产品营销 (PMM, Product Marketing) — 拥有「产品如何被定位 / 表达 / 发布 / 卖进市场」的从业者认知操作系统: 是产品 / 销售 / 市场 / 客户之间的连接组织, 负责把产品能力翻译成市场价值, 并把市场声音带回产品。覆盖 (a) 定位与差异化 (April Dunford 「刻意选择语境」框架 + 竞争性替代方案 + 卖价值不卖功能 + 选择「让你优势成立的市场参照系」, 对照 Ries & Trout 经典「定位是占领心智」), (b) 信息传递与叙事 (messaging 层级 / 信息屋 + 价值主张 + 收益导向 vs 战略叙事「换框架」Andy Raskin + 表达清晰度 Emma Stratton / Punchy + 初创 homepage 定位 FletchPMM), (c) 进入市场 (GTM) 策略与产品发布 (发布分级 T1/T2/T3 + 发布流程与跨职能编排 + GTM 打法 PLG vs SLG vs 混合 + 滩头细分选择), (d) 市场与竞争情报 (竞品分析 + battlecard 战卡 + 输赢分析 win/loss + 竞争赋能 Klue/Crayon/Clozd), (e) 买家与客户研究 (ICP 理想客户画像 + 买家 / 用户 persona + Jobs-to-be-Done 任务理论 Christensen/Moesta/Ulwick ODI + 客户之声 VoC + 用真实买家测信息 Wynter/Peep Laja), (f) 销售赋能 (战卡 + pitch / 销售 deck + 一页纸 + demo 叙事 + 异议处理 + 销售培训 + 内容采用率 — 你的产出只值销售实际用到的那部分), (g) 定价与打包 (价值定价 + 打包分层 + 《Monetizing Innovation》Ramanujam/Simon-Kucher + PLG 定价 — 常与产品 / 财务共担), (h) 细分与品类 (市场细分 + TAM/SAM/SOM + 技术采用生命周期与跨越鸿沟 Geoffrey Moore + 品类设计与叙事 Play Bigger / Christopher Lochhead — 稀有且昂贵, 不是默认选项), (i) 需求生成与内容协同 (campaign 信息 + 思想领导力 + 漏斗内容 TOFU/MOFU/BOFU + ABM 基于客户营销), (j) 分析师与影响者关系 (Gartner 魔力象限 + Forrester Wave + 分析师 briefing — To B 场景, 对 pay-to-play 影响诚实标注), (k) 客户营销与倡导 (参考客户 + case study + 评测站 G2/TrustRadius/Capterra 运营 + 社区), (l) PMM 运营与度量 (影响管道 + 赢率 + 发布采用率 + 信息穿透率 + 角色汇报线「向产品还是向市场」之争 + PMM 作为战略职能 vs 接单工具人陷阱); 跨 B2B SaaS (该学科重心) / B2C 消费 / 开发者 PLG / 平台产品。不含 产品管理 (PM 造产品 / 拥有 roadmap, PMM 拥有市场 — 相邻且极易混淆) / 增长 / 效果营销 / 付费投放 (平行学科) / 品牌 / 企业传播 / 公关为终点 / 需求生成为终点 (PMM 与之协同但不等同) / 平面设计 /「做 slide 和周边的团队」(PMM 抗争的接单工具人窄化) / 泛泛「市场营销」。 (Product Marketing (PMM) — the cognitive operating system of practitioners who own how a product is positioned, messaged, launched, and sold into a market: the connective tissue between product, sales, marketing, and customers, responsible for translating product capability into market value and bringing the voice of the market back into product. Covers (a) positioning & differentiation (April Dunford's deliberate-context framing, competitive alternatives, value-not-features, framing the market in which your strengths matter — vs Ries & Trout classic perception-in-the-mind positioning), (b) messaging & narrative (messaging hierarchy / house, value proposition, benefit-led vs strategic-narrative / change-the-frame messaging Andy Raskin, clarity craft Emma Stratton/Punchy, homepage & startup positioning FletchPMM), (c) go-to-market (GTM) strategy & product launches (launch tiers T1/T2/T3, launch process & cross-functional orchestration, GTM motion PLG vs SLG vs hybrid, beachhead segment selection), (d) market & competitive intelligence (competitive analysis, battlecards, win/loss analysis, competitive enablement Klue/Crayon/Clozd), (e) buyer & customer research (ICP ideal customer profile, buyer & user personas, Jobs-to-be-Done Christensen/Moesta/Ulwick ODI, voice of customer, message testing with real buyers Wynter/Peep Laja), (f) sales enablement (battlecards, pitch & sales decks, one-pagers, demo narratives, objection handling, sales training, content adoption — output is only as good as what sales actually uses), (g) pricing & packaging (value-based pricing, packaging & tiering, Monetizing Innovation Ramanujam/Simon-Kucher, PLG pricing — often shared with product/finance), (h) segmentation & category (market segmentation, TAM/SAM/SOM, technology adoption lifecycle & crossing the chasm Geoffrey Moore, category design & narrative Play Bigger / Christopher Lochhead — rare and expensive, not a default), (i) demand-gen & content partnership (campaign messaging, thought leadership, funnel content TOFU/MOFU/BOFU, ABM account-based marketing), (j) analyst & influencer relations (Gartner Magic Quadrant, Forrester Wave, analyst briefings — for B2B, with honest read on pay-to-play perception), (k) customer marketing & advocacy (references, case studies, reviews G2/TrustRadius/Capterra presence, community), (l) PMM operations & metrics (influenced pipeline, win rate, launch adoption, message pull-through, the role's reporting line product-vs-mark
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swaylq/master-skill☆ 1582026年9月6日 更新
游戏设计 (Game Design) — 设计游戏的规则 / 系统 / 机制 / 体验 的从业者认知操作系统 (以电子游戏为主, 含桌游 / 卡牌 / 棋盘游戏): 决定「玩家做什么、为什么有意义、每一刻的体验如何」的学科 —— 区别于游戏程序 (引擎 / 代码)、游戏美术 (视觉 / 音频)、游戏制作 (排期 / 预算 / 团队)。覆盖 (a) 核心设计理论与框架 (MDA 机制-动态-美学 Hunicke/LeBlanc/Zubek + Schell 的「透镜」+ Koster「乐趣即学习」理论 + Sid Meier「一连串有趣的决策」+ Salen & Zimmerman「有意义的游玩」/「二阶设计」/「魔法圈」+ Costikyan 论不确定性 + Suits/Huizinga 游戏哲学), (b) 系统与机制设计 (核心循环 + 游戏经济 sink/source/产出-消耗 + 正负反馈环 + 资源与成长系统 + 涌现 vs 脚本 Will Wright「可能性空间」+ Machinations 经济建模 Dormans + 支配 / 退化策略 + 正交设计 Garfield), (c) 关卡与遭遇设计 (灰盒 blockout + 节奏与张力 + 预告 telegraphing + 主线 vs 探索 + 环境叙事 + 锁钥 gating + 难度曲线), (d) 游戏手感与「juice」(Steve Swink《Game Feel》+ 即时响应 + 屏震 / 反馈 / 打磨 + 输入与镜头 + 「手感」是设计出来的不是附带的), (e) 玩家心理与 UX (Celia Hodent《The Gamer's Brain》+ 心流通道 挑战 vs 技能 Csikszentmihalyi/陈星汉 Jenova Chen + Bartle 玩家类型 + 动机与奖励节奏 + 新手引导 FTUE / 教学化 + 认知负荷 + 无障碍), (f) 平衡与调优 (Ian Schreiber《Game Balance》+ 对称 / 非对称 + 动态难度 DDA + 传递 / 非传递平衡 + nerf/buff + 消除支配策略 + 测试驱动调优), (g) 叙事与任务设计 (ludonarrative 失调 / 和谐 + 环境与系统叙事 + 分支 vs 线性 + Amy Hennig 角色驱动 + 任务结构), (h) 以玩家为中心的迭代流程 (Tracy Fullerton《Game Design Workshop》playcentric + 纸面原型 + 垂直切片 + 测试协议「看而不说 / 你不是你的玩家」+ 快速迭代 + game jam), (i) 类型与形态工艺 (roguelike/roguelite 与程序生成 Derek Yu + 平台跳跃 + RPG 系统 + 策略 4X + 解谜设计 Jonathan Blow + 多人 / PvP 平衡 + 桌游 / 卡牌设计 Reiner Knizia/Richard Garfield/Brenda Romero), (j) F2P / 长线运营 / 商业化设计 (核心 / 元 / 经济循环 + 抽卡 gacha / 开箱 loot box / 战令 battle pass 机制 + 留存 D1/D7/D30 + 转化 + 鲸鱼 + live ops 内容节奏 —— 并诚实处理掠夺式暗黑模式 / 强迫循环 / 剥削式商业化的伦理), (k) 设计师角色与工艺职业 (系统 / 关卡 / 叙事 / UX 设计师之分 + 通才 vs 专才 + 独立作者 vs 3A 团队 + 设计文档 + 传达设计意图 + GDC 工艺社区)。跨 3A / 独立 / 手游 F2P / 桌游。不含 游戏程序 / 引擎 (Unity/Unreal 编码 / 图形 / 网络同步) / 游戏美术 / 动画 / 音频 / 游戏制作 / 项目管理 / 排期 / QA / 游戏作为生意 / 发行 / 市场 / 电竞运营为终点 / 泛泛「我想做游戏」的 game-dev 教程 —— 本 skill 是「设计」学科: 规则 / 系统 / 机制 / 体验。 (Game Design — the cognitive operating system of practitioners who design the rules, systems, mechanics, and experiences of games (video games primarily, plus tabletop/board/card games): the discipline of deciding WHAT the player does, WHY it is meaningful, and HOW the moment-to-moment experience feels — distinct from game programming (builds the engine/code), game art (visuals/audio), and game production (schedule/budget/team). Covers (a) core design theory & frameworks (MDA Mechanics-Dynamics-Aesthetics Hunicke/LeBlanc/Zubek, Schell's Lenses, Koster's theory of fun = learning, Sid Meier 'a series of interesting decisions', Salen & Zimmerman 'meaningful play'/'second-order design'/'magic circle', Costikyan on uncertainty, Suits/Huizinga play philosophy), (b) systems & mechanics design (core loops, game economy sink/source/faucet-drain, feedback loops positive/negative, resource & progression systems, emergence vs scripting Will Wright 'possibility space', Machinations economy modeling Dormans, dominant/degenerate strategy, orthogonal design Garfield), (c) level & encounter design (blockout/greybox, pacing & tension, telegraphing, critical path vs exploration, environmental storytelling, gating & lock-and-key, difficulty curve), (d) game feel & juice (Steve Swink 'Game Feel', moment-to-moment responsiveness, screenshake/feedback/polish, input & camera, the 'feel' is designed not incidental), (e) player psychology & UX (Celia Hodent 'The Gamer's Brain', flow channel challenge-vs-skill Csikszentmihalyi/Jenova Chen, Bartle player types, motivation & reward schedules, onboarding/FTUE/tutorialization, cognitive load, accessibility), (f) balancing & tuning (Ian Schreiber 'Game Balance', symmetry/asymmetry, dynamic difficulty adjustment DDA, transitive/intransitive balance, nerf/buff, dominant strategy elimination, playtesting-driven tuning), (g) narrative & quest design (ludonarrative dissonance/harmony, environmental & systemic storytelling, branching vs linear, Amy Hennig character-driven, quest structure), (h) player-centric iterative process (Tracy Fullerton 'Game Design Workshop' playcentric design, paper prototyping, vertical slice, playtesting protocol 'watch don't talk / you are not your play
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swaylq/master-skill☆ 1582026年9月6日 更新
摄影 (摄影 (Photography) — 以静态影像为产出的视觉创作 + 服务行业:从看见 → 用光 → 构图 → 拍摄 → 后期 → 交付的认知操作系统,覆盖商业摄影 (commercial: 产品/广告/电商/美食)、人像摄影 (portrait: 影楼/写真/婚礼/时尚/环境人像)、纪实与街头摄影 (documentary/photojournalism/street),以及与之贯通的风光、新闻、艺术摄影。面向职业摄影师 / 助理 / 修图师 / 想转职业的资深爱好者 / 服务这行的人 (器材厂商、图库、后期外包、影楼运营)。覆盖: (a) 第一性张力 — **光 (light is the craft — 看光、控光、塑光:硬光/柔光、方向、色温、光比、布光是摄影第一性) ⇄ 器材 (gear — 相机/镜头/灯具迷信, 'GAS' gear-acquisition-syndrome, 'the best camera is the one you have with you' — 器材不是摄影)**; **决定性瞬间/抓取 (decisive moment, Cartier-Bresson, 等待与预判, 纪实/街头不可重来) ⇄ 构建/导演 (constructed/directed, 商业与人像是布光摆姿造光的'制造'而非'捕获')**; **前期/拍对 (get it right in camera, 曝光/白平衡/构图当场拍对) ⇄ 后期/暗房 (post/darkroom, Ansel Adams 'negative is the score, print is the performance' — RAW 冲洗/调色/修图是创作一半)**; **作者性/艺术表达 (vision, personal voice, 'photograph what you feel not what you see') ⇄ 服务性/商业交付 (client brief, 影楼标准化出片, 'shoot the brief not your ego', 摄影是生意)**; **真实/未操纵 (truth, photojournalism ethics, 不过度 PS, 新闻摄影伦理) ⇄ 修饰/理想化 (retouch, 商业人像液化磨皮, 广告的'谎言')**; **决定性技术参数 (曝光三角 aperture/shutter/ISO, 景深, 互易律) ⇄ 看见/眼力 (seeing, 'photography is about seeing not cameras', 构图/光感是 tacit 眼力)**; **胶片/慢/不可见 (film, 慢工, 不可即时回看, 暗房) ⇄ 数码/即时/海量 (digital, chimping, 连拍, 后期无限)**; AI 对摄影的冲击 ('是不是摄影'、生成式填充/换天/AI 修图、真实性危机); (b) 核心工作流 / pipeline (最标准、最易蒸高质量+CLI 化) — 通用链: 看光选光 → 曝光三角决策 (光圈定景深/快门定动静/ISO 兜底) → 测光与曝光 (评价/点测光, 向右曝光 ETTR, 直方图, 区域系统) → 构图 (三分法/引导线/框架/负空间/前景) → 对焦 → 拍摄 → 选片 culling → RAW 后期 (Lightroom/Capture One: 曝光/白平衡/色调曲线/HSL/局部) → 精修 retouch (Photoshop: 频率分离/液化/D&B) → 调色 grading → 输出交付 (色彩管理/sRGB/打印/图库上传); 子流派 SOP: 影棚商业布光 (主光/辅光/轮廓光/背景光, 三点布光, 光质修饰器 softbox/beauty-dish/grid)、婚礼/纪实一天流程、街头扫街、产品/电商台面、人像引导摆姿 posing & direction; (c) 工具栈 — 相机系统 (无反主导: Sony A 系 / Canon R / Nikon Z / 富士 X&GFX / 徕卡 M; 中画幅 Phase One/Hasselblad/GFX 商业; 残幅 vs 全幅 vs 中幅)、镜头 (大三元, 定焦 vs 变焦, 35/50/85 人像三剑客, 微距, 移轴)、灯具 (机顶闪 Godox/Profoto, 影室灯, 常亮 LED, 持续光 vs 闪光)、修饰器 (柔光箱/反光伞/束光筒/雷达罩/旗板)、测光/附件 (测光表, 灰卡, 三脚架, 