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「physics」の検索結果

279 件 ・ 関連度順

概要と使いどころ

供应链与生产运营 (供应链与生产运营 (Supply Chain & Production Operations) — 面向制造业与消费品实体供应链的『计划-制造-交付』运营判断,不是采购谈价技巧,也不是跨境电商发货物流。覆盖: (a) 第一性张力 — 这行的核心世界观分歧: **流动 > 局部效率(用有效产出/流动时间看系统,而不是用设备利用率/人均产出看工位;非瓶颈上的效率是幻觉) ⇄ 精益拉动 vs 推式预测(TPS/JIT 按下游消耗拉动、小批量平准化 vs MRP 按预测展开净需求推动;DDMRP 解耦缓冲是第三条路) ⇄ 精益/丰田 TPS 派 vs 约束理论 TOC 派(消除七大浪费、全局改善 vs 五步聚焦瓶颈、鼓-缓冲-绳 DBR 排产;两派互相指责对方浪费时间/只治标) ⇄ 变异是敌人(Deming/六西格玛/Factory Physics 的 VUT 排队论: 利用率越靠近满载排队时间越爆炸,交期长不是产能不够而是变异+高负荷) ⇄ 库存是负债 vs 库存是缓冲(会计把库存记成资产、精益视其为掩盖问题的水位、TOC 与韧性派视其为吸收变异的必要缓冲;真问题是缓冲放在哪一层而不是有没有) ⇄ 精益 JIT vs 韧性冗余(2020-2023 断链后 just-in-case、多源、近岸/友岸的回摆;精益派反驳崩的是『假精益』——单一来源+砍库存不砍变异) ⇄ 服务水平 vs 库存成本(安全库存/报童模型/ABC-XYZ 的经典取舍,牛鞭效应放大上游波动) ⇄ 成本导向压价 vs 供应商共生开发(Kraljic 分级、丰田供应商协会式长期共生 vs 年降指标与竞价) ⇄ 一个数 vs 各部门各算各的(S&OP/IBP 的本质是跨职能对齐到一套数字与一份产销计划))**; (b) 工具栈(此行的工具是『系统+方法』的混合) — ERP/MRP(SAP S/4HANA PP·MM、Oracle、用友·金蝶、Odoo、NetSuite)、APS 高级计划排程(Kinaxis RapidResponse、o9、Blue Yonder、SAP IBP、OMP、Siemens Opcenter APS)、MES/车间执行(Siemens Opcenter、Rockwell FactoryTalk、黑湖智造)、WMS/TMS、需求预测(统计模型 + Nixtla StatsForecast/Prophet、FVA 预测增值分析)、运筹优化与仿真(OR-Tools、Gurobi、Pyomo、AnyLogic、FlexSim、SimPy)、供应链风险与多级可视(Resilinc、Everstream、Interos)、分析层(SQL/Python pandas/Power BI)、以及纸笔工具(价值流图 VSM、A3、看板、标准作业票)—— 选型决策树的关键分岔是 MTS/MTO/ATO/ETO 履行模式与需求变异度,而非厂商功能清单; (c) 心智模型层 — 利特尔法则(在制品 = 产出率 × 流动时间)、瓶颈与非瓶颈、缓冲三态(库存/时间/产能缓冲)、解耦点(客户订单渗透点 CODP)、牛鞭效应、takt time 节拍与产线平衡、OEE 与六大损失、muda·mura·muri 三种浪费、自働化 jidoka 与安灯、防错 poka-yoke、SMED 快速换模换出小批量、平准化 heijunka、PDCA 与丰田改善型 Toyota Kata、DMAIC 与 Cpk 过程能力、报童模型与安全库存公式、ABC-XYZ 分级; (d) 工作流/SOP — 跑一轮月度 S&OP(需求评审→供应评审→预 S&OP→执行 S&OP)、做需求预测与预测误差复盘(MAPE/WMAPE/bias/FVA)、设定库存分级与安全库存、MRP 跑批与例外消息处理(缺料齐套与 MRP 神经质)、瓶颈识别与 DBR 排产、价值流图现状图→未来图→改善计划、新品导入 NPI 与多级 BOM/ECN 工程变更、供应商选择与开发(RFQ→审厂→APQP/PPAP→量产→年度绩效)、断料应急与交期承诺(ATP/CTP)、循环盘点与库存准确率; (e) 知识正典(en/ja 一手极厚,中译齐全) — 《目标 The Goal》Goldratt(TOC 小说体奠基)、《丰田生产方式》大野耐一、《改变世界的机器》Womack·Jones·Roos(MIT IMVP 研究)、《精益思想 Lean Thinking》Womack & Jones、《丰田模式 The Toyota Way》Liker、《工厂物理学 Factory Physics》Hopp & Spearman(排队论视角的运营科学)、《学习观察 Learning to See》Rother & Shook(VSM)、《丰田套路 Toyota Kata》Rother、Spear & Bowen 的 HBR 1999《Decoding the DNA of the Toyota Production System》、Lee/Padmanabhan/Whang 1997《The Bullwhip Effect in Supply Chains》、Ptak & Smith 的 DDMRP、Orlicky 的 MRP、Chopra & Meindl 的供应链管理教材、Deming《转危为安 Out of the Crisis》、Sheffi《The Resilient Enterprise》、ASCM/APICS 的 SCOR 参考模型与 CPIM/CSCP 知识体系; (f) 行业大佬/figures — 大野耐一(TPS 立法者)、新乡重夫(SMED/防错)、Eliyahu Goldratt(TOC 创立者)、W. Edwards Deming(变异与系统观)、James Womack & Daniel Jones(把 TPS 译成西方可学的『精益』)、Jeffrey Liker(丰田模式学术化)、Mike Rother(VSM 与改善型)、Wallace Hopp & Mark Spearman(工厂物理学)、Hau Lee(斯坦福,牛鞭效应与 Triple-A 供应链)、Yossi Sheffi(MIT,韧性)、Carol Ptak & Chad Smith(DDMRP)、David Simchi-Levi(MIT,风险敞口指数)、Steven Spear(TPS 的 DNA)、以及中文圈的供应链实务作者(刘宝红等); (g) 争议/批判(必须保留不洗白) — JIT 是不是 2021 全球断链的元凶(精益派反驳:崩的是单一来源+砍库存不砍变异的『假精益』);西方学精益的高失败率(只搬工具不搬思维,精益在很多工厂沦为裁员的代号);六西格玛黑带官僚化与扼杀创新之争;TOC 派与精益派互相攻击(Goldratt 讽刺精益是等浪费自己浮现);预测无用论(需求驱动派说预测必然错、要靠缓冲吸收)vs 统计预测派;控制塔/数字孪生/AI 预测的过度承诺与高项目失败率;中国制造的年降与内卷式压价 vs 供应商共生;近岸·友岸外包是真实产能转移还是政治叙事; (h) 流派/思想谱系 — **精益/TPS 派(丰田血统:大野-新乡→Womack/Jones/Liker/Rother,信全局消除浪费与人的改善能力)** vs **约束理论 TOC 派(Goldratt:系统产出只由瓶颈决定,聚焦五步、DBR、缓冲管理)** vs **统计质量/六西格玛派(Deming-Juran-Shewhart→GE/Motorola,信减少变异与过程能力)** vs **运营科学/工厂物理学派(Hopp & Spearman:用排队论与数学定律解释,认为精益与 TOC 都是特例)** vs **需求驱动/DDMRP 派(Ptak & Smith:预测不可靠,靠战略解耦缓冲)** vs **韧性/风险派(Sheffi、Simchi-Levi:效率之外必须为断链设计)**。不含: 跨境电商卖家的发货与头程物流(已由 cross-border-ecommerce 覆盖)、纯采购的商务谈判技巧、企业级 ERP 的代码实施与二次开发、通用项目管理。) Master OS — automated mastery of 供应链与生产运营 (Supply Chain & Production Operations) — 面向制造业与消费品实体供应链的『计划-制造-交付』运营判断,不是采购谈价技巧,也不是跨境电商发货物流。覆盖: (a) 第一性张力 — 这行的核心世界观分歧: **流动 > 局部效率(用有效产出/流动时间看系统,而不是用设备利用率/人均产出看工位;非瓶颈上的效率是幻觉) ⇄ 精益拉动 vs 推式预测(TPS/JIT 按下游消耗拉动、小批量平准化 vs MRP 按预测展开净需求推动;DDMRP 解耦缓冲是第三条路) ⇄ 精益/丰田 TPS 派 vs 约束理论 TOC 派(消除七大浪费、全局改善 vs 五步聚焦瓶颈、鼓-缓冲-绳 DBR 排产;两派互相指责对方浪费时间/只治标) ⇄ 变异是敌人(Deming/六西格玛/Factory Physics 的 VUT 排队论: 利用率越靠近满载排队时间越爆炸,交期长不是产能不够而是变异+高负荷) ⇄ 库存是负债 vs 库存是缓冲(会计把库存记成资产、精益视其为掩盖问题的水位、TOC 与韧性派视其为吸收变异的必要缓冲;真问题是缓冲放在哪一层而不是有没有) ⇄ 精益 JIT vs 韧性冗余(2020-2023 断链后

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swaylq/master-skill1552026年9月6日 更新

Scaffold a PhysicsIntern research workspace in the current folder.

