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meshy-derive

Deriva targets (FBX para Unity/UE5, GLB web optimizado, blend, STL) desde el master GLB de un asset. Usa convert (1 credito) o gltf-transform (gratis), nunca regenera. Usar para: exportar asset, target unity, target web, optimizar glb, lod web.

한국어 요약은 준비 중입니다. 원문 설명을 표시하고 있습니다.

SebastianLuser/claude-code-arcane스타 3(GitHub 3 + cccskills 0)

실행 점수 미검증

설치 방법 보기

포함된 파일(1)

  • SKILL.md4.6 KB

SKILL.md(원문)

설치하기 전에 에이전트에게 전달되는 지시 내용을 확인할 수 있습니다.

meshy-derive — Master a targets

Todos los targets salen del master.glb. Nunca se regenera desde el prompt — eso son 20-30 creditos para algo que cuesta 1 o 0.

Input

  • <slug> (requerido). Sin argumento → mostrar el uso y parar.
  • Target (opcional, default all): game | web | edit | print | all.

Phase 1: Validar el master

  • assets/3d/<slug>/master.glb tiene que existir. Si no, parar: "Corre /meshy-generate <slug> primero."
  • Leer assets/3d/<slug>/meshy.json. Si el target pedido ya esta en derived[] y el archivo existe en disco, no rehacerlo: reportarlo y parar.

El master es inmutable. Ninguna fase de esta skill lo escribe.


Phase 2: Elegir la herramienta

TargetSalidaComoCreditos
gametargets/game.fbxmcp__meshy__convert -> fbx1
edittargets/edit.blendmcp__meshy__convert -> blend1
printtargets/print.stl (.3mf si multicolor)mcp__meshy__convert1
webtargets/web.glbnpx gltf-transform0

Un solo game.fbx sirve para Unity y UE5. No generar uno por engine.

Nunca usar remesh (5) donde convert (1) alcanza. remesh cambia topologia; no es un conversor de formato. Y nunca usar remesh para LODs de web: gltf-transform hace decimation, meshopt y KTX2 en local y gratis.


Phase 3A: Web — gratis, local

npx --yes @gltf-transform/cli optimize \
  assets/3d/<slug>/master.glb \
  assets/3d/<slug>/targets/web.glb \
  --simplify --texture-compress ktx2 --compress draco

Presupuesto: ≤15k tris, texturas 1024. Verificar el resultado:

npx --yes @gltf-transform/cli inspect assets/3d/<slug>/targets/web.glb

Reportar tris y tamaño finales. Si queda por encima del presupuesto, bajar con --simplify-ratio antes de dar por bueno — no aceptar el default en silencio.

Cero creditos: esta fase no necesita confirmacion de gasto.

Phase 3B: convert — 1 credito por target

Cada convert gasta. Mostrar al usuario la lista completa de targets y el total en un solo mensaje y pedir una confirmacion para todo el lote:

game + edit = 2 creditos. Balance actual: N.

Con all, hacer web primero (gratis) y despues los convert — asi el usuario ve un resultado antes de aprobar gasto.

Pollear con mcp__meshy__get_task_status, bajar con mcp__meshy__download_model.


Phase 4: Ejes y escala

Verificar una vez por asset y anotarlo en el ledger para no volver a pensarlo:

DestinoConvencion
GLBY-up, metros
UnityY-up, 1 unidad = 1 m
UE5Z-up, 1 unidad = 1 cm — rotacion + factor 100 al importar
BlenderZ-up, metros

El FBX se importa igual en los dos engines; lo que cambia es la config de import, no el archivo.

Rigging: si el asset esta rigueado, el esqueleto de Meshy no es el mannequin de UE5 — el retargeting es manual. En UE5, los static meshes van a Nanite y no necesitan LODs; los skeletal meshes si.


Phase 5: Actualizar el ledger

Agregar cada target a derived[] en meshy.json, sumar los creditos de los convert a tasks[] y a credits_total. En el mismo turno. Mostrar el diff del ledger y pedir aprobacion antes de escribir.

Verificar LFS sobre los archivos nuevos (git check-attr filter).


Phase 6: Resumen

Reportar: targets generados, creditos gastados reales (delta de check_balance), tris/tamaño del web target, y que quedo sin hacer.

Verdict:

  • COMPLETE — todos los targets pedidos en disco y en el ledger.
  • PARTIAL — alguno fallo o el usuario no aprobo el gasto. Decir cual y por que.
  • SKIPPED — ya existian, no se gasto nada.

Next Steps

  • /asset-audit para validar naming, budgets y formatos contra los standards
  • /meshy-print <slug> si ademas va a impresion (tiene su propio flujo de printability)
  • /blender-context si el derivado .blend necesita limpieza: la topologia que sale de Meshy no esta pensada para deformar, y las UVs suelen necesitar rehacerse. Ahi siguen /blender-modeling, /blender-materials y /blender-export con su validador de glTF

Presupuestos, estructura de targets/ y formato del ledger: .claude/rules/meshy-files.md. Tabla de creditos completa: .claude/rules/meshy-assets.md.

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