Use when writing Godot 4 GDScript - static typing everywhere, scene composition with component nodes, call down/signal up, @onready caching, Resources as data duplicated per instance, autoloads only for services, state machines, pooling, physics in _physics_process, and threaded loading.
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makifbaysal/tasktrooper☆ 1152026年10月17日 更新
Use when starting any game task, before writing tests - find out which editors and runners exist on this machine, keep gameplay rules in engine-independent classes with an injected clock and seeded RNG, and report exactly what could not run.
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Use when writing anything that moves, animates, counts down or simulates - per-frame vs fixed-step callbacks per engine, the accumulator loop with interpolation, delta-scaled smoothing, pause and time scale, and determinism.
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Use when writing or running Unity tests - Unity Test Framework EditMode vs PlayMode, test assembly definitions, testing plain C# and ScriptableObjects, PlayMode scene/physics/input tests, batchmode CLI with result XML, coverage, and the dotnet test fallback when no editor is installed.
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Use when writing Unreal Engine 5 C++ - the gameplay framework classes and where logic belongs, UObject/AActor/UActorComponent lifecycle, UPROPERTY/UFUNCTION and GC-safe pointers (TObjectPtr, TWeakObjectPtr), subsystems, the C++/Blueprint boundary, Enhanced Input, tick discipline, and compiling from the command line.
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Use when writing or running Godot tests - gdUnit4 or GUT (whichever the repo has), unit tests on typed GDScript classes, scene runners for frames, physics, input and signals, headless CLI with --import first, reports and exit codes, and C# tests via gdUnit4Net or plain dotnet test.
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Use when writing Bevy (Rust ECS) game code - pin and respect the repo's minor version, plugins/systems/queries/resources, schedules with FixedUpdate and Time, states and run conditions, messages vs observers across versions, required components, testing systems with App::update and a manual time strategy, compile-time and allocation hygiene.
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Use when writing or running Unreal Engine tests - which test type fits (simple/complex automation tests, Automation Specs, functional tests, CQTest, Low-Level Tests, Gauntlet), naming and filters, latent tests, and the headless UnrealEditor-Cmd run with report export, exit handling and screenshot captures.
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Use when writing or restructuring Unity C# code - assembly definitions and dependency direction, small components with cached references, ScriptableObjects for data and events, DI instead of singletons, Input System, Addressables, serialization safety and Unity 6 API changes.
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Use when writing tests for data or ML code — what to test at each layer (transforms, schemas, properties, pipeline smoke, model-quality thresholds, determinism and parity), how to build small synthetic fixtures, and what not to test
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Use when dataframe code is slow or runs out of memory, when data outgrows pandas, or when writing pandas 3, Polars or DuckDB code — vectorisation, dtypes, Copy-on-Write, lazy and out-of-core execution, and measuring before and after
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Use when writing or changing PyTorch code — model, Dataset/DataLoader, training and evaluation loops, determinism, mixed precision, torch.compile, checkpoints with safetensors, Hugging Face models, ONNX export, and tests that run on CPU
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Use when designing or analysing an A/B test, computing power or sample size, testing whether a difference is real, or writing any statistical claim — effect sizes with intervals, SRM checks, multiple comparisons and causal caveats
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Use when a task asks for a model, a score, a forecast or a prediction-driven feature — pin down the decision, target, unit, prediction time, metric and baseline before writing any modelling code
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Use when writing or changing analytical SQL or a dbt model — CTE structure, window functions, grain and join correctness, dbt data tests, unit tests, contracts and incremental models, and how to run them
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Use when you start an analiz task - explore every affected repository and resolve unknowns before writing the report
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Use when the stakeholder asks for release notes or a changelog - group done/released work into Added, Changed, Deprecated, Removed, Fixed and Security, in outcome language, with task references
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Use when planning a delivery request as the only orchestration agent - one board-writing subtask, backlog first, one approval question, then move approved tasks to todo
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Use when any case fails or you reject a criterion - what goes in the review_criterion note, the failed case and the numbered need_revision comment, with severity
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Use when capturing what a feature must do - write testable user-story requirements that state WHAT and WHY, never HOW, with assumptions made explicit
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Use when writing acceptance criteria for a task - express each as an observable Given/When/Then that QA can execute, including negative cases
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Use when writing Go tests that need test doubles or cover multiple cases - detect the repo's mocking approach (Mockery v3, gomock, hand-written testify mocks, fakes), table-driven cases, testify suites when the repo uses them, and real-Postgres tests for repository adapters
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Error-handling, security, logging and performance bar for production code. Use when writing or changing production code, before the run ends.
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Use when writing or changing a query against PostgreSQL from Go — avoiding N+1 loops, reading EXPLAIN output, indexing, and keyset pagination
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