Akademisches Studien- und Fristenmanagement mit Quellenprüfung, Datenschutz und realistischer Handlungsplanung.
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Meta-skill for complete Roblox game development with Rojo — the entry point that knows and unifies the three specialist skills `/rojo` (filesystem→Studio sync, project setup), `/rbx-studio` (editor, MCP, assets, malware scan) and `/game-design` (roles, workflows, GDD). Use this skill for ANY Roblox game-dev undertaking: planning/building/setting up a Roblox game, scaffolding a new project, defining code architecture (Main + manager modules, _G.ClientState + HUD, remotes in GameEnums), avoiding Luau/Roblox pitfalls, or when it is unclear which of the Roblox specialist skills fits — routing happens from here. Also trigger on "develop Roblox game", "build Roblox game", "new Roblox project", "Luau project structure", "how do I organize Roblox code", "Roblox dev setup".
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설치 방법 보기설치하기 전에 에이전트에게 전달되는 지시 내용을 확인할 수 있습니다.
Hinweis: Nicht mit der Roblox Corporation affiliiert; „Roblox" ist eine Marke ihrer Inhaber. „rbx" ist das gängige Community-Kürzel.
Der zentrale Einstieg für Roblox-Game-Dev mit einem Rojo-basierten, versionierbaren Workflow. Dieser Skill bündelt das übergreifende Wissen — Projektstruktur, Architektur-Pattern und die wichtigsten Luau-Fallstricke — und leitet für Spezialfragen an die drei Unterskills weiter:
| Unterskill | Wofür |
|---|---|
/rojo | Filesystem→Studio-Sync, default.project.json, rokit/Wally/Lune, Projekt-Skelett, Sync-Probleme |
/rbx-studio | Studio-Bedienung, Szene-vs-Code-Modus, Studio-MCP, Asset-Pipeline, Malware-Scan |
/game-design | Rollen & Teilaufgaben, Entwicklungs-Chains, Game Design Document (KONZEPT.md), Multi-Agent |
Routing-Regel: Geht es um Sync/Build/Setup →
/rojo. Um Editor/Assets/Testen in Studio →/rbx-studio. Um Konzept/Rollen/Prozess →/game-design. Um Code-Architektur, Luau-Stolperfallen oder den Gesamtablauf → hier bleiben.
.luau, nicht .lua). Code englisch, Kommentare/Doku deutsch, UI-Texte deutsch.ProjektName/
├── default.project.json # Rojo-Mapping
├── rokit.toml # gepinnte Tool-Versionen
├── wally.toml # Package-Dependencies
├── KONZEPT.md # Game Design Document
├── src/
│ ├── shared/ # → ReplicatedStorage(.ProjektName.shared)
│ │ ├── Config.luau # zentrale Werte, States, Gameplay-Parameter
│ │ ├── GameEnums.luau # Enums, Remote-Namen, Konstanten
│ │ └── *Defs.luau # Datendefinitionen (Items, Einheiten, Level)
│ ├── server/ # → ServerScriptService(.ProjektName)
│ │ ├── Main.server.luau # EINZIGER Server-Entry-Point (Script)
│ │ └── *Manager.luau # ModuleScripts, von Main per require() geladen
│ ├── client/ # → StarterPlayerScripts(.ProjektName)
│ │ └── GameClient.client.luau # Client-Entry-Point (LocalScript)
│ └── gui/ # → StarterGui(.ProjektName)
│ └── *HUD.client.luau # GUI-Aufbau + Heartbeat-Loop
└── assets/ # optionale .rbxm/.rbxl (scriptfrei)
Ein Skelett legt /rojo per scaffold_roblox_project.sh an.
Server — Main + Manager-Module. Pro Projekt nur ein Script: Main.server.luau. Es
erstellt zentral den Remotes-Ordner und lädt alle Feature-Module per require():
Main.server.luau (Script)
├─ require(StationManager) -- .luau ModuleScripts
├─ require(PlayerSession)
└─ erstellt RemoteEvents → verbindet OnServerEvent-Handler
Alle anderen Server-Dateien sind .luau (ModuleScripts).
Client — geteilter State + HUD. Der GameClient schreibt einen geteilten State, das HUD liest ihn im Heartbeat:
-- GameClient:
_G.ClientState = { gameState = "Lobby", health = 100 }
-- HUD:
RunService.Heartbeat:Connect(function()
local cs = _G.ClientState; if not cs then return end
healthBar.Size = UDim2.new(cs.health / cs.maxHealth, 0, 1, 0)
end)
Remotes — zentral in GameEnums. Remote-Namen einmal in GameEnums.Remotes definieren;
Server erstellt die Events darüber, Client sucht sie über dieselben Namen. So gibt es keine
String-Mismatches zwischen Server und Client.
/game-design): KONZEPT.md — Genre, USP, 3–4 Kern-Mechaniken, Monetarisierung./rojo): Skelett scaffolden, default.project.json-Mapping festlegen./rbx-studio): Gameplay zuerst, Parts + ggf. KI-Materials./rbx-studio): Creator-Store-Assets, Malware-Scan, Szene als .rbxl./game-design): QA + Spielkritiker + Persona-Blindtests, iterieren./game-design Business-Rolle): Store-Seite, Monetarisierung, Live-Ops.Die häufigsten Stolperfallen — vollständige, kommentierte Liste:
references/lessons-learned-luau.md.
task.wait(x), wenn weiterer Code in derselben Zeile folgt.Model.Position existiert nicht → model:GetPivot().Position.#table auf Dictionaries = 0 → manuell zählen.mouse.Hit kann nil sein → vor Gebrauch prüfen.pcall.tick() deprecated → os.clock(); SetPrimaryPartCFrame → PivotTo.GameEnums.Remotes; alle Remotes in Main.server.luau erstellen.requires (sonst Deadlock).require() nur auf .luau-ModuleScripts, nie auf Scripts/LocalScripts.task.wait(...) in Mehrfach-StatementsModel.Position, kein tick(), kein SetPrimaryPartCFramepcall, mouse.Hit auf nil geprüftMain.server.luau erstellt/rbx-studio → Malware-Scan), Reports abgelegtresolve-library-id →
/websites/create_roblox_reference_engine (Engine-API) und /roblox/creator-docs
(Tutorials/Guides); Fallback https://create.roblox.com/docs.<your Roblox project pipeline> —
u. a. SKILL.md, GUIDE.md, LESSONS_LEARNED.md, ROJO_FAQ.md, ROBLOX_MCP_FAQ.md,
AGENT_ROLES.md, _malware_reports/PATTERNS.md, _knowledge/ (lokaler API-Cache)./rojo, /rbx-studio, /game-design; Projektstruktur,
Architektur-Pattern und Luau-Lessons destilliert aus der .ROBLOX-Pipeline, nutzerneutral.아직 리뷰가 없습니다. 사용해 본 소감을 남겨 주세요.
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Aktives Lernen, Erarbeitung von Fachinhalten und strukturierte Erstellung von Synthesen.
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Prüfungsvorbereitung, Selbsttests, Probeklausuren und systematische Fehleranalyse.
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史蒂芬·海斯(Steven Hayes)的接纳承诺疗法(ACT):包含心理灵活性六大核心过程的 Hexaflex 模型。
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Acceptance & Commitment Therapy (ACT) according to Steven Hayes: Hexaflex model with the six core processes of psychological flexibility.
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Acceptance & Commitment Therapy (ACT) nach Steven Hayes: Hexaflex-Modell mit den sechs Kernprozessen psychischer Flexibilität.
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