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Materiales y texturas en Blender para assets de juego: Principled BSDF, UVs y lightmap UV1, bake de procedurales a textura, color space, normal maps OpenGL vs DirectX, atlas y draw calls. Usar para: materiales blender, texturas, UV unwrap, bake, shader nodes, normal map.
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실행 점수 미검증
설치 방법 보기설치하기 전에 에이전트에게 전달되는 지시 내용을 확인할 수 있습니다.
Deja el asset con materiales que sobreviven al export. La mitad de los bugs de look en el engine se originan aca, y casi todos son color space o convencion de normal map.
Requiere
/blender-context. El destino (Unity / UE5 / web) cambia decisiones concretas de este skill, no es un detalle.
| En Blender | glTF / FBX | Que hacer |
|---|---|---|
| Principled BSDF con texturas | Sobrevive | Es el camino |
| Principled BSDF con valores planos | Sobrevive | Ok para assets sin textura |
| Nodos procedurales (Noise, Voronoi, Musgrave) | No sobrevive | Bakear a textura |
| Node groups custom | No sobrevive | Bakear |
| Shader mixes, Geometry / Object Info | No sobrevive | Bakear |
| Emission | Sobrevive (canal propio) | |
| Displacement real | No sobrevive | Bakear a normal, o meterlo en la malla |
Regla practica: si no es Principled BSDF alimentado por Image Textures, no existe fuera de Blender. Antes de pulir un shader procedural, decidir si se bakea; si no se bakea, es tiempo tirado.
Diagnostico headless:
blender --background <archivo.blend> --python-expr "
import bpy
for o in bpy.data.objects:
if o.type != 'MESH': continue
uvs = [l.name for l in o.data.uv_layers]
print(f'{o.name}: uv_layers={uvs or \"NINGUNA\"} materials={len(o.material_slots)}')
"
Esto no es preferencia, es correcto o incorrecto:
| Textura | Color space |
|---|---|
| Base Color / Albedo / Emission | sRGB |
| Normal | Non-Color |
| Roughness / Metallic / AO / Displacement / Mask | Non-Color |
Un Roughness en sRGB se ve casi bien en Blender y mal en el engine, con un error que no parece de textura. Verificar antes de exportar:
blender --background <archivo.blend> --python-expr "
import bpy
for img in bpy.data.images:
print(f'{img.name}: colorspace={img.colorspace_settings.name} size={tuple(img.size)}')
"
Y de paso: resoluciones potencia de dos. Una textura de 1000x1000 no se comprime igual que una de 1024x1024 y en mobile la diferencia es real.
| Destino | Convencion | Canal verde |
|---|---|---|
| Blender | OpenGL (+Y) | Como sale |
| glTF / GLB | OpenGL (+Y) | Como sale |
| Unity | OpenGL (+Y) | Como sale |
| UE5 | DirectX (-Y) | Invertido |
Si el destino es UE5, hay dos salidas: invertir el canal verde en la textura, o marcarlo en el import del engine. Elegir una y anotarla — el sintoma de tenerlo mal es iluminacion que parece venir del lado opuesto, y se diagnostica tarde.
El nodo Normal Map en Blender necesita el Image Texture en Non-Color y su propio Strength. Un
Strength distinto de 1 no se exporta como tal: se hornea o se pierde.
Cuando hay procedurales que hay que conservar:
Diffuse sin luces para albedo,
Normal, Roughness, AO, Combined solo si se quiere luz pegada a la textura.Selected to Active con cage y Extrusion ajustada.
Sin cage, los bordes salen sucios.Despues del bake, reemplazar los procedurales por las Image Textures y verificar que el look no cambio. Si cambio, el bake esta mal, no el shader.
Un bake escribe imagenes al repo y puede pisar texturas existentes. Pedir aprobacion antes de escribir, listando los archivos destino, y nunca sobrescribir una textura fuente sin confirmarlo.
Cantidad de materiales = cantidad de draw calls por objeto. Antes de sumar un material:
Un prop con 6 materiales y uno con 1 material atlaseado se ven igual y cuestan distinto. En mobile y VR la diferencia es la que decide si el frame entra.
Nombrar los materiales igual que el asset (M_<asset>_<parte>); un Material.001 que llega al
engine es imposible de rastrear despues.
Reportar por objeto: UV layers, materiales con nombre, texturas con su color space y resolucion, que se bakeo, y convencion de normal map elegida.
Verdict:
/blender-animation si el asset lleva rig/blender-export cuando materiales y UVs estan cerrados/asset-audit para validar naming y formatos ya integrado/shader-dev si el look necesita un shader propio en el engine, no una textura→ Color space, convenciones de normal map y presupuesto de materiales estan en
.claude/rules/blender-files.md.
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