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huggingface/physics-intern232026年7月1日 更新

Use when building games or interactive software in Phaser 3 with TypeScript — scenes, gameplay code, input, Arcade physics, animations, audio, tweens, asset preloading, save systems, performance work, or scaffolding with Vite. Triggers on "Phaser", "Phaser 3", "Phaser.Scene", "Phaser.Game", "Arcade physics", "Matter physics", "tilemap", "Tiled", "GameObject", "Container", "Group", "Vite + Phaser", or any `.ts`/`.js` file in a Phaser project. For game design and balance see game-systems-designer, game-balancer; for game intake see game-design-shaper. For Godot/C# see godot-engineer.

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LazyIsEfficient/agentic-os172026年7月17日 更新

Expert-level stellar physics covering stellar structure and evolution, nucleosynthesis, stellar atmospheres, variable stars, binary systems, and stellar populations.

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luokai0/ai-agent-skills-by-luo-kai122026年5月6日 更新

Nonlinear curve fitting for physics data with proper error propagation, chi-squared analysis, residual diagnostics, confidence intervals, and model comparison (AIC/BIC). Use for any parameter extraction from experimental or simulation data.

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huang-sh/DeepScience42026年7月15日 更新

Publication-quality physics plots — vector fields, streamlines, contour maps, 3D surfaces, phase space, spectrograms, and animations. Optimized for journal submission with LaTeX labels, proper colormaps, and multi-panel layouts.

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huang-sh/DeepScience42026年7月15日 更新

Train Physics-Informed Neural Networks (PINNs) using DeepXDE. Solve forward and inverse PDE problems by embedding physics equations into the neural network loss function. Supports 1D/2D/3D, time-dependent, and parametric PDEs.

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huang-sh/DeepScience42026年7月15日 更新

Physics-based reasoning framework (Musk methodology) that deconstructs a problem to irreducible fundamental truths, classifies every element as hard constraint, soft constraint, or assumption, then reconstructs the optimal solution from fundamentals alone. USE WHEN first principles, fundamental truths, challenge assumptions, real constraint, rebuild from scratch, start over, physics first, question everything, reasoning by analogy. NOT FOR structural feedback loops (use SystemsThinking).

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danielmiessler/LifeOS1.9万2026年9月4日 更新

Directly drives a specific vehicle on a running CARLA server — raw VehicleControl (throttle/steer/brake/reverse/hand-brake), Ackermann speed control, vehicle lights, opening/closing doors, and physics-control tuning; ros-info reports the native ROS 2 command topics (vehicle_control_cmd, ackermann_control_cmd) for the hero. Targets the ego by default. Use when the user asks to "drive/steer the car", "accelerate/brake/reverse", "set a target speed", "turn on the headlights/blinkers/brake lights", "open a door", "drive the car from ROS", or "change the vehicle's mass/drag/physics". This is manual control (autopilot off) — for TM-driven traffic use control-traffic.

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carla-simulator/carla1.4万2026年10月13日 更新

Use when building game systems, implementing Unity/Unreal Engine features, or optimizing game performance. Invoke to implement ECS architecture, configure physics systems and colliders, set up multiplayer networking with lag compensation, optimize frame rates to 60+ FPS targets, develop shaders, or apply game design patterns such as object pooling and state machines. Trigger keywords: Unity, Unreal Engine, game development, ECS architecture, game physics, multiplayer networking, game optimization, shader programming, game AI.

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Jeffallan/claude-skills1.2万2026年10月4日 更新

qutip

無料

Quantum physics simulation library for open quantum systems. Use when studying master equations, Lindblad dynamics, decoherence, quantum optics, or cavity QED. Best for physics research, open system dynamics, and educational simulations. NOT for circuit-based quantum computing—use qiskit, cirq, or pennylane for quantum algorithms and hardware execution.

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zLanqing/codex-claude-academic-skills4,8372026年5月14日 更新

React Three Fiber animation - useFrame, useAnimations, spring physics, keyframes. Use when animating objects, playing GLTF animations, creating procedural motion, or implementing physics-based movement.

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zebbern/claude-code-guide4,6582026年10月10日 更新

Search arXiv physics, math, and computer science preprints using natural language queries. Powered by Valyu semantic search.

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FreedomIntelligence/OpenClaw-Medical-Skills3,0632026年7月21日 更新

Set up and debug a Phaser 4 game: the Game config, the Scene lifecycle (init/preload/create/update), the asset loader, cameras, and cross-scene communication. Use when building or debugging a Phaser game — when the user mentions Phaser, Phaser.Game, Phaser.Scene, preload/create/update, this.load, this.add, or scene transitions. For Arcade Physics movement/collisions use phaser-arcade-physics.

