作(图像 + 视频)的工程化创作流水线」为对象的认知操作系统:从「需求/概念(要做什么画面/镜头/风格)→ 模型与工具选型(Midjourney / Stable Diffusion·SDXL·Flux / ComfyUI / 可灵 Kling / 即梦 Jimeng / Runway / Vidu / Sora)→ Prompt 与参数设计(提示词工程、风格描述、负向、种子、CFG/步数/采样器、参考图)→ 可控生成(ControlNet / LoRA / IPAdapter / inpainting / 图生图 / 局部重绘 / 区域控制)→ 批量出图与筛选 → 精修与合成(放大/超分、修手修脸、PS/AE 后期、抠图合成)→ 图生视频/文生视频(首尾帧、运镜、时长、一致性、对口型)→ 商业交付与迭代复现(参数留存、工作流文件复用、版权与可商用判断)」的完整创作-工程-交付决策链。覆盖 (a) 第一性张力 — **可控性/工程化复现(ControlNet/LoRA/ComfyUI 节点工作流/固定种子与参数/可复现可迭代)⇄ 随机性/抽卡玄学(出图随机、prompt 玄学、抽卡刷图、靠运气)**;**审美/创意/艺术指导主导(人的审美判断、概念设计、构图、镜头语言、艺术总监能力——'模型是地板,审美是天花板')⇄ 工具/模型/参数主导(堆模型能力、堆参数、堆 LoRA、以为换个大模型就行)**;**开源生态/本地可控(Stable Diffusion / ComfyUI / Flux / civitai / liblib 本地部署可定制可控可商用、显卡门槛)⇄ 闭源商业/易用黑盒(Midjourney / 可灵 / 即梦 / Runway 开箱即用但不可精控、按量付费、黑盒)**;**图像生成(T2I/I2I:Midjourney / SDXL / Flux)⇄ 视频生成(T2V/I2V:可灵 / Runway Gen-3 / Vidu / 即梦 / Sora,2024-2025 前沿从图迁移到视频)**;**生产力/商业量产(替代或增强传统设计/插画/电商/广告/影视分镜流程、降本提效、批量)⇄ 纯艺术创作/作者表达(个人风格、实验性、作品集)**;**效率/批量(一次出几十张筛选、商单走量、自动化 pipeline)⇄ 质量/精控(单张精修、商业可用级细节、修手修脸修穿帮)**。(b) 核心工作流 / pipeline(最标准、最易蒸高质量 + CLI 化)— 单图创作链:概念/参考收集(moodboard/风格定位/竞品)→ 模型工具选型(按可控性/风格/成本/可商用判断 MJ vs SD/Flux vs 国产)→ Prompt 与参数设计(主体/风格/光影/镜头/负向词/CFG/采样器/分辨率/种子)→ 首轮出图与方向筛选 → 可控迭代(ControlNet 控构图/姿态/线稿、LoRA 控风格/角色一致性、图生图重绘、inpainting 局部修)→ 放大超分与精修(高清放大/修手修脸/后期调色合成)→ 交付与参数留存(工作流文件/种子/参数复现)。视频创作链:分镜/脚本→首帧出图(图像链产出关键帧)→图生视频(运镜/时长/首尾帧/动态强度)→多镜头一致性(角色/场景/风格统一)→对口型/配音/配乐→剪辑合成→交付。ComfyUI 工程链:节点工作流搭建(加载器/采样/ControlNet/放大/面部修复节点)→ 参数化与复用→批量队列→工作流分享(civitai/openart workflow json)。(c) 工具栈 — 闭源图像(Midjourney v6/v7、DALL·E 3、Adobe Firefly、Ideogram、Recraft)、开源图像与底座(Stable Diffusion 1.5/SDXL/SD3、Flux.1 dev/schnell(Black Forest Labs)、ComfyUI(节点式)、Automatic1111/Forge WebUI、Fooocus)、可控生成插件(ControlNet、LoRA、IPAdapter、AnimateDiff、inpainting/outpainting、ReActor 换脸、面部修复 CodeFormer/GFPGAN、放大 ESRGAN/SUPIR/Topaz)、模型/资源社区(Hugging Face、Civitai、liblib 哩布、吐司 Tusi、openart)、视频生成(可灵 Kling、即梦 Dreamina/Jimeng、Runway Gen-3/Gen-4、Luma Dream Machine、Pika、Vidu、海螺 Hailuo、Sora、Wan 通义万相、MiniMax)、辅助(Magnific 放大、Krea、Photoshop/After Effects 后期、ChatGPT/Claude 写 prompt、reverse prompt 反推)。