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audio-bible

Audio Bible authoring: sonic palette, emotional targets per game state, frequency allocation, mix hierarchy, audio standards. Usar para: direccion de audio, paleta sonora, identidad sonora del juego.

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SebastianLuser/claude-code-arcane스타 3(GitHub 3 + cccskills 0)

실행 점수 미검증

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포함된 파일(2)

  • SKILL.md5.9 KB
  • references/anti-patterns.md2.0 KB

SKILL.md(원문)

설치하기 전에 에이전트에게 전달되는 지시 내용을 확인할 수 있습니다.

audio-bible — Sonic Identity Specification

Define la identidad sonora del juego. Toda produccion de audio se gatea contra este documento — es el equivalente auditivo de /art-bible.

Cuándo usar

  • Después de tener game concept aprobado, antes de producir un solo sonido
  • Cuando necesitás estandarizar el criterio sonoro entre sound designers y compositores
  • Antes de escribir specs de SFX (/audio-spec) o diseñar el sistema de música (/adaptive-music)

Input

  1. Leer game concept (elevator pitch, pilares, core fantasy) y art bible si existe
  2. Preguntar al usuario: scope (full bible / core secciones 1-4 / solo standards), plataformas target, y referencias sonoras (juegos, films, discos)
  3. Si ya existe audio bible: detectar secciones completas vs vacías, trabajar solo las incompletas

Secciones del Audio Bible

Core (secciones 1-4) — definen el lenguaje sonoro

#SecciónQué defineCriterio de calidad
1Sonic Identity StatementRegla sonora de 1 línea + 2-3 principios de soporteResuelve cualquier ambigüedad sonora. Cada principio ancla en un pilar del juego
2Emotional Targets por Game StateQué debe sentir el jugador en exploración, combate, tensión, victoria, menúCada estado auditivamente distinto sin mirar la pantalla
3Sonic PaletteFuentes y texturas: acústico vs sintético, orgánico vs procesado, época/lugar, vocabulario tímbricoUn sonido nuevo se puede aceptar o rechazar leyendo esto
4Frequency AllocationQué categoría es dueña de qué banda — evita masking antes de que exista el mixDiálogo, música, SFX y ambiente no compiten por la misma banda

Production (secciones 5-8) — reglas concretas

#SecciónQué define
5Mix HierarchyPrioridad entre categorías, qué duckea a qué, qué nunca se pisa
6Music DirectionInstrumentación, escalas/modos, tempo range, rol del silencio, estrategia adaptativa
7SFX DirectionFilosofía de impacto, realismo vs estilización, tratamiento del feedback de UI, uso de variación
8Audio StandardsSample rate, bit depth, formatos, naming, targets de loudness, budgets de memoria y voces por plataforma

Reference (sección 9)

#SecciónQué define
9References & Prohibitions3-5 referencias con qué tomar y qué evitar de cada una. Prohibiciones sonoras explícitas

Frequency allocation — el punto que más se saltea

La mayoría de los mixes de juego se rompen porque nadie asignó bandas antes de producir. Definir dueño primario por banda evita rehacer assets:

BandaDueño primarioNota
Sub (20-60 Hz)Impactos, explosionesReservado, no lo llenes de música
Low (60-250 Hz)Música (bajo, kick), body de impactosZona de masking más frecuente
Low-mid (250-500 Hz)Ambiente, body de propsAcumula barro si no se controla
Mid (500 Hz-2 kHz)Diálogo — intocableEl resto cede acá
High-mid (2-6 kHz)Feedback de UI, transientes, definiciónFatiga rápido; usar con precisión
High (6-20 kHz)Aire, detalle, brilloPrimero en irse en compresión lossy

Cuando un asset nuevo pelea una banda que no le corresponde, la solución es de diseño (cambiar la fuente), no de EQ.


Proceso

Para cada sección:

  1. Draftar basándose en game concept, pilares y referencias
  2. Presentar al usuario para review
  3. Escribir a archivo inmediatamente después de aprobación — preguntar "¿Escribo esta sección a <path>?" antes de usar Write

No batchear — escribir cada sección aprobada antes de pasar a la siguiente.

Conflictos

Si hay tensión entre dirección de audio y constraints técnicos (ej: música en stems para adaptatividad, pero el budget de memoria no da), surfacear el conflicto explícitamente con ambas posiciones. No resolver silenciosamente.

Si la dirección sonora conflictúa con accesibilidad (ej: información crítica solo por audio), surfacear y dejar que el usuario decida.


Principios

  • El audio bible es un documento de restricción: narrows solution space en favor de coherencia sonora
  • Cada sección debe conectar con los pilares del juego
  • Específico > genérico: "dark and tense" no alcanza — decir la emoción exacta, la fuente tímbrica, el rango de frecuencia, un elemento sonoro que carga el mood
  • Para cada referencia: qué tomar Y qué evitar
  • El silencio es una decisión de diseño, no la ausencia de una — documentarlo
  • Los standards deben ser producibles: un contractor externo debería poder entregar assets válidos sin briefing adicional

Anti-patterns

→ Read references/anti-patterns.md for common mistakes to avoid

Verdict

Al cerrar el documento, emitir un verdict por sección:

  • READY — la sección resuelve ambigüedades y es accionable para producción
  • CONCERNS — está escrita pero es genérica o no ancla en pilares; listar qué falta
  • BLOCKED — falta input upstream (game concept, plataformas, budget) que no se puede inventar

Si alguna sección Core (1-4) queda en BLOCKED, el bible no habilita producción todavía.

Next steps

  • /audio-spec para bajar la dirección a spec sheets de SFX y event lists
  • /adaptive-music para diseñar el sistema de música contra los emotional targets de la sección 2
  • /audio-mix para implementar la mix hierarchy de la sección 5
  • /audio-audit para verificar assets producidos contra los standards de la sección 8

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