Analog, VHS, CRT, and found-footage horror aesthetics for Blender shots including camera imperfections and documentary framing.
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Production UV unwrapping for seam placement, UV packing, texel density, UDIM, lightmap UVs, and modular UV layouts. Use when preparing meshes for texturing and engine export in Blender via MCP.
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설치하기 전에 에이전트에게 전달되는 지시 내용을 확인할 수 있습니다.
Efficient UV layouts with consistent texel density. Seams at hidden edges. Engine-ready.
UV Planning → Seam Marking → Unwrap → Texel Density Check
→ Pack → Mirror/Overlap Decision → Lightmap UV (if needed) → Validation
Place seams at:
Never place seams on:
Formula: Texel Density = Texture Resolution / UV Island Size in UV space
Target consistency across visible surfaces:
| Asset Tier | Target TD (px/m) |
|---|---|
| Hero | 512–1024 px/m |
| Standard | 256–512 px/m |
| Background | 128–256 px/m |
Use same density for modular kit pieces sharing atlas.
| Method | Use When |
|---|---|
| Smart UV Project | Quick blockout UVs only |
| Follow Active Quads | Strip UVs (roads, limbs) |
| Cube Project | Boxy hard surface |
| Lightmap Pack | Lightmap channel |
| Manual seam + Unwrap | Production default |
_L / _R meshes if separateFor hero assets exceeding single 4K texture:
Second UV channel requirements:
1. Plan shared atlas resolution (2048/4096)
2. Assign UV islands per module to atlas regions
3. Trim sheet regions for repeating detail
4. Vertex color variation for module differentiation
5. Document atlas layout for texture artist
| Topic | Reference | Load When |
|---|---|---|
| Texel density calc | references/texel-density.md | Hero assets |
| Trim sheets | references/trim-sheets.md | Modular kits |
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