滤镜 ND/CPL/渐变)、后期软件 (Adobe Lightroom Classic/CC 主导, Capture One 商业/影室, Photoshop 精修, DxO PhotoLab/PureRAW 降噪, Capture One vs Lightroom 之争, 国产: 醒图/泼辣 Polarr/Snapseed 移动端, RawTherapee/Darktable 开源, AI: Lightroom 生成式/Photoshop Generative Fill/Topaz Photo AI/Gigapixel/Luminar Neo)、色彩管理 (X-Rite/Calibrite 校色仪, ICC, 显示器)、图库/交付 (Pixieset/图虫/500px/视觉中国/Getty/Adobe Stock, 客片在线选片); (d) 知识正典 — Ansel Adams 'The Camera / The Negative / The Print' 三部曲 + 区域系统 (Zone System)、Henri Cartier-Bresson 'The Decisive Moment'、Michael Freeman 'The Photographer's Eye' (构图) 'The Photographer's Mind'、Bryan Peterson 'Understanding Exposure' (曝光入门圣经)、Scott Kelby 'Digital Photography Book' 系列 + Lightroom/Photoshop 书、Joe McNally 'The Hot Shoe Diaries / Sketching Light' (闪光灯)、Light Science & Magic (布光科学经典教材)、Roland Barthes 'Camera Lucida' (摄影哲学)、Susan Sontag 'On Photography'、John Szarkowski 'The Photographer's Eye'、National Geographic 摄影指南、Robert Capa / Sebastião Salgado / Steve McCurry (纪实)、Annie Leibovitz / Richard Avedon / Peter Lindbergh (人像/时尚)、Galen Rowell / Ansel Adams (风光); (e) figures/流派 — 风光/系统派 (Ansel Adams 区域系统奠基、Galen Rowell 探险风光、Marc Adamus); 决定性瞬间/纪实街头派 (Henri Cartier-Bresson 奠基、Robert Capa 战地、Sebastião Salgado 社会纪实、Steve McCurry、Vivian Maier、Daido Moriyama、森山大道/荒木经惟 日本派、Vivian Maier); 人像/时尚派 (Richard Avedon、Annie Leibovitz、Peter Lindbergh、Platon、Joey L、Lindsay Adler 时尚布光); 布光/教育派 (Joe McNally、Zack Arias 'one light'、Profoto/strobist David Hobby 'Strobist' 闪光灯启蒙博客、Karl Taylor 商业布光教学); 商业/广告派 (Chase Jarvis 'CreativeLive'创办+'best camera'、Joel Grimes、Tim Wallace 汽车); 后期/修图派 (Pratik Naik、Aaron Nace 'Phlearn'); 街头当代派 (Eric Kim 街头博客、Joel Meyerowitz、Saul Leiter 色彩街头); 中文圈 (李涛 'photoshop教学'、宁思潇潇 器材评测、thomas 'Thomas看看世界' 风光后期、阿刘 风光、668 人像); 哲学/批评 (Susan Sontag、Roland Barthes、John Szarkowski MoMA); (f) 行业话术/黑话 — 曝光三角 exposure triangle / 光圈 aperture f-stop / 快门 shutter speed / 感光度 ISO / 景深 DoF depth of field / 焦段 focal length / 等效 / 全画幅 full-frame vs 残幅 crop / 大三元 / 定焦 prime / 互易律 reciprocity / 向右曝光 ETTR / 直方图 histogram / 高光溢出 clipping / 动态范围 dynamic range / 宽容度 / 白平衡 WB
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swaylq/master-skill☆ 1582026年9月6日 更新
红队渗透 / 攻防 — 受授权的红队作业者 + 渗透测试工程师 + 攻击型安全顾问的认知操作系统 (侦察 OSINT / 外网渗透 / 内网 AD 渗透 BloodHound + Kerberoasting + ADCS 利用 + 横向移动 / Web 应用渗透 OWASP WSTG / 移动 OWASP MASTG / 云渗透 AWS Azure GCP IAM 路径 + 容器逃逸 + K8s / C2 操作 Cobalt Strike Sliver Mythic Havoc + OPSEC / 初始访问 + AV EDR 绕过 (仅授权场景) / 无线 RF / 物理社工 / 报告与整改 / 框架 MITRE ATT&CK + D3FEND + PTES + OSSTMM + NIST 800-115 + Kill Chain / 法律伦理 CFAA + 网络安全法 + 刑法 285 286 + 数据安全法 + GDPR + 授权书 + 范围 + 交战规则 — 不含 黑产 / 未授权攻击 / 大规模 exploitation / 供应链投毒 / 未授权 DoS — 这是 重罪 + 行业封杀 + 律师吊销, 本 skill 严守 authorized-only 边界 — 也不含 蓝队 SOC + 恶意软件 即服务 / 僵尸网络 / 勒索软件作者 — 这是 cybercrime 不是 红队) (Cybersecurity Red Team / Offensive Security Operations — the cognitive operating system of authorized red team operators, penetration testers, and offensive security consultants covering (a) reconnaissance & OSINT (passive + active discovery, asset surface mapping), (b) external network pentest (perimeter, exposed services, web), (c) internal network / Active Directory pentest (AD enumeration via BloodHound, Kerberos abuse — Kerberoasting / AS-REP-roasting / Unconstrained delegation / S4U2self, NTLM relay, ADCS abuse, GPO abuse, lateral movement, privilege escalation), (d) web application