Expert blueprint for First-Person Shooters: fps_camera_look, fps_movement_logic, hitscan_weapon_query, weapon_bobbing_system, procedural recoil, and FPS NEVER rules. Shared TPS/cover theory links to godot-genre-shooter. Keywords: FPS, movement physics, weapon bobbing, camera sway, hitscan, viewmodel, air control.
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thedivergentai/Game-Dev-Agentic-Skills☆ 8902026년 10월 17일 업데이트
Expert patterns for combat systems including hitbox/hurtbox architecture, damage calculation (DamageData class), health components, combat state machines, combo systems, ability cooldowns, and damage popups. Use for action games, RPGs, or fighting games. Trigger keywords: Hitbox, Hurtbox, DamageData, HealthComponent, combat_state, combo_system, ability_cooldown, invincibility_frames, damage_popup.
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Expert patterns for CharacterBody2D including platformer movement (coyote time, jump buffering, variable jump height), top-down movement (8-way, tank controls), collision handling, one-way platforms, and state machines. Use for player characters, NPCs, or enemies. Trigger keywords: CharacterBody2D, move_and_slide, is_on_floor, coyote_time, jump_buffer, velocity, get_slide_collision, one_way_platforms, state_machine.
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Expert blueprint for open world games including chunk-based streaming (load/unload regions dynamically), floating origin (prevent precision jitter beyond 5000 units), HLOD (hierarchical LOD for distant meshes), persistent state (track entity changes across unloaded chunks), POI discovery systems (compass, markers), and threaded loading (prevent stutters). Use for RPGs, sandboxes, or exploration games. Trigger keywords: open_world, chunk_streaming, floating_origin, HLOD, persistent_state, POI_discovery, threaded_loading.
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Expert blueprint for sports games (FIFA, NBA 2K, Rocket League, Tony Hawk) covering physics-based ball interaction, team AI formations, contextual input, and match umpire/score authority. Broadcast framing routes to godot-camera-systems. Use when building soccer, basketball, hockey, racing sports, or arcade sports games. Keywords ball physics, magnus effect, formation AI, team tactics, contextual controls, steering behaviors.
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Expert GDScript landmine guidance: static typing opcodes, signal-up/call-down, %UniqueName/@onready lifecycle, Callable bind/unbind, await sequences, typed collections, and safe Dictionary iteration. Use for code review, refactoring hot paths, or project standards. Trigger keywords: static_typing, signal_architecture, unique_nodes, @onready, class_name, signal_up_call_down, Callable.bind, typed_collections, await_sequence.
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Bevy ECS skill for mobile. Keywords: Bevy, mobile, android, touch, ASTC, gestures.
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Persists a versioned Bevy Resource as RON when a SaveRequest exists. Use for player slots; scene spawn stays on bevy-asset-scenes. Keywords: Bevy, save, load, RON, serde, Resource, SaveRequest.
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Expert patterns for 2D animation in Godot using AnimatedSprite2D and skeletal cutout rigs. Use when implementing sprite frame animations, procedural animation (squash/stretch), cutout bone hierarchies, or frame-perfect timing systems. Trigger keywords: AnimatedSprite2D, SpriteFrames, animation_finished, animation_looped, frame_changed, frame_progress, set_frame_and_progress, cutout animation, skeletal 2D, Bone2D, procedural animation, animation state machine, advance(0).
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Bevy ECS skill for runtime cost. Keywords: Bevy, parallel systems, chain, FrameTimeDiagnosticsPlugin, Handles.
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Bevy ECS skill for 3D physics. Keywords: Bevy, physics, ECS, 3D.
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Bevy ECS skill for navigation. Keywords: Bevy, navigation, pathfinding, ECS.
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Track Bevy 0.20 quest definitions in a Resource and per-party progress in a Component, advanced by Messages. Use when objectives must change stage without inventing a quest crate. Keywords: Bevy, quest, objective, QuestProgress, Message, ECS.
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Bevy ECS skill for 2D physics. Keywords: Bevy, physics, 2D, ECS, collision.
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Bevy ECS skill for tile maps. Keywords: Bevy, tilemap, tiles, ECS, Sprite.
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Pins a Bevy 0.20 crate, dev-profile opt-level, and plugin boundaries before gameplay systems exist. Use when starting a windowed or headless Bevy app. Keywords: Bevy, Cargo.toml, DefaultPlugins, MinimalPlugins, opt-level.
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Bevy ECS hub for Bevy 0.20+. Use when starting a Bevy game, choosing ECS boundaries, or picking a Bevy skill. Keywords: Bevy, ECS, bevy-master, schedules, plugins.
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Expert patterns for Godot 3D lighting including DirectionalLight3D shadow cascades, OmniLight3D attenuation, SpotLight3D projectors, VoxelGI vs SDFGI, and LightmapGI baking. Use when implementing realistic 3D lighting, shadow optimization, global illumination, or light probes. Trigger keywords: DirectionalLight3D, OmniLight3D, SpotLight3D, shadow_enabled, directional_shadow_mode, directional_shadow_split, omni_range, omni_attenuation, spot_range, spot_angle, VoxelGI, SDFGI, LightmapGI, ReflectionProbe, Environment, WorldEnvironment.
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Bevy ECS skill for a Bevy downed and revival loop. Keywords: Bevy, revival, downed, respawn, ECS.
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Expert patterns for RPG/action ability systems including cooldown strategies, combo systems, ability chaining, skill trees with prerequisites, upgrade paths, and resource management. Use when implementing unlockable abilities, character progression, or complex skill systems. Trigger keywords: PlayerAbility, AbilityManager, cooldown, SkillTree, SkillNode, prerequisites, can_use, execute, ComboSystem, ability_chain, global_cooldown, charge_system, upgrade_path.
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Bevy ECS skill for survival loops. Keywords: Bevy, survival, hunger, warmth, day clock, crafting, ECS.
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Bevy genre router for tower defense. Use when placing towers, marching creeps along waypoints, and spending gold on a fixed timestep. Keywords: Bevy, tower defense, creep, waypoint, gold, ECS.
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Bevy ECS skill for secrets and discovery flags. Keywords: Bevy, secrets, discovery, flags, ECS.
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Expert patterns for AnimationTree including StateMachine transitions, BlendSpace2D for directional movement, BlendTree for layered animations, root motion, transition conditions, advance expressions, and state machine sub-states. Use for complex character animation systems with movement blending and state management. Trigger keywords: AnimationTree, AnimationNodeStateMachine, BlendSpace2D, BlendSpace1D, BlendTree, transition_request, blend_position, advance_expression, AnimationNodeAdd2, AnimationNodeBlend2, root_motion.
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