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audio-spec

SFX spec sheets y audio event lists: trigger, prioridad, concurrencia, cooldown, variaciones, propiedades espaciales. Usar para: especificar sonidos, event list por sistema, brief para sound designer.

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SebastianLuser/claude-code-arcane스타 3(GitHub 3 + cccskills 0)

실행 점수 미검증

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포함된 파일(2)

  • SKILL.md5.5 KB
  • references/anti-patterns.md2.2 KB

SKILL.md(원문)

설치하기 전에 에이전트에게 전달되는 지시 내용을 확인할 수 있습니다.

audio-spec — SFX Specs & Event Lists

Convierte dirección sonora en especificaciones que un sound designer externo puede producir sin más briefing, y en event lists que un programador puede implementar sin adivinar.

Dos entregables distintos y complementarios:

  • Spec sheet — describe el sonido: cómo suena, cuánto dura, cuántas variantes
  • Event list — describe el contrato: qué lo dispara, con qué prioridad, cuántas instancias, qué parámetros recibe

Cuándo usar

  • Después de /audio-bible (la dirección tiene que existir primero)
  • Cuando vas a tercerizar producción de SFX y necesitás un brief cerrado
  • Cuando el código necesita saber qué eventos postear antes de que existan los assets
  • Antes de /middleware-integration — la event list es su input

Modos

ModoQué hace
system-nameEspecifica un sistema concreto: spec sheets + event list de, por ejemplo, combat
allBarre todos los sistemas del proyecto, uno por vez
eventsSolo la event list, sin spec sheets. Para cuando el código necesita el contrato antes de que existan los assets

Input

  1. Leer audio bible (paleta, frequency allocation, mix hierarchy, standards). Si no existe, avisar y ofrecer /audio-bible primero
  2. Identificar el sistema a especificar (combate, locomoción, UI, ambiente, props...) o all
  3. Leer el código/GDD del sistema para extraer los momentos que piden sonido
  4. Preguntar al usuario: nivel de detalle (spec completo vs event list sola) y si hay assets existentes que reusar

Spec sheet — campos obligatorios

Cada sonido lleva estos campos. Un campo vacío es una decisión que alguien va a tomar por vos:

CampoQué defineEjemplo
IDNombre canónico, matchea naming del biblesfx_weapon_shotgun_fire
DescripciónQué es, en una línea funcionalDisparo de escopeta de doble caño, seco, sin cola de reverb
Referencias1-3 sonidos concretos con qué tomar de cada uno—
Carácter frecuencialDónde vive, contra la allocation del bibleSub-punch 50-70 Hz + crack 3-5 kHz, vacío en mids
DuraciónRango, no valor único180-260 ms
EnvolventeAttack / body / tail explícitosAttack <5 ms, body 60 ms, tail 120 ms
Rango de volumenNivel relativo a la categoría−6 dB a −3 dB del bus SFX
Propiedades espaciales2D/3D, curva de atenuación, min/max distance3D, 2-40 m, log
VariacionesCuántas variantes y qué randomización5 variantes, pitch ±3%, volumen ±1.5 dB
PrioridadQué se cae primero bajo presión de vocesAlta (feedback de acción del jugador)

Event list — campos obligatorios

CampoQué define
EventoNombre que postea el código
TriggerCondición exacta de gameplay que lo dispara
SonidosQué IDs de spec resuelve (uno o un container)
ConcurrenciaMáximo de instancias simultáneas + qué hacer al exceder (drop oldest / drop newest / reject)
CooldownMínimo entre disparos, para eventos que pueden spamearse
ParámetrosRTPCs que recibe, con rango normalizado
Stop conditionCómo termina: one-shot, loop con stop explícito, o fade

Concurrencia y cooldown no son opcionales. Son la diferencia entre un sistema que sobrevive 40 enemigos en pantalla y uno que satura el voice budget. Todo evento que puede dispararse más de una vez por frame necesita ambos.


Proceso

  1. Barrer el sistema — listar cada momento que pide sonido, incluyendo los negativos (dónde el silencio es la decisión)
  2. Agrupar — sonidos que comparten carácter van juntos; identificar qué puede ser variación de un mismo asset en vez de asset nuevo
  3. Draftar specs y event list del grupo
  4. Presentar al usuario para review
  5. Escribir — preguntar "¿Escribo el spec de <sistema> a <path>?" antes de usar Write

No batchear sistemas: cerrar uno antes de abrir el siguiente.

Reducción de assets

Antes de especificar N sonidos nuevos, preguntar si el caso se resuelve con variación o con síntesis. El caso canónico: 20 samples × 6 superficies × 3 intensidades = 360 archivos (~180 MB) vs footsteps procedurales (~50 KB) con variación infinita. Si el sistema es de alta frecuencia y muchas dimensiones, derivar a /procedural-audio antes de escribir el spec.


Verdict

Por sistema especificado:

  • READY — todo sonido tiene los 10 campos, todo evento tiene concurrencia y cooldown. Un externo puede producir y un programador puede implementar
  • CONCERNS — hay campos vacíos o eventos sin límites; listar cuáles
  • BLOCKED — falta el audio bible, o el sistema de gameplay no está definido lo suficiente para saber qué momentos existen

Anti-patterns

→ Read references/anti-patterns.md

Next steps

  • /middleware-integration para implementar la event list en Wwise/FMOD
  • /procedural-audio para los sistemas de alta frecuencia que no conviene samplear
  • /sfx-design para profundizar el diseño de los sonidos hero
  • /audio-audit para verificar los assets entregados contra el spec

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