pentest (OWASP WSTG, authentication, authorization, SSRF, XXE, deserialization, SSTI, prototype pollution, GraphQL, JWT, API), (e) mobile pentest (OWASP MASTG, iOS / Android, instrumentation Frida / Objection, MASVS), (f) cloud pentest (AWS / Azure / GCP — IAM enumeration, privilege escalation paths, container escape, K8s RBAC, serverless), (g) C2 operations & post-exploitation (Cobalt Strike / Sliver / Mythic / Havoc, beacon ops, malleable profiles, OPSEC), (h) initial access & evasion (phishing infrastructure, payload development, AV / EDR evasion, BYOVD, AMSI / ETW bypass — strictly for authorized engagements), (i) wireless / RF (WPA2/3, evil twin, Wi-Fi pivots), (j) physical / social engineering (badge cloning, pretexting, vishing — under engagement letter), (k) reporting & remediation (executive summary, technical findings, CVSS, MITRE ATT&CK mapping, retest), (l) frameworks & methodology (MITRE ATT&CK, MITRE D3FEND, PTES, OSSTMM, NIST SP 800-115, OWASP WSTG / MASTG, Cyber Kill Chain, Unified Kill Chain, Diamond Model), (m) law & ethics (CFAA US, Computer Misuse Act UK, 中国 刑法 285/286 + 网络安全法 + 数据安全法, GDPR for tested EU systems, engagement letter, scope, rules of engagement, safe harbor for bug bounty); NOT criminal hacking / 黑产 / unauthorized targeting / mass exploitation / supply-chain compromise / DoS against unconsented systems (这是 重罪 + 业内开除 + 律师执照吊销, 本 skill 严守 authorized-only 边界), NOT pure defensive blue team / SOC analyst tradecraft (是 平行学科, 仅做 边界标注 + ATT&CK 反推方向), NOT malware-as-a-service development / botnet ops / ransomware authoring (是 cybercrime 不是 红队), NOT 'ethical hacking' 在 'just curious 看看' 自我合理化的灰色操作 (违反 authorization 原则即不是 红队).) Master OS — automated mastery of Cybersecurity Red Team / Offensive Security Operations — the cognitive operating system of authorized red team operators, penetration testers, and offensive security consultants covering (a) reconnaissance & OSINT (passive + active discovery, asset surface mapping), (b) external network pentest (perimeter, exposed services, web), (c) internal network / Active Directory pentest (AD enumeration via BloodHound, Kerberos abuse — Kerberoasting / AS-REP-roasting / Unconstrained delegation / S4U2self, NTLM relay, ADCS abuse, GPO abuse, lateral movement, privilege escalation), (d) web application pentest (OWASP WSTG, authentication, authorization, SSRF, XXE, deserialization, SSTI, prototype pollution, GraphQL, JWT, API), (e) mobile pentest (OWASP MASTG, iOS / Android, instrumentation Frida / Objection, MASVS), (f) cloud pentest (AWS / Azure / GCP — IAM enumeration, privilege escalation paths, container escape, K8s RBAC, serverless), (g) C2 operations & post-exploitation (Cobalt Strike / Sliver / Mythic / Havoc, beacon ops, malleable profiles, OPSEC), (h) initial access & evasi
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swaylq/master-skill☆ 1582026年9月6日 更新
LLM agent 基础设施 (LLM agent infra) Master OS — automated mastery of LLM agent infra: top builders' mental models, tool stack, current workflows, jargon, and where to keep up. Trigger this skill when the user works on LLM agent infra problems and wants industry-grade thinking, tool selection, or workflow guidance. 触发词:「agent framework」「LLM agent」「agent infra」「multi-agent orchestration」「agent runtime」
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swaylq/master-skill☆ 1582026年9月6日 更新
