Bootstrap skill — establishes how to find and use GodotPrompter skills, with platform-specific tool mapping
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Bootstrap skill — establishes how to find and use GodotPrompter skills, with platform-specific tool mapping
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Use when writing or editing a SKILL.md, a skill's references/*.md, or an agent definition in this repo — required frontmatter, section ordering, the GDScript-then-C# example convention, and C# parity exemptions.
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Use when building VR/AR/XR applications — OpenXR setup, XROrigin3D, hand tracking, controllers, passthrough, and Meta Quest deployment in Godot 4.3+
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Use when cutting a GodotPrompter release or bumping its version — the version-bump sequence, tag-triggered workflow, and the marketplace manifests that must follow.
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Use when implementing state machines in Godot — enum-based, node-based, and resource-based FSM patterns with trade-offs
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Use when implementing tweens — property animation, method tweening, chaining, parallel sequences, easing, and common UI/gameplay motion recipes
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Use when designing scene tree structure — composition vs inheritance, when to split scenes, node hierarchy patterns
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Use when implementing shaders — Godot shader language, visual shaders, common visual recipes, and post-processing effects
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Use when implementing signals in C# — [Signal] delegates, EmitSignal patterns, async signal awaiting, and event-driven architecture. Triggers on declaring, emitting, connecting, or awaiting a signal from a C# script, and on a signal crossing between C# and GDScript in either direction.
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Use when working with physics bodies, collision shapes, raycasting, areas, rigid bodies, ragdolls, soft bodies, Jolt physics, and physics interpolation in Godot 4.3+
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Use when implementing animations — AnimationPlayer, AnimationTree, blend trees, state machines, sprite animation, and code-driven animation
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Use when implementing audio — audio buses, AudioStreamPlayer, spatial audio, music management, SFX pooling, and dynamic mixing
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Use when creating a new Godot 4.x project — scaffolds recommended directory structure, project settings, autoloads, and .gitignore
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Use when exporting and distributing Godot games — export presets, platform settings, CI/CD with GitHub Actions
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Use when debugging Godot projects — remote debugger, print techniques, signal tracing, common error patterns and fixes
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Use when implementing save/load systems — ConfigFile, JSON, Resource serialization, save game architecture
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Use when building inventory systems — Resource-based items, slot management, stacking, and UI binding
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Use when the user wants to learn Godot while building — teaching mode that explains the concept, the editor setup, and what to verify, instead of just delivering code. Triggers on "teach me", "explain as we go", "I'm learning Godot", "guide me", "walk me through", "help me understand".
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Use when optimizing Godot games — profiler, draw calls, physics tuning, memory management, and common bottlenecks
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Use when building in-game HUDs — health bars, score displays, minimap, notifications, and damage numbers
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Use when a new Godot system or feature has open design decisions — interrogates them in batched rounds, scope first, each question with a recommended answer, and records the answers before any design or code. Triggers on "grill me", "ask me first", "question me on the design", "what do I need to decide before building". Not for choosing between nodes or APIs, and not for bug fixes.
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Use when implementing particle effects — GPUParticles2D/3D, ParticleProcessMaterial, emission shapes, subemitters, trails, attractors, collision, and common VFX recipes
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Use when writing GDScript — static typing, await/coroutines, lambdas, match patterns, export annotations, inner classes, and common idioms
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Use when building native extensions for Godot — godot-cpp (C++) or gdext (Rust), binding classes, building, and GDScript/C# interop
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