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unity-audio-generator

Unity プロジェクト向けにプロシージャル音声(SE・BGM)を C# Editor スクリプトで生成する。「音声を生成」「SEを作って」「BGMを作って」「サウンドアセット」「AudioGenerator」「効果音」「プロシージャルオーディオ」といったリクエスト時に使用。

WAV ファイル(44100Hz/16bit/Mono)を Assets フォルダに直接出力し、外部ツール不要で完結する。

한국어 요약은 준비 중입니다. 원문 설명을 표시하고 있습니다.

연동 도구Unity
설치 방법 보기

포함된 파일(12)

  • SKILL.md3.9 KB
  • assets/samples/appear.wav17.3 KB
  • assets/samples/AudioGenerator.cs7.0 KB
  • assets/samples/bgm.wav689.1 KB
  • assets/samples/bomb.wav34.5 KB
  • assets/samples/button.wav6.9 KB
  • assets/samples/clear.wav68.9 KB
  • assets/samples/combo.wav10.4 KB
  • assets/samples/gameover.wav68.9 KB
  • assets/samples/hit.wav13.0 KB
  • assets/samples/warning.wav8.7 KB
  • references/waveform-patterns.md5.5 KB

SKILL.md(원문)

설치하기 전에 에이전트에게 전달되는 지시 내용을 확인할 수 있습니다.

Unity Audio Generator

Unity Editor スクリプトで SE・BGM を WAV ファイルとしてプロシージャル生成する。外部ツールや素材サイト不要。

ワークフロー

  1. ユーザーの要件を確認(必要な SE 種類、BGM の雰囲気)
  2. Assets/Scripts/Editor/AudioGenerator.cs を作成
  3. Unity で Tools/Generate All Audio Assets メニューを実行
  4. AudioManager 等に生成した AudioClip を割り当て

スクリプト作成ガイド

基本構造

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;

public static class AudioGenerator
{
    private const int SampleRate = 44100;

    [MenuItem("Tools/Generate All Audio Assets")]
    public static void GenerateAll()
    {
        GenerateSE();
        GenerateBGM();
        AssetDatabase.Refresh();
        Debug.Log("[AudioGenerator] All audio assets generated.");
    }

    // SE/BGM 生成メソッド...
    // SaveWav メソッド...
}
  • Editor/ フォルダに配置(ビルドに含まれない)
  • [MenuItem] で Unity メニューからワンクリック生成
  • 生成後 AssetDatabase.Refresh() で自動インポート

出力先

Assets/Audio/SE/   → SE ファイル群
Assets/Audio/BGM/  → BGM ファイル群

ディレクトリは SaveWav 内で自動作成される。

波形パターンの選び方

用途推奨波形パラメータ目安
ヒット・タップSine + 高 decay0.1-0.2s, 400-600Hz, decay 8-15
ボタンクリックSine + 高 decay0.05-0.1s, 600-800Hz, decay 12-20
爆発・衝撃Noise + ローパス0.3-0.5s, cutoff 80-150Hz
出現・スライドSweep (上昇)0.15-0.3s, 300→600Hz
ダメージ・ミスSweep (下降)0.2-0.3s, 500→100Hz
コイン・アイテムSine 高音0.1s, 1000-1500Hz, decay 10-15
クリアジングルArpeggio (上昇)C5-E5-G5-C6, 0.2s/note
ゲームオーバーArpeggio (下降)B4-G4-E4-C4, 0.2s/note
BGMMelody+Bass+Perc8-16s loop, sine 0.3vol

波形生成の詳細パターンとコード例は waveform-patterns.md を参照。

AudioManager との連携

生成した WAV は Unity が自動で AudioClip としてインポートする。AudioManager の SerializeField に Inspector からドラッグ&ドロップ、または MCP ツールで割り当てる。

// AudioManager 側の典型的な構成
[SerializeField] private AudioClip hitSE;
[SerializeField] private AudioClip bombSE;
[SerializeField] private AudioClip bgmClip;

サンプル

assets/samples/ にもぐら叩きゲーム用に生成した実例を同梱。

  • AudioGenerator.cs - 完全な生成スクリプト(SE 8種 + BGM 1曲)
  • SE: hit, bomb, appear, combo, warning, button, clear, gameover(各 WAV)
  • BGM: bgm.wav(8秒ループ、メロディ+ベース+パーカッション)

新規プロジェクトでは AudioGenerator.cs をベースにカスタマイズするのが最速。

注意事項

  • 生成スクリプトは Editor/ フォルダ必須(UnityEditor 名前空間使用のため)
  • WAV は 44100Hz / 16bit / Mono 固定(ブラウザゲーム向けに軽量)
  • BGM はループ再生前提で末尾を自然に終わらせる
  • volume は 0.3-0.8 程度に抑える(音割れ防止)

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