亚马逊管理之道 (亚马逊管理之道 (The Amazon Way — Amazon 自身的领导力与运营操作系统) — 这个 master skill 蒸馏的不是『在亚马逊平台上开店卖货』(那是跨境电商运营,已由 cross-border-ecommerce 另蒸),也不是 AWS 云技术架构;而是亚马逊这家公司『怎么运营自己、怎么做决策、怎么招人、怎么创新、怎么规划』的一整套可迁移的管理机制(mechanisms)与心智操作系统。面向想在自己团队/公司引入亚马逊式机制的创始人/CEO/高管/运营负责人(COO)、产品经理与技术产品经理(PM/PMT)、组织与流程设计者(chief of staff / ops)、以及在亚马逊工作或准备面试亚马逊(著名的 LP 行为面试 + Bar Raiser)的人。覆盖: (a) 第一性张力 — 亚马逊 OS 的核心世界观分歧: **机制 > 良好意图(Good intentions don't work, mechanisms do:问题不能靠『下次更努力』修复,要装一个带检查闭环的自我强化流程) ⇄ 可控输入指标 vs 滞后输出指标(管你能控制的 input 如选品/价格/在库/配送速度,而非 revenue/股价这类滞后又不可控的 output) ⇄ 长期主义 vs 季度业绩(Day 1、willing to be misunderstood、用现金流+飞轮长期投入,宁可牺牲短期利润) ⇄ 客户执念 vs 竞争对手执念(working backwards 从客户倒推,而非从竞品或『我们能造什么』正推) ⇄ 叙事备忘录 vs PPT(6-pager + 开会前静默阅读、动手前先写 PR/FAQ;写作逼出清晰思考,禁 PowerPoint) ⇄ 单线程负责人/两个披萨团队 vs 协调税(separable、autonomous、one owner per initiative,砍掉跨团队依赖) ⇄ 高标准可学习可传递 vs 与生俱来(insist on the highest standards + Bar Raiser 招聘门,标准是 domain-specific 且能教的) ⇄ 节俭催生创造力 vs 血汗文化(frugality/约束驱动发明 —— 但 frugality + 高压 bar + URA 强制淘汰 = 文化阴暗面批判) ⇄ 两类决策(Type 1 不可逆/单向门 慎重 vs Type 2 可逆/双向门 高判断力个人快速决策,别用重流程拖慢))**; (b) 核心机制(mechanisms,本行的『工具栈』其实是一套运营机制而非软件) — Leadership Principles(14 条→2021 增至 16 条,是一套运营语言和决策仲裁器)、Working Backwards(从客户倒推:动手前先写新闻稿+常见问答 PR/FAQ)、叙事备忘录(6-pager narrative / 1-pager + silent reading 静默阅读、禁 PPT)、Weekly Business Review(WBR + metrics deck 指标看板)、input/output metrics(可控输入指标体系、DMAIC 式指标选择)、年度规划(OP1/OP2 + S-Team goals)、Bar Raiser(招聘机制,独立于用人经理的抬杠者拥有一票否决)、Two-Pizza Team / Single-Threaded Leader STL / separable teams、Correction of Errors(COE 事故复盘 + 5 Whys 五问法)、Andon Cord(安灯绳,借自丰田,一线可拉停)、Flywheel(飞轮:低价→更多客户→更多卖家→更多选品→更低成本结构→更低价)、Type 1/Type 2(单向门/双向门决策分级)、Regret Minimization Framework(遗憾最小化,贝索斯创业决策法); (c) 心智模型层 — customer obsession(客户执念是所有 LP 之首)、long-term thinking / Day 1(第二天就是停滞衰亡)、invent and simplify、ownership(主人翁,不说 that's not my job)、bias for action(可逆决策就快,speed matters)、disagree and commit(充分反对后即便不同意也全力执行)、frugality、dive deep(深入细节、不靠代理指标脱离一线)、think big、are right a lot(用强判断力和证伪自己的能力多做对的判断)、earn trust、deliver results; (d) 工作流/SOP — 用亚马逊方式发起一个新产品/业务(先写 PR/FAQ→评审→倒推着造)、如何跑一场 WBR、如何写和评审一份 6-pager(叙事流程 + 静默阅读)、Bar Raiser 招聘 loop、年度规划(OP1/OP2→S-Team goals→输入指标追踪)、事故后的 Correction of Errors; (e) 知识正典(en-primary,极其丰富且可取一手) — 贝索斯致股东信 1997-2021(1997 首封是奠基文本,每年附在信末;Day 1、遗憾最小化、long term)、《Working Backwards》Colin Bryar & Bill Carr(2021,运营机制圣经)、《The Everything Store》Brad Stone(2013,公司史)、《Amazon Unbound》Brad Stone(2021,权力与阴暗面续作)、《Invent and Wander》贝索斯文集(2020)、《The Amazon Way》/《Think Like Amazon》John Rossman(前亚马逊高管)、Amazon 官方 Leadership Principles 页(amazon.jobs,一手)、HBR『The Institutional Yes』(2007 贝索斯访谈); (f) 行业大佬/figures — Jeff Bezos(创始人,源头教义)、Andy Jassy(现任 CEO,OS 超越创始人的证据 + AWS 缔造者)、Colin Bryar(前贝索斯影子/TPM,《Working Backwards》作者)、Bill Carr(前数字媒体 VP,《Working Backwards》作者)、Jeff Wilke(前全球消费者 CEO,运营架构师)、John Rossman(前亚马逊、机制布道者/顾问)、Brad Stone(记者/编年史作者,批判性外部视角); (g) 争议/批判(必须保留,不能洗白) — 文化阴暗面(NYT 2015『Inside Amazon: Wrestling Big Ideas in a Bruising Workplace』揭露高压职场)、仓储与一线劳工争议、URA(unregretted attrition 强制淘汰)与 stack-ranking 的残酷、frugality + 高 bar = 燃尽(burnout);机制能否迁出亚马逊(cargo-culting:在初创或非科技公司照搬 PR/FAQ/输入指标/Bar Raiser 常失败);是贝索斯个人天才(personality)还是制度化机制(institution)—— OS 在贝索斯卸任后于 Jassy 治下延续,是机制派的证据; (h) 流派/思想谱系 — **信徒/机制布道派(Bryar & Carr《Working Backwards》+ 前亚马逊 operator 顾问圈,信 mechanisms 可移植、任何公司可安装)** vs **批判派(Brad Stone《Amazon Unbound》+ NYT + 劳工视角,认为 OS 与高淘汰的残酷机器不可分割,不该被浪漫化)** vs **情境/规模怀疑派(机制之所以有效是因为亚马逊特定的规模/现金流/创始人权力,照搬到小公司=cargo cult)** vs **创始人中心 vs 制度中心之争(是贝索斯个人 vs 可传承的机制)**。