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cccskills
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product-ui-ux-design

プロダクトの UI/UX・画面体験をコード前に設計する(全PJ共通)。情報設計、フロー、状態設計、視覚方針、アクセシビリティ、ハンドオフ。LP/コーポサイト中心は site-build-orchestrator。

トリガー例:UIが微妙、UX見直し、画面設計、ワイヤー、情報設計、ダッシュボード、SaaS、アプリUI、デザインシステム、デザイン承認前の設計。

한국어 요약은 준비 중입니다. 원문 설명을 표시하고 있습니다.

ax-inc-dev/claude-cursor-orchestration스타 3(GitHub 3 + cccskills 0)
연동 도구Figma

실행 점수 미검증

설치 방법 보기

포함된 파일(2)

  • SKILL.md7.9 KB
  • reference-heuristics.md2.0 KB

SKILL.md(원문)

설치하기 전에 에이전트에게 전달되는 지시 내용을 확인할 수 있습니다.

Product UI/UX Design(全プロジェクト共通)

いつ使うか

状況主に読むもの
アプリ・ダッシュボード・社内ツール・データ画面の体験・視覚の再設計本 SKILL
LP・コーポ・サービス紹介ページ(docs/site 運用)site-build-orchestrator + b2b-site-strategy-and-ia + site-design-planner
実装レベルの Tailwind 統制tailwind-product-ui-conventions
マーケ向け motion / セクションshadcn-motion-ui-brief
実装後の品質確認review-frontend / review-app-product

本 SKILL は「プロダクト体験の設計プロセス」、サイト専用オーケストレーションは 上表のとおり分岐する。

外部知見の要点(AI 補助デザインで共通する結論)

  • 分担: AI はバリエーション生成・トークン適合・コントラスト確認・下書きに強い。戦略・ブランドの機微・IA・最終責任は人間(並列hq.com / 業界記事の合致: 設計システムに「接地」させないと出力は似通う)。
  • 反復: 初回プロンプト一発完結を期待しない。2〜3 サイクルで意図に寄せるのが通常。
  • システム接地: トークン・コンポーネント規約・禁止パターンを 文書化してから 実装へ渡すと「もっともらしいがズレ」が減る。

詳細ヒューリスティクスは reference-heuristics.md。


ハードゲート(コード)

  • 内部構造・ディレクトリ・状態管理の詳細は、§0 のユーザーファーストと §1〜 の体験設計の後。 フロント実装に入る親エージェントは、本 SKILL(または product-ui-ux-designer 経由の成果物)で 画面の契約が先に立っていることを確認する。
  • ユーザーが「デザイン承認」「仕様OK」相当を出すまで、本 SKILL に基づく作業は 設計ドキュメントとレビューに留める(リポのルールで 計画承認 が先ならそれに従う)。
  • 設計のみ Subagent に渡す場合は product-ui-ux-designer(~/.cursor/agents/product-ui-ux-designer.md)を Task に渡す。

<SUBAGENT-STOP>
親エージェントは 本 SKILL を Read したうえで、設計フェーズを product-ui-ux-designer Subagent に委譲してよい。プロンプトに必ず含める: (1) ワークスペースルート (2) 対象プロダクトの一文説明 (3) 触ってよい docs/ パス(未指定なら docs/ux-design/) (4) 競合・参照アプリがあれば URL。
サブエージェント定義の全文は貼らず、役割名 + 上記でよい。
</SUBAGENT-STOP>


設計フロー(この順で出力)

0. ユーザーファーストの固定(必須)

  • 先に Read: user-first-product-design のチェックリストを埋め、本 SKILL の §1〜8 と矛盾がないようにする。
  • 圧倒的に使いやすいか(学習・迷い・取り戻し・待機)を §1 の成功指標に必ず接続する。

