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game-development

Orquestrador de desenvolvimento de jogos. Roteia para skills especializadas por plataforma com base nas necessidades do projeto.

한국어 요약은 준비 중입니다. 원문 설명을 표시하고 있습니다.

설치 방법 보기

포함된 파일(11)

  • SKILL.md5.1 KB
  • 2d-games/SKILL.md2.3 KB
  • 3d-games/SKILL.md2.8 KB
  • game-art/SKILL.md5.5 KB
  • game-audio/SKILL.md5.8 KB
  • game-design/SKILL.md3.0 KB
  • mobile-games/SKILL.md2.5 KB
  • multiplayer/SKILL.md3.1 KB
  • pc-games/SKILL.md3.3 KB
  • vr-ar/SKILL.md2.6 KB
  • web-games/SKILL.md3.3 KB

SKILL.md(원문)

설치하기 전에 에이전트에게 전달되는 지시 내용을 확인할 수 있습니다.

Desenvolvimento de Jogos

Skill orquestrador que fornece princípios fundamentais e roteia para sub-skills especializadas.


Quando Usar Esta Skill

Você está trabalhando em um projeto de desenvolvimento de jogos. Esta skill ensina os PRINCÍPIOS de desenvolvimento de jogos e o direciona para a sub-skill correta com base no contexto.


Roteamento de Sub-Skills

Seleção de Plataforma

Se o jogo é direcionado para...Use a Sub-Skill
Navegadores web (HTML5, WebGL)game-development/web-games
Mobile (iOS, Android)game-development/mobile-games
PC (Steam, Desktop)game-development/pc-games
Headsets VR/ARgame-development/vr-ar

Seleção de Dimensão

Se o jogo é...Use a Sub-Skill
2D (sprites, tilemaps)game-development/2d-games
3D (meshes, shaders)game-development/3d-games

Áreas de Especialidade

Se você precisa de...Use a Sub-Skill
GDD, balanceamento, psicologia do jogadorgame-development/game-design
Multiplayer, networkinggame-development/multiplayer
Estilo visual, pipeline de assets, animaçãogame-development/game-art
Design sonoro, música, áudio adaptativogame-development/game-audio

Princípios Fundamentais (Todas as Plataformas)

1. O Game Loop

Todo jogo, independentemente da plataforma, segue este padrão:

INPUT  → Lê ações do jogador
UPDATE → Processa lógica do jogo (timestep fixo)
RENDER → Desenha o frame (interpolado)

Regra do Timestep Fixo:

  • Física/lógica: Taxa fixa (ex: 50Hz)
  • Renderização: O mais rápido possível
  • Interpole entre estados para visuais suaves

2. Matriz de Seleção de Padrões

PadrãoUse QuandoExemplo
State Machine3-5 estados discretosJogador: Parado→Andando→Pulando
Object PoolingSpawn/destroy frequentesBalas, partículas
Observer/EventsComunicação entre sistemasSaúde→Atualizações de UI
ECSMilhares de entidades similaresUnidades RTS, partículas
CommandDesfazer, replay, networkingGravação de entrada
Behavior TreeDecisões de IA complexasIA do inimigo

Regra de Decisão: Comece com State Machine. Adicione ECS apenas quando performance exigir.


3. Abstração de Entrada

Abstraia entrada em AÇÕES, não teclas brutas:

"jump"  → Space, Gamepad A, Toque na tela
"move"  → WASD, Left stick, Joystick virtual

Por quê: Habilita controles multi-plataforma e reconfigurável.


4. Orçamento de Performance (60 FPS = 16,67ms)

SistemaOrçamento
Entrada1ms
Física3ms
IA2ms
Lógica do Jogo4ms
Renderização5ms
Buffer1,67ms

Prioridade de Otimização:

  1. Algoritmo (O(n²) → O(n log n))
  2. Batching (reduz draw calls)
  3. Pooling (evita picos de GC)
  4. LOD (detalhe por distância)
  5. Culling (pula invisíveis)

5. Seleção de IA por Complexidade

Tipo de IAComplexidadeUse Quando
FSMSimples3-5 estados, comportamento previsível
Behavior TreeMédiaModular, amigável para designer
GOAPAltaEmergente, baseada em planejamento
Utility AIAltaDecisões baseadas em pontuação

6. Estratégia de Colisão

TipoMelhor Para
AABBRetângulos, verificações rápidas
CircleObjetos redondos, cálculo barato
Spatial HashMuitos objetos de tamanho similar
QuadtreeMundos grandes, tamanhos variados

Anti-Padrões (Universal)

Não façaFaça
Atualize tudo a cada frameUse eventos, dirty flags
Crie objetos em loops quentesObject pooling
Cache nadaCache referências
Otimize sem fazer profileProfile primeiro
Misture entrada com lógicaCamada de abstração de entrada

Exemplos de Roteamento

Exemplo 1: "Quero fazer um platformer 2D em navegador"

→ Comece com game-development/web-games para seleção de framework → Depois game-development/2d-games para padrões de sprite/tilemap → Consulte game-development/game-design para design de níveis

Exemplo 2: "Jogo de puzzle mobile para iOS e Android"

→ Comece com game-development/mobile-games para entrada por toque e lojas → Use game-development/game-design para balanceamento de puzzle

Exemplo 3: "Shooter VR multiplayer"

→ game-development/vr-ar para conforto e imersão → game-development/3d-games para renderização → game-development/multiplayer para networking


Lembre-se: Ótimos jogos vêm da iteração, não da perfeição. Prototype rápido, depois refine.

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