不含: 在亚马逊开店卖货/选品/PPC/FBA 的卖家运营(=cross-border-ecommerce)、AWS 云技术架构与运维、通用 MBA 管理理论泛泛而谈、把普通商业常识包装成『亚马逊独家秘诀』。) Master OS — automated mastery of 亚马逊管理之道 (The Amazon Way — Amazon 自身的领导力与运营操作系统) — 这个 master skill 蒸馏的不是『在亚马逊平台上开店卖货』(那是跨境电商运营,已由 cross-border-ecommerce 另蒸),也不是 AWS 云技术架构;而是亚马逊这家公司『怎么运营自己、怎么做决策、怎么招人、怎么创新、怎么规划』的一整套可迁移的管理机制(mechanisms)与心智操作系统。面向想在自己团队/公司引入亚马逊式机制的创始人/CEO/高管/运营负责人(COO)、产品经理与技术产品经理(PM/PMT)、组织与流程设计者(chief of staff / ops)、以及在亚马逊工作或准备面试亚马逊(著名的 LP 行为面试 + Bar Raiser)的人。覆盖: (a) 第一性张力 — 亚马逊 OS 的核心世界观分歧: **机制 >
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swaylq/master-skill☆ 1582026年9月6日 更新
Interpret video content visually by sampling frames into timestamped contact sheets that can be read as images. Use when: user asks what happens in a video; asks to summarize, describe, review, or QA video content or footage; asks about scenes, actions, people, or objects in a video; needs a storyboard-style overview of a clip; asks to find where something occurs in a video. Triggers on 'watch this video', 'what's in this video', 'summarize the video', 'describe the footage', 'contact sheet', 'storyboard', 'review this clip', 'find the scene where', 'scene detection', 'shot boundaries', 'detect cuts', 'dwell points'. For converting, trimming, or transcoding video, use processing-video instead.
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oaustegard/claude-skills☆ 1532026年10月15日 更新
Draws images, PDF/SVG vector files and animation frames with pycairo, and supplies what cairo lacks: shaped text for Arabic, Indic and other scripts, text along curves, blur/glow/drop shadows, path booleans, stroke-to-outline, and Gouraud-shaded 3D. Use when writing pycairo or cairo drawing code, generative art, custom diagrams or posters rendered in Python, or when cairo output needs non-Latin text, soft effects, merged shapes or shaded surfaces.
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oaustegard/claude-skills☆ 1532026年10月15日 更新
Formal evaluation framework for Claude Code sessions implementing eval-driven development (EDD) principles.
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cloudnative-co/claude-code-starter-kit☆ 1532026年10月12日 更新
Use when building game UI (menus, HUD, dialogue box, settings/save screens) on top of Pixi'VN with an external JS framework (React, Vue) or with plain PixiJS components — mounting HTML or PixiJS UI layers over the canvas, navigating between UI screens/routes, theming a shadcn/ui-based template, and connecting UI components to game storage/settings. Covers `canvas.htmlLayers.add`/`get`/`remove` and the PixiJS-only layer helpers `canvas.layers.add`/`get`/`remove`.
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DRincs-Productions/pixi-vn☆ 1522026年10月15日 更新
The Socratic spec-refinement front of /feature, and the planning front of /sprint. Routed to BEFORE any code — it turns a one-line idea into a concrete spec with testable criteria, ready for initial combined sprint review or explicit sequential approval. Five gated phases — frame, shape, refine, write, review-and-approve. No implementation before an approved spec; the caller retains required planning, execution and delivery ordering. Each acceptance criterion becomes one tdd Phase 1 obligation.