1. 文脈とジョブ

  • 誰が(主ペルソナ 1〜2)、どんな状況で、何を達成したいか(JTBD 1 行)。
  • 成功指標(例: タスク完了時間、エラー率、理解度、NPS は任意)。
  • 非目標(やりたくないこと・スコープ外)。

2. 情報の優先順位(1画面あたり)

  • Primary action(1 つに絞れるか)。
  • Secondary / tertiary の並べ方(視線=重要度と一致しているか)。
  • Above the fold に載せる情報の上限(詰め込みすぎない)。

3. フローとナビゲーション

  • Happy path のステップ数(3 タップルールは目安、硬直させない)。
  • 迷子時の脱出(パンくず、戻る、キャンセル、ホーム)。
  • URL / 画面名 とユーザー心理モデルの一致。

4. 状態設計(必須)

各主要画面について表形式で定義する:

状態ユーザーに見せるものシステムの振る舞い
初期 / 空
読込中
部分データ
エラー(回復可能/不可)
成功

空状態に説明だけで終わらせず、次のアクションを 1 つ置く。

5. ヒューリスティック・クイックパス

reference-heuristics.md の Nielsen を、今回の画面で危うい 3 点だけ列挙し、対策を 1 行ずつ。

6. 視覚方針(「生成 UI 臭」を避ける)

以下を 実際に決める(デフォルト禁止の羅列ではなく、案件で選択):

  • タイポ: 和文を主とするなら、読みやすい日本語ウェブフォントまたはシステム UI フォント+英字のペアリング方針。
  • 色: プライマリ 1、アクセント 1、意味のある色(成功/警告/危険)のルール。装飾グラデで階層を誤魔化さない。
  • 密度: 「情報ダッシュ」と「余白のある説明」のどちらを基準にするか。
  • 角丸・影: 1 段階か 2 段階か。コンポーネントごとに微妙に違う角丸を禁止。

ストレステスト: 見出しが 2 行に折り返す、数値が 桁増えする、ラベルが 長い日本語でもレイアウトが破綻しないかを文章で宣言する。

7. アクセシビリティ(実装前の約束)

  • キーボードで主要フローを完走できるか。
  • コントラスト方針(トークンで担保するか)。
  • prefers-reduced-motion の扱い(アニメ前提の UI にしない)。

8. ハンドオフ(実装者向け)

  • コンポーネント粒度の目安(ページに書き散らかさない単位)。
  • 既存スタック(例: shadcn / Tailwind)が決まっているなら、どの primitive を使うかの地図。
  • 受け入れ条件を Given–When–Then で 3 本以上。

実装フェーズに入ったら tailwind-product-ui-conventions と test-driven-development / review-frontend を読む。


成果物の置き場(推奨)

作業リポの docs/ux-design/(なければ作成):

ファイル例内容
README.md本 SKILL のどのフェーズまで終えたか
brief.md§1〜3
states.md§4
visual-direction.md§6
acceptance.md§8

LP/サイト専用の正本は引き続き docs/site/(site-build-orchestrator)。


親エージェントの戻り値

設計セッションの最後に必ず:

  1. 作成・更新した docs/ のパス一覧
  2. 未決事項(ユーザー決裁が必要なもの)
  3. ユーザーの 次の一行(例: 「デザイン承認 と返したら実装計画へ」)

注意

  • Figma で画面を作り切る場合は ~/.cursor/skills/figma-mcp-design-orchestrator/SKILL.md に従い、/figma-ux-spec-lead → /figma-canvas-builder。Canvas 前に §0(user-first) と本 SKILL の設計フローを終えてから渡す。
  • ユーザールールや リポの .cursor/rules と矛盾する場合は、ユーザーの明示指示を最優先。

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Authors Cursor Rules (.cursor/rules/*.mdc) and custom Subagents (.cursor/agents/*.md or ~/.cursor/agents). Use when creating or refactoring rules/subagents, splitting large rules, choosing subagent vs skill, setting model/readonly/background, or replacing repeated delegation prompts.

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