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gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills1,4682026年10月9日 更新

scenekit

無料

Maintain and extend existing SceneKit 3D scenes and visualizations. Use when working with SCNView, SCNScene, SCNNode scene graphs, SceneKit geometry/materials/lights/cameras, SCNAction animation, SCNPhysicsBody physics, SCNParticleSystem effects, .scn/.dae/.abc SceneKit assets, shader modifiers, or SwiftUI SceneView. SceneKit is soft-deprecated and in maintenance mode; route new apps, significant updates, USD/USDZ pipelines, and migration planning toward RealityKit.

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dpearson2699/swift-ios-skills1,1922026年8月1日 更新

spritekit

無料

Build 2D games and animations using SpriteKit. Use when creating game scenes with SKScene and SKView, adding sprites with SKSpriteNode, animating with SKAction sequences, simulating physics with SKPhysicsBody and contact detection, creating particle effects with SKEmitterNode, building tile maps, using SKCameraNode, or integrating SpriteKit scenes in SwiftUI with SpriteView.

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dpearson2699/swift-ios-skills1,1922026年8月1日 更新

Use when building or debugging Unity gameplay systems: enemy AI that patrols, chases and attacks, NavMesh baking and agents (AI Navigation 2), feet sliding on agents, state machines or behavior trees, physics projectiles that tunnel, the physics spiral, layers and the collision matrix, CharacterController vs Rigidbody characters, object pooling, 'hundreds of enemies', DOTS, Burst or Jobs decisions, Netcode for GameObjects multiplayer, audio mixers, snapshots, volume sliders and 3D combat sounds.

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scenario-labs/skills9922026年10月13日 更新

Expert blueprint for TileMapLayer and TileSet systems for efficient 2D level design. Covers terrain autotiling, physics layers, custom data, navigation integration, and runtime manipulation. Use when building grid-based levels OR implementing destructible tiles. Keywords TileMapLayer, TileSet, terrain, autotiling, atlas, physics layer, custom data.

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thedivergentai/Game-Design-Agentic-Skills8452026年10月13日 更新

Expert blueprint for physics queries using RayCast, ShapeCast, and DirectSpaceState. Covers hit detection, volume overlap, mouse picking, and high-performance server-side intersection queries. Use when implementing projectiles, LOS, terrain grounding, or AI sensors. Keywords raycast, shapecast, direct_space_state, intersect_ray, intersect_shape, PhysicsRayQueryParameters, collision mask, mouse picking.

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thedivergentai/Game-Design-Agentic-Skills8452026年10月13日 更新

Expert blueprint for racing games including vehicle physics (VehicleBody3D, suspension, friction), checkpoint systems (prevent shortcuts), rubber-banding AI (keep races competitive), drifting mechanics (reduce friction, boost on exit), camera feel (FOV increase with speed, motion blur), and UI (speedometer, lap timer, minimap). Use for arcade racers, kart racing, or realistic sims. Trigger keywords: racing_game, vehicle_physics, checkpoint_system, rubber_banding, drifting_mechanics, camera_feel.

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thedivergentai/Game-Design-Agentic-Skills8452026年10月13日 更新

Expert blueprint for sports games (FIFA, NBA 2K, Rocket League, Tony Hawk) covering physics-based ball interaction, team AI formations, contextual input, and match umpire/score authority. Broadcast framing routes to godot-camera-systems. Use when building soccer, basketball, hockey, racing sports, or arcade sports games. Keywords ball physics, magnus effect, formation AI, team tactics, contextual controls, steering behaviors.

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thedivergentai/Game-Design-Agentic-Skills8452026年10月13日 更新

Building interactive experiences that engage, challenge, and delight playersUse when "game, gamedev, game development, phaser, unity, unreal, godot, gameplay, game loop, sprites, collision, physics, player, level, tilemap, games, gamedev, interactive, gameplay, physics, engines, performance, player-experience" mentioned.

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omer-metin/skills-for-antigravity1652026年1月22日 更新

Building interactive experiences that engage, challenge, and delight playersUse when "game, gamedev, game development, phaser, unity, unreal, godot, gameplay, game loop, sprites, collision, physics, player, level, tilemap, games, gamedev, interactive, gameplay, physics, engines, performance, player-experience" mentioned.

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omer-metin/skills-for-antigravity1652026年1月22日 更新

3d-games

無料

3D Game Development workflow skill. Use this skill when the user needs 3D game development principles. Rendering, shaders, physics, cameras and the operator should preserve the upstream workflow, copied support files, and provenance before merging or handing off.

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diegosouzapw/awesome-omni-skills1602026年7月8日 更新