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arbiterForge/codeArbiter☆ 1492026年10月15日 更新
Create Chinese HBG “模拟人生 / 人生副本” narrative videos with a consistent comic IP, a rapid multi-life opening, continuous natural-speed narration, synchronized short captions, dense static manga storyboards, audible fixed-level BGM, alternating zoom/pan motion in HyperFrames, and a consent-gated localhost-only account-backed Images API through CLIProxyAPI as the preferred image channel. Use for 模拟人生、人生副本、统一主角漫画、快闪职业开头、旁白配图、静态漫画分镜、zoom 推拉、左右平移、Edge TTS、字幕压制、本地反代自己的 Codex 账号、CLIProxyAPI,或把长篇中文人生故事组装成视频。
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Mr-funny/hbg-life-simulation☆ 1462026年8月6日 更新
Watch a video from YouTube, Instagram, X/Twitter, Vimeo, TikTok or any of ~1800 yt-dlp sites (or a local path). Downloads with yt-dlp, extracts auto-scaled frames with ffmpeg, pulls the transcript from captions (or local mlx-whisper fallback, no API key), and hands the result to Claude so it can answer questions about what's in the video.
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mathiaschu/watch☆ 1432026年5月30日 更新
UX research and design toolkit for Senior UX Designer/Researcher including data-driven persona generation, journey mapping, usability testing frameworks, and research synthesis. Use when conducting user research, creating personas, mapping user journeys, planning usability tests, or validating designs.
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Infrasity-Labs/dev-gtm-claude-skills☆ 1412026年6月29日 更新
Search Experience Optimization: reads Google SERPs backwards to detect page-type mismatches, derives user stories from search intent signals, and scores pages from multiple persona perspectives. Identifies why well-optimized pages fail to rank by analyzing what Google rewards for each keyword. Use when user says "SXO", "search experience", "page type mismatch", "SERP analysis", "user story", "persona scoring", "why isn't my page ranking", "intent mismatch", or "wireframe".
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Infrasity-Labs/dev-gtm-claude-skills☆ 1412026年6月29日 更新
Create stakeholder alignment artifacts including responsibility matrices, decision frameworks, and communication plans.
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Infrasity-Labs/dev-gtm-claude-skills☆ 1412026年6月29日 更新
Choose a prioritization framework based on stage, team context, and stakeholder needs. Use when deciding between RICE, ICE, value/effort, or another scoring approach.
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Infrasity-Labs/dev-gtm-claude-skills☆ 1412026年6月29日 更新
Comprehensive toolkit for product managers including RICE prioritization, customer interview analysis, PRD templates, discovery frameworks, and go-to-market strategies. Use when prioritizing features, synthesizing user research, writing requirement documentation, or developing product strategy.
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Infrasity-Labs/dev-gtm-claude-skills☆ 1412026年6月29日 更新
Design a diary study plan with prompts, duration, participant criteria, and analysis framework. Use when you need to understand user behavior over time in natural contexts.
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Infrasity-Labs/dev-gtm-claude-skills☆ 1412026年6月29日 更新
Blog strategy development including topic cluster architecture with hub-and-spoke design, audience mapping, competitive landscape analysis, AI citation surface strategy across ChatGPT/Perplexity/AI Overviews, distribution channel planning (YouTube, Reddit, review platforms for GEO), content scoring targets, measurement framework, and content differentiation through original research and first-hand experience. Use when user says "blog strategy", "content strategy", "blog positioning", "what should I blog about", "blog topics", "content pillars", "blog ideation".
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Infrasity-Labs/dev-gtm-claude-skills☆ 1412026年6月29日 更新
Facilitate structured design critiques with clear feedback frameworks and actionable outcomes.
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Infrasity-Labs/dev-gtm-claude-skills☆ 1412026年6月29日 更新
Brand voice, visual identity, messaging frameworks, asset management, brand consistency. Activate for branded content, tone of voice, marketing assets, brand compliance, style guides.
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Infrasity-Labs/dev-gtm-claude-skills☆ 1412026年6月29日 更新
Runs a full dead-end page audit for any website. Discovers all blog/content pages, detects which ones have zero outgoing links to any URL on the same domain, fetches keywords, clusters pages by topic, and generates 3 outgoing link suggestions per dead-end page with anchor text, placement guidance, and ready-to-paste context copy. Outputs a styled HTML report matching report-style-reference.html. Automatically detects site framework (Next.js, static, WordPress) and uses the correct detection method: RSC header for Next.js/Vercel sites, standard curl for static and traditional CMS sites. Trigger when a user provides a domain or URL and asks for a dead-end page audit, outgoing internal links audit, "which pages don't link out", "find pages with no internal links in the content", "pages that are link dead-ends", or any variation of finding pages that have zero outgoing links to the same domain. Always use this skill for dead-end page audits — never attempt the workflow without following every step here.
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Infrasity-Labs/dev-gtm-claude-skills☆ 1412026年6月29日 更新
Create and manage writing personas with NNGroup 4-dimension tone framework (Funny-Serious, Formal-Casual, Respectful-Irreverent, Enthusiastic-Matter-of-fact). Personas define readability targets, sentence length distribution, vocabulary tier, contraction frequency, and summary box label. Used by blog-write and blog-rewrite to enforce consistent voice. Use when user says "persona", "voice", "tone", "writing style", "brand voice", "create persona", "use persona".
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Infrasity-Labs/dev-gtm-claude-skills☆ 1412026年6月29日 更新