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blender-export

Exporta desde Blender al engine y valida el resultado: eleccion de formato (glTF/GLB, FBX, .blend), settings que importan, export headless reproducible y validacion automatica de tris, UVs, escala, texturas y clips con validate_gltf.py. Usar para: exportar de blender, glb, fbx, validar export, blender a unity, blender a ue5.

한국어 요약은 준비 중입니다. 원문 설명을 표시하고 있습니다.

SebastianLuser/claude-code-arcane스타 3(GitHub 3 + cccskills 0)
연동 도구Blender

실행 점수 미검증

설치 방법 보기

포함된 파일(2)

  • SKILL.md6.3 KB
  • scripts/validate_gltf.py13.0 KB

SKILL.md(원문)

설치하기 전에 에이전트에게 전달되는 지시 내용을 확인할 수 있습니다.

blender-export — Salida al engine

Saca el asset de Blender y verifica que lo que salio es lo que se esperaba. Este skill cierra el pipeline: asset-spec → Meshy o modelado → Blender → export validado → asset-audit.

Requiere /blender-context (destino y escala definidos). Si el asset tiene rig, requiere el bake de /blender-animation hecho: los constraints no viajan.


Phase 1: Elegir formato

FormatoCuandoCuidado
glTF 2.0 (.glb)Default para Unity URP, web, y cualquier cosa modernaUn solo archivo, texturas embebidas, Y-up automatico
FBXPipelines de UE5 y Unity legacy, skeletal meshesHay que fijar ejes y escala a mano, formato cerrado
.blend directoPrototipo rapido en UnityUnity necesita Blender instalado para importarlo. No usar en CI ni en un repo de equipo
USDPipelines de VFX / interop DCCSoporte irregular en engines de juego

Regla practica: glTF salvo que el destino lo impida. FBX es la excepcion, no el default, y existe casi siempre por el lado del engine, no por el de Blender.


Phase 2: Settings que importan

glTF / GLB

SettingValorPor que
FormatglTF Binary (.glb)Un archivo, texturas adentro
IncludeSelected ObjectsUn export por asset, no la escena entera
+Y UpOnEs la convencion de glTF y de Unity
Apply ModifiersOnLo que no se aplica no existe en el archivo
MaterialsExport
ImagesAutomatic
Compression (Draco)Off al exportarSe comprime despues, como paso propio
Animation → SamplingOn, y una accion por clip

FBX

SettingValorPor que
Scale1.0 con Apply UnitEl engine hace el resto
Forward / UpSegun el engine destinoUE5: -Z Forward, Y Up
Apply ScalingsFBX AllEvita escalas dobles
Bake AnimationOn, con NLA Strips off si se exporta una sola accion
Add Leaf BonesOffEnsucia el esqueleto en el engine

Lo que nunca se exporta: huesos de control, objetos de referencia, camaras y luces de trabajo, collections de scratch. Si estan en el archivo, van a aparecer en el engine.


Phase 3: Export headless

Reproducible y versionable, a diferencia de exportar a mano desde la UI:

blender --background <archivo.blend> --python <export_script.py> -- \
    --out assets/3d/<slug>/export/<slug>.glb

El script hace: seleccionar los objetos que corresponden, limpiar la seleccion de lo que no va, y llamar a bpy.ops.export_scene.gltf(...) con los settings de la Phase 2 explicitos — ninguno por default, porque los defaults del operador cambian entre versiones de Blender.

El script vive en el repo (assets/3d/_scripts/ o al lado del asset), no en el chat. Un export que solo existe como pasos manuales se hace distinto cada vez.

Pedir aprobacion antes de escribir el script y antes del primer export a una ruta que ya tiene un archivo: un .glb sobrescrito no se recupera si el .blend cambio.


Phase 4: Validar el resultado

Nunca dar un export por bueno sin medirlo. El validador es stdlib puro, no instala nada:

python scripts/validate_gltf.py assets/3d/<slug>/export/<slug>.glb \
    --budget-tris 8000 --max-materials 2 --require-uv1 --target unity
FlagPara que
--budget-tris <n>Presupuesto declarado en /blender-modeling
--max-materials <n>Tope de draw calls
--require-uv1Exigir lightmap UV cuando el asset recibe luz bakeada
--target unity|ue5|webAvisos propios del destino (normal maps DirectX en UE5, compresion en web)
--jsonSalida parseable, para encadenarlo en CI

Que chequea, y por que cada uno esta:

  1. Contenedor — magic y chunks del GLB. Un archivo truncado se detecta aca, no en el engine.
  2. Presupuesto de tris — contando indices reales por primitiva, no estimando.
  3. UV0 / UV1 — sin UV0 no hay textura; sin UV1 el lightmap sale manchado.
  4. Escala — nodos con escala 100 o 0.01 son conversion de unidades sin aplicar.
  5. Materiales — cantidad contra el tope, mas nombres autogenerados (Material.001) que en el engine son imposibles de rastrear.
  6. Texturas — imagenes referenciadas fuera de un .glb (llegan roto al engine) y resoluciones que no son potencia de dos.
  7. Clips — cantidad y nombres; un clip sin nombre entra al engine como Animation_0.

Exit code 0 si el verdict es PASS o CONCERNS, 1 si es FAIL. Eso lo hace usable como gate.

El validador lee glTF/GLB, no FBX. FBX binario no se puede inspeccionar sin dependencias, y este repo no las agrega. Si el destino es FBX, exportar tambien un .glb de control y validar ese: la geometria y los materiales son los mismos.


Phase 5: Resumen

Reportar: formato y ruta de salida, settings usados, y la tabla completa del validador con su verdict.

Verdict:

  • PASS — el validador da PASS y el asset esta listo para integrar.
  • CONCERNS — exportado con avisos (no potencia de dos, clips sin nombre, avisos del target). Listar cada uno y decir si se acepta o se corrige.
  • FAIL — presupuesto excedido, sin UVs, escala sin aplicar, texturas externas en un .glb, o contenedor invalido. No integrar: indicar el fix y volver al skill que corresponde (/blender-modeling, /blender-materials, /blender-animation).

Next Steps

  • /asset-audit para validar naming, formatos y huerfanos ya dentro del proyecto
  • /meshy-derive si hacen falta mas targets del mismo master (web, print)
  • En UE5, /ue-animation-system o /ue-materials-rendering para el lado del engine
  • Si el verdict fue FAIL, volver al skill del area que fallo — no parchear el archivo exportado

→ Formatos, ejes, escala y reglas de Git LFS estan en .claude/rules/blender-files.md.

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