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art-bible

Art Bible authoring: mood, shape language, color system, character/environment direction, asset standards.

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SebastianLuser/claude-code-arcane스타 3(GitHub 3 + cccskills 0)

실행 점수 미검증

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포함된 파일(3)

  • SKILL.md3.8 KB
  • references/anti-patterns.md443 B
  • references/checklist.md522 B

SKILL.md(원문)

설치하기 전에 에이전트에게 전달되는 지시 내용을 확인할 수 있습니다.

art-bible — Visual Identity Specification

Define la identidad visual del juego. Toda producción de assets se gatean contra este documento.

Cuándo usar

  • Después de tener game concept aprobado, antes de producción de assets
  • Cuando necesitás estandarizar el estilo visual entre artistas
  • Antes de generar asset specs (/asset-spec)

Input

  1. Leer game concept (elevator pitch, pilares, core fantasy)
  2. Preguntar al usuario: scope (full bible / core sections 1-4 / solo asset standards) y referencias visuales (juegos, films, arte)
  3. Si ya existe art bible: detectar secciones completas vs vacías, trabajar solo las incompletas

Secciones del Art Bible

Core (secciones 1-4) — definen el lenguaje visual

#SecciónQué defineCriterio de calidad
1Visual Identity StatementRegla visual de 1 línea + 2-3 principios de soporteResuelve cualquier ambigüedad visual. Cada principio ancla en un pilar
2Mood & AtmosphereEmotional target por game state (exploración, combate, menú...)Lighting, temperatura de color, contraste, energía. Cada estado visualmente distinto
3Shape LanguageVocabulario geométrico (siluetas, environment geometry, UI shapes)Readable a thumbnail size. Hero shapes vs supporting shapes
4Color SystemPaleta primaria (5-7 colores con roles), colores semánticos, UI paletteCada color tiene significado explícito. Colorblind safety con backup cues

Production (secciones 5-8) — reglas concretas para producción

#SecciónQué define
5Character DesignArchetypes, distinguishing features por tipo, expression style, LOD philosophy
6Environment DesignEstilo arquitectónico, texture philosophy, prop density, environmental storytelling
7UI/HUD DirectionDiegetic vs screen-space, typography, iconography style, animation feel
8Asset StandardsFormatos, naming, texture res tiers, polycount budgets, export settings

Reference (sección 9)

#SecciónQué define
9References & Prohibitions3-5 referencias con qué tomar y qué evitar de cada una. Style prohibitions explícitas

Proceso

Para cada sección:

  1. Draftar basándose en game concept, pilares y referencias
  2. Presentar al usuario para review
  3. Escribir a archivo inmediatamente después de aprobación

No batchear — escribir cada sección aprobada antes de pasar a la siguiente.

Conflictos

Si hay tensión entre dirección artística y constraints técnicos (ej: art quiere texturas 4K pero performance budget requiere 2K), surfacear el conflicto explícitamente con ambas posiciones. No resolver silenciosamente.

Si UI direction conflicta con readability/accessibility, surfacear y dejar que el usuario decida.


Principios

  • El art bible es un documento de restricción: narrows solution space en favor de coherencia visual
  • Cada sección debe conectar con los pilares del juego
  • Específico > genérico: "dark and foreboding" no alcanza — decir la emoción exacta, lighting, contraste, un elemento visual que carga el mood
  • Para cada referencia: qué tomar Y qué evitar (prevenir el "trying to copy X")
  • Asset standards deben ser producibles — un equipo externo debería poder seguirlas sin briefing adicional

Anti-patterns

→ Read references/anti-patterns.md for common mistakes to avoid

Checklist

→ Read references/checklist.md for full Core/Production/Reference checklist

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