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概要と使いどころ

Configure periodic health checks via HEARTBEAT.md and the /heartbeat command.

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espennilsen/pi1222026年10月12日 更新

Full health check of all your skills in one report. Use when the user wants to check for errors, find duplicates, detect broken skills, or get a complete overview of skill health. Pass --brief for inventory only. Trigger with '/janitor-report'.

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khendzel/skills-janitor1222026年9月30日 更新

Generates a Claude Code configuration tailored to a specific project. Use whenever the user wants to prime a project, set up claude for a repo, bootstrap claude config, or re-prime/refresh an already-primed project (for example after `/prime-sync` pulled new starter content). Triggers on 'prime', 'prime this project', 'optimus-prime', 're-prime', 'refresh claude config', 'regenerate CLAUDE.md', 'set up claude for this repo'. Deeply analyzes the real codebase and builds project-specific skills, rules, and CLAUDE.md — not generic boilerplate. For ongoing config health checks and proposal review, use `self-evolve` instead.

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avibebuilder/claude-prime1192026年5月17日 更新

cook

無料

Implement, build, create, or add any feature, endpoint, page, component, or functionality. Use this skill whenever the user asks you to write new code or make code changes — whether it's adding an API endpoint, building a UI page, creating an export feature, wiring up a webhook, implementing a search/filter, or any other hands-on coding task. This is the default skill for all 'build this', 'add this', 'create this', 'wire up', 'implement' requests. Covers the full cycle: clarify requirements, plan if needed, write code, verify, and review. Do NOT use for pure research, debugging, documentation, or explanation — only when the user wants working code delivered.

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avibebuilder/claude-prime1192026年5月17日 更新

Use when the user wants to save knowledge as a file so others don't have to rediscover it — "turn this into a doc", "write this up", "document how X works", "we figured this out and want to capture it", "nobody should have to figure this out again". Covers any request to create or update durable written artifacts: onboarding guides, runbooks, ADRs, API docs, architecture notes, postmortems, changelogs, setup guides. The trigger: user wants knowledge captured in a file for future reference, not just a conversation. Do NOT use when still making decisions (→ give-plan), just asking for explanation without a file (→ ask), or writing code (→ cook).

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avibebuilder/claude-prime1192026年5月17日 更新

当用户在信心与谨慎之间摇摆不定时激活此skill——要么盲目乐观冒进,要么过度焦虑畏缩。 典型触发信号:团队在困难面前丧失信心、或者反之在顺利时过度膨胀、决策时忽左忽右。 不调用场景:团队状态健康(既有信心又够谨慎)、纯执行任务不需要心理调节、问题在技术层面而非心态层面。 与"战略-战术辩证法"skill的区别:本skill解决"执行者的心理状态管理"(心态层),后者解决"攻守层级的战略设计"(策略层)。

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kangarooking/mao-selected-works-skill1162026年5月2日 更新

Use when working with Unreal's Gameplay Ability System - when GAS is worth it, where the AbilitySystemComponent lives and how it is initialised on server and client, AttributeSets with correct clamping and replication, GameplayEffects and execution calculations as data, abilities with commit/end, gameplay tags, prediction, and testing.

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makifbaysal/tasktrooper1132026年10月12日 更新

Use when writing Unreal Engine 5 C++ - the gameplay framework classes and where logic belongs, UObject/AActor/UActorComponent lifecycle, UPROPERTY/UFUNCTION and GC-safe pointers (TObjectPtr, TWeakObjectPtr), subsystems, the C++/Blueprint boundary, Enhanced Input, tick discipline, and compiling from the command line.

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makifbaysal/tasktrooper1132026年10月12日 更新

Use when starting any game task, before writing tests - find out which editors and runners exist on this machine, keep gameplay rules in engine-independent classes with an injected clock and seeded RNG, and report exactly what could not run.

