Use when writing or editing a SKILL.md, a skill's references/*.md, or an agent definition in this repo — required frontmatter, section ordering, the GDScript-then-C# example convention, and C# parity exemptions.
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概要と使いどころ
Use when writing or editing a SKILL.md, a skill's references/*.md, or an agent definition in this repo — required frontmatter, section ordering, the GDScript-then-C# example convention, and C# parity exemptions.
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Bootstrap skill — establishes how to find and use GodotPrompter skills, with platform-specific tool mapping
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Use when implementing tweens — property animation, method tweening, chaining, parallel sequences, easing, and common UI/gameplay motion recipes
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Use when implementing shaders — Godot shader language, visual shaders, common visual recipes, and post-processing effects
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Use when cutting a GodotPrompter release or bumping its version — the version-bump sequence, tag-triggered workflow, and the marketplace manifests that must follow.
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Use when building VR/AR/XR applications — OpenXR setup, XROrigin3D, hand tracking, controllers, passthrough, and Meta Quest deployment in Godot 4.3+
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Use when implementing state machines in Godot — enum-based, node-based, and resource-based FSM patterns with trade-offs
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Use when designing scene tree structure — composition vs inheritance, when to split scenes, node hierarchy patterns
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Use when building character abilities — Resource-based abilities with cost/cooldown/cast, buffs/debuffs, stat modifiers, gameplay tags, and HUD binding
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Use when building native extensions for Godot — godot-cpp (C++) or gdext (Rust), binding classes, building, and GDScript/C# interop
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Use when working with 2D-specific systems — TileMaps, parallax scrolling, 2D lights and shadows, canvas layers, particles 2D, custom drawing, and 2D meshes in Godot 4.3+
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Use when working with 3D-specific systems — materials, lighting, shadows, environment, global illumination, fog, LOD, occlusion culling, and decals in Godot 4.3+
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Use when implementing player movement — CharacterBody2D/3D patterns, input handling, physics, common movement recipes
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Use when implementing AI movement — NavigationAgent2D/3D, steering behaviors, behavior trees, and patrol patterns
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Use when implementing dialogue — data structures for branching dialogue, conditions, and UI presentation
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Use when implementing signals in C# — [Signal] delegates, EmitSignal patterns, async signal awaiting, and event-driven architecture. Triggers on declaring, emitting, connecting, or awaiting a signal from a C# script, and on a signal crossing between C# and GDScript in either direction.
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Use when building in-game HUDs — health bars, score displays, minimap, notifications, and damage numbers
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Use when building reusable node components — composition patterns, component communication, and interface design
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Use when implementing audio — audio buses, AudioStreamPlayer, spatial audio, music management, SFX pooling, and dynamic mixing
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Use when managing dependencies between systems — autoloads, service locators, @export injection, and scene injection patterns
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Use when the user wants to learn Godot while building — teaching mode that explains the concept, the editor setup, and what to verify, instead of just delivering code. Triggers on "teach me", "explain as we go", "I'm learning Godot", "guide me", "walk me through", "help me understand".
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Use when implementing decoupled communication between nodes — global EventBus autoload with typed signals
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Use when importing and managing assets — image compression, 3D scene import, audio formats, resource formats, and import configuration
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Use when implementing animations — AnimationPlayer, AnimationTree, blend trees, state machines, sprite animation, and code-driven animation
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