Plan, design, and implement A/B tests and experiments with statistical rigor. Covers hypothesis frameworks, sample sizing, metrics, and result analysis.
한국어 요약은 준비 중입니다. 원문 설명을 표시하고 있습니다.
SFX spec sheets y audio event lists: trigger, prioridad, concurrencia, cooldown, variaciones, propiedades espaciales. Usar para: especificar sonidos, event list por sistema, brief para sound designer.
한국어 요약은 준비 중입니다. 원문 설명을 표시하고 있습니다.
실행 점수 미검증
설치 방법 보기설치하기 전에 에이전트에게 전달되는 지시 내용을 확인할 수 있습니다.
Convierte dirección sonora en especificaciones que un sound designer externo puede producir sin más briefing, y en event lists que un programador puede implementar sin adivinar.
Dos entregables distintos y complementarios:
/audio-bible (la dirección tiene que existir primero)/middleware-integration — la event list es su input| Modo | Qué hace |
|---|---|
system-name | Especifica un sistema concreto: spec sheets + event list de, por ejemplo, combat |
all | Barre todos los sistemas del proyecto, uno por vez |
events | Solo la event list, sin spec sheets. Para cuando el código necesita el contrato antes de que existan los assets |
/audio-bible primeroallCada sonido lleva estos campos. Un campo vacío es una decisión que alguien va a tomar por vos:
| Campo | Qué define | Ejemplo |
|---|---|---|
| ID | Nombre canónico, matchea naming del bible | sfx_weapon_shotgun_fire |
| Descripción | Qué es, en una línea funcional | Disparo de escopeta de doble caño, seco, sin cola de reverb |
| Referencias | 1-3 sonidos concretos con qué tomar de cada uno | — |
| Carácter frecuencial | Dónde vive, contra la allocation del bible | Sub-punch 50-70 Hz + crack 3-5 kHz, vacío en mids |
| Duración | Rango, no valor único | 180-260 ms |
| Envolvente | Attack / body / tail explícitos | Attack <5 ms, body 60 ms, tail 120 ms |
| Rango de volumen | Nivel relativo a la categoría | −6 dB a −3 dB del bus SFX |
| Propiedades espaciales | 2D/3D, curva de atenuación, min/max distance | 3D, 2-40 m, log |
| Variaciones | Cuántas variantes y qué randomización | 5 variantes, pitch ±3%, volumen ±1.5 dB |
| Prioridad | Qué se cae primero bajo presión de voces | Alta (feedback de acción del jugador) |
| Campo | Qué define |
|---|---|
| Evento | Nombre que postea el código |
| Trigger | Condición exacta de gameplay que lo dispara |
| Sonidos | Qué IDs de spec resuelve (uno o un container) |
| Concurrencia | Máximo de instancias simultáneas + qué hacer al exceder (drop oldest / drop newest / reject) |
| Cooldown | Mínimo entre disparos, para eventos que pueden spamearse |
| Parámetros | RTPCs que recibe, con rango normalizado |
| Stop condition | Cómo termina: one-shot, loop con stop explícito, o fade |
Concurrencia y cooldown no son opcionales. Son la diferencia entre un sistema que sobrevive 40 enemigos en pantalla y uno que satura el voice budget. Todo evento que puede dispararse más de una vez por frame necesita ambos.
<sistema> a <path>?" antes de usar WriteNo batchear sistemas: cerrar uno antes de abrir el siguiente.
Antes de especificar N sonidos nuevos, preguntar si el caso se resuelve con variación o con síntesis. El caso canónico: 20 samples × 6 superficies × 3 intensidades = 360 archivos (~180 MB) vs footsteps procedurales (~50 KB) con variación infinita. Si el sistema es de alta frecuencia y muchas dimensiones, derivar a /procedural-audio antes de escribir el spec.
Por sistema especificado:
→ Read references/anti-patterns.md
/middleware-integration para implementar la event list en Wwise/FMOD/procedural-audio para los sistemas de alta frecuencia que no conviene samplear/sfx-design para profundizar el diseño de los sonidos hero/audio-audit para verificar los assets entregados contra el spec아직 리뷰가 없습니다. 사용해 본 소감을 남겨 주세요.
로그인 없이 쓸 수 있습니다. 사용 후기, 질문, 작동하지 않은 환경 등을 편하게 남겨 주세요.
아직 댓글이 없습니다. 첫 댓글을 남겨 보세요.
Plan, design, and implement A/B tests and experiments with statistical rigor. Covers hypothesis frameworks, sample sizing, metrics, and result analysis.
한국어 요약은 준비 중입니다. 원문 설명을 표시하고 있습니다.
Web/mobile accessibility decision guide: WCAG 2.2 AA, ARIA, keyboard nav, focus management, contrast, testing. Use for: a11y, accessibility, wcag, aria, screen reader, keyboard, contrast.
한국어 요약은 준비 중입니다. 원문 설명을 표시하고 있습니다.
Generate, iterate, and scale ad creative for paid advertising across Google, Meta, LinkedIn, and X. Covers platform specs, creative frameworks, and quality validation.
한국어 요약은 준비 중입니다. 원문 설명을 표시하고 있습니다.
Musica interactiva para juegos: layering vertical, re-secuenciacion horizontal, stingers, reglas de transicion con sync points, y mapeo de estados de gameplay a musica. Usar para: musica adaptativa, sistema de musica dinamica, transiciones musicales, combat music.
한국어 요약은 준비 중입니다. 원문 설명을 표시하고 있습니다.
Design multi-agent systems, create agent architectures, define communication patterns, and build autonomous agent workflows with structured evaluation frameworks.
한국어 요약은 준비 중입니다. 원문 설명을 표시하고 있습니다.
Inter-agent communication protocol for C-suite agent teams. Defines invocation syntax, loop prevention, isolation rules, response formats, and quality loops.
한국어 요약은 준비 중입니다. 원문 설명을 표시하고 있습니다.