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makifbaysal/tasktrooper1132026年10月12日 更新

Use when building a 2D web game with Phaser (3.x/4.x) or PixiJS 8 in TypeScript - framework vs renderer, Phaser scenes/game objects/arcade physics/groups as pools/scale manager/loader, scene shutdown cleanup, PixiJS 8 async init, Assets bundles, ticker units and destroy, and keeping rules in plain TS modules.

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makifbaysal/tasktrooper1132026年10月12日 更新

Use when adding character/enemy/game-flow states or NPC behaviour - explicit transition tables instead of flag soup, hierarchical and pushdown machines, behaviour trees per engine, navmesh pathfinding, AI tick budgets, and table-driven tests.

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makifbaysal/tasktrooper1132026年10月12日 更新

Use when touching anything that runs per frame, adding entities/effects at scale, or answering a stutter/frame-drop report - frame budgets per target FPS, per-system split, the profiler per engine, before/after numbers, and threshold tests.

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makifbaysal/tasktrooper1132026年10月12日 更新

Use when writing anything that moves, animates, counts down or simulates - per-frame vs fixed-step callbacks per engine, the accumulator loop with interpolation, delta-scaled smoothing, pause and time scale, and determinism.

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makifbaysal/tasktrooper1132026年10月12日 更新

Use when adding controls, menus, HUD, subtitles or effects - input through named actions with rebinding and controller support per engine, input buffering, and the accessibility floor (remapping, colour-blind safe cues, subtitles, text scale, reduced motion and flashes).

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makifbaysal/tasktrooper1132026年10月12日 更新

Use when an editor MCP server (unity, godot, unreal, blender) or the browser MCP shows up in your tool list - what each one can observe or change, how to check it is attached to YOUR task workspace, why the repo's tests still decide, the Blender code-execution caution, and the headless fallback when none is connected.

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makifbaysal/tasktrooper1132026年10月12日 更新

Use when a game task could run on more than one engine or the repository has no engine yet - read the repo's engine and pinned version, and only for a brand-new game pick one from platforms, 2D/3D, team language, scale and licensing.

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makifbaysal/tasktrooper1132026年10月12日 更新

Use when adding, importing, moving or loading textures, models, audio or scenes - per-platform compression, atlases, LODs, async loading per engine, engine metadata files (.meta, .import, .uid, .uasset), Git LFS, and asset validation tests.

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makifbaysal/tasktrooper1132026年10月12日 更新

Use when touching multiplayer code - authoritative server, client prediction and reconciliation, interpolation, lockstep and rollback, server-side validation of every RPC per engine (Netcode, Unreal replication, Godot multiplayer, Colyseus, Bevy crates), bandwidth and versioned messages.

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makifbaysal/tasktrooper1132026年10月12日 更新

Use when you are about to hand off a change a player can see - the exact steps to look at it running (web game in the browser at two viewports plus a seeded Playwright smoke run for input and console errors; engine games through a headless frame capture), the checklist, and how to report what could not be observed.

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makifbaysal/tasktrooper1132026年10月12日 更新

Use when adding or changing save games, settings or progression storage - a versioned save format with a tested migration chain, atomic writes with backup and checksum, per-engine storage locations, safe serializers, and the round-trip/migration/corruption tests.

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makifbaysal/tasktrooper1132026年10月12日 更新

Use when diagnosing Superloopy doctor, install, wrapper, plugin cache, hook bootstrap, bundled agents, marketplace, Codex, Claude Code, stale-version, evidence-floor, or host-wiring health problems.

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beefiker/superloopy1122026年10月14日 更新

Creates Godot games from empty project to exported build. Use when starting, building, validating, or shipping a Godot 2D/3D game or app.

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vasilyu1983/AI-Agents-public972026年10月12日 更新

Creates Roblox experiences from empty Studio place to published world. Use when starting, building, validating, or shipping a Roblox game.

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vasilyu1983/AI-Agents-public972026年10月12日 更新

Game-theory primitives for divergent incentives: Nash equilibrium, auctions, mechanism design, collusion, bargaining, reputation. Use when modeling strategic play.

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vasilyu1983/AI-Agents-public972026年10月12日 更新