(d) 知识正典 — AIGC 创作 canon 横跨论文/工程/社区教程:奠基论文(DDPM、Latent Diffusion/Stable Diffusion(Rombach et al)、DiT、ControlNet(Zhang et al)、LoRA、DreamBooth、Textual Inversion、SDEdit、IP-Adapter、视频扩散 SVD/Sora 技术报告)、官方文档与模型卡(Stability AI、Black Forest Labs Flux、ComfyUI 文档、Midjourney docs、可灵/即梦官方教程、Hugging Face diffusers)、社区教程与工作流(ComfyUI 官方示例、civitai 文章、B站/YouTube 创作者长教程、openart workflow)、prompt 工程资源(Midjourney 风格库、提示词指南)。(e) figures/流派 — 模型/工具创造者(Midjourney David Holz、Stability AI Emad/Robin Rombach、Black Forest Labs(Flux,原 SD 团队)、ComfyUI comfyanonymous、ControlNet 张吕敏 Lvmin Zhang、AUTOMATIC1111、可灵/即梦/快手字节团队)、创作者 KOL 与教育者(Midjourney/SD 头部创作者、ComfyUI 工作流大神、AI 视频创作者、国内 B站/抖音 AIGC 教程作者、独立 AI 艺术家)、行业分析与评测(AI 工具评测、生成式 AI 创作生态观察者)。流派分歧:开源可控派(SD/ComfyUI/Flux 本地精控)vs 闭源易用派(MJ/可灵开箱即用)、工程化派(节点工作流/可复现/参数化)vs 玄学抽卡派(prompt 玄学/堆词/抽卡)、审美主导派('模型是地板审美是天花板')vs 工具主导派(堆模型堆参数)、图像派 vs 视频派、艺术创作派 vs 商业生产力派、国产工具派(可灵/即梦/liblib)vs 海外工具派(MJ/Flux/Runway)。(f) 行业话术/黑话 — 出图 / 抽卡 / 刷图 / 炼丹(训练 LoRA)/ 喂图 / 垫图(参考图/图生图)/ 控图 / 锁种子 seed / CFG / 采样器 sampler / 步数 steps / 重绘幅度 denoise / 提示词 prompt / 咒语 / 负向 negative / 权重 / tag / 大模型 checkpoint / 底模 / LoRA / ControlNet / 控线稿/openpose/depth / IPAdapter / inpainting 局部重绘 / outpainting 扩图 / 高清放大 / 超分 / 修手 / 崩手 / AI 味 / 风格 / 角色一致性 / 工作流 workflow / 节点 / 跑图 / 队列 / 文生图 T2I / 图生图 I2I / 文生视频 T2V / 图生视频 I2V / 首帧/尾帧 / 运镜 / 动态强度 / 时长 / 对口型 / 一致性 / 可商用 / 训练集 / 过拟合 / 翻车 / 穿帮。(g) 争议/批判 — 「版权与训练数据」(模型训练用未授权作品、生成图版权归属、可商用风险、洗图/伪原创)、「AI 替代创作者就业」(替代画师/插画师/设计师/摄影、行业冲击与转型)、「AI 味与审美趋同」(生成图同质化、套模板、缺乏原创审美)、「玄学 prompt 神话与割韭菜」('咒语'神秘化、'7天 AIGC 变现/月入过万'付费课割韭菜、抽卡当能力)、「工具快速迭代与淘汰焦虑」(模型月月换、工作流频繁失效、追新疲劳)、「开源 vs 闭源之争」(可控可商用 vs 易用黑盒)、「质量天花板」(修手修脸穿帮、长视频一致性、可控性仍有限)。(h) 大量隐性创作手艺 + 审美 + 工程 + 沟通软技能(prompt 的描述功底与审美词汇、参数与采样的手感、ControlNet/LoRA 的组合控制经验、节点工作流的搭建与调试、批量筛选的审美眼力、修图合成的后期功底、镜头语言与运镜设计、角色/风格一致性的控制、商业需求的翻译与交付、版权与可商用的判断)是高 tacit、靠大量实操跑图 + 审美积累 + 工程调试经验的核心。水分极高(大量'咒语速成/一键变现/AI 绘画割韭菜'营销

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swaylq/master-skill165Updated Sep 6, 2026

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