Use when Code implementation and refactoring, architecturing or designing systems, process and workflow improvements, error handling and validation. Provide tehniquest to avoid over-engineering and apply iterative improvements.
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w95/awesome-claude-corporate-skills☆ 2462026年2月27日 更新
临床诊断思维 (临床诊断思维 / 临床推理 (Clinical Diagnostic Reasoning) — 医生『怎么想病』的元学科:从症状/体征/检查到诊断结论的认知操作系统,从业者(临床医生/住院医/规培生,尤其全科/急诊/大内科等以未分化主诉为生的科室)、医学生与医学教育者、诊断安全与质量改进研究者、以及做医疗 AI 辅助诊断产品的人的视角。覆盖: (a) 第一性张力 — **直觉模式识别 (System 1: illness scripts 疾病脚本 / pattern recognition / gestalt, 『资深人一眼认出 aunt Minnie』) ⇄ 分析性推理 (System 2: hypothetico-deductive 假设演绎 / Bayesian 概率更新)** 的 dual-process 双过程理论 (Kahneman→Croskerry/Norman 谱系), 资深≠更会分析而是『脚本库更大+校准更好』; 更深层论战 — **『认知去偏可教 (Croskerry: bias awareness / cognitive forcing strategies / diagnostic timeout) ⇄ 偏倚标签是马后炮、知识结构才是主因 (Norman/Sherbino/Monteiro: debiasing 干预 transfer 证据弱, bias 是 hindsight 标签)』** — 本行最核心学术对垒; 『概率思维 (验前概率 × 似然比 → 验后概率, Pauker-Kassirer test/treatment threshold 阈值模型) ⇄ 穷尽式排查 (rule-out everything / 防御性医疗 / VOMIT)』; 『临床 gestalt ⇄ 结构化临床决策规则 (Wells/PERC/HEART)』; 『诊断简约 Occam's razor ⇄ Hickam's dictum (病人可以同时得 N 个病)』; 『床旁体格检查复兴 (Verghese Stanford 25 / McGee 循证体检) ⇄ 影像检验替代床旁』; (b) 方法论正典 — illness script theory (Schmidt/Boshuizen: enabling conditions/fault/consequences 三段结构), problem representation + semantic qualifiers 问题表征与语义限定词 (Bowen NEJM 2006, 把病人翻成 one-liner), hypothetico-deductive model (Elstein 1978《Medical Problem Solving》: 早期假设生成+定向检验), Bayesian 工具箱 (sensitivity/specificity/LR/Fagan nomogram/SnNout-SpPin), threshold model (Pauker-Kassirer NEJM 1975/1980), 认知偏倚分类学 (anchoring/premature closure/availability/confirmation/base-rate neglect/search satisficing/diagnostic momentum — Croskerry 偏倚清单), 去偏与元认知策略 (diagnostic timeout/cognitive forcing/Ely checklist/calibration), schema-based reasoning (Clinical Problem Solvers schemas: 按 pivot 症状走分支), reflective practice 结构化反思 (Mamede/Schmidt), 诊断错误科学 (NAM 2015 报告定义 / Newman-Toker Big Three / Hardeep Singh e-triggers / SAFER Dx 框架); (c) 行业结构与角色 — 医学生→实习/住院医 (晨会 morning report/查房被 pimping/汇报训练)→主治 attending→master clinician (NEJM CPC discussant/晨会大师如 Dhaliwal); 配套生态: 医学教育者 (clinical reasoning curriculum + 评估: script concordance test/key features exam/OSCE), 诊断安全研究者 (SIDM/AHRQ), 诊断辅助与 CDS 工具开发者 (DDx generator/AI); (d) 核心工作流 — 数据采集 (病史为王 + 循证体检 + 针对性检验影像) → 问题表征 (one-liner + semantic qualifiers) → 鉴别诊断生成 (schema / 解剖定位法 / VINDICATE-M 病因筛, 按『常见可能 × 致命不能漏 can't-miss』双轴排序) → 假设定向检验 (按 LR 选检查 / 阈值决策) → working diagnosis + 安全网 (red flags 交代 / test of time / test of treatment) → 反馈校准 (follow-up / M&M / diagnostic timeout); 教学工作流: 晨会渐进披露汇报 / CPC / SNAPPS / one-minute preceptor / virtual morning report; AI 增强工作流 (2023-2026: LLM 鉴别诊断头脑风暴 / OpenEvidence 检索 / ambient scribe 释放认知带宽 + 自动化偏倚 guardrails); (e) 产出物 — one-liner, problem list, prioritized DDx, assessment & plan (按问题分层), 晨会/CPC 汇报, M&M 复盘, 诊断不确定性沟通 (『最可能是 X, 但出现 Y 红旗立刻回来』); (f) 教育与评估 — script concordance test / key feature exam / EPA / 里程碑; 中国语境: 人卫《诊断学》教材 / 执业医师考试 / 规培结业临床思维考核; (g) 争议/批判 — debiasing 之争 (Croskerry vs Norman-Sherbino『knowledge is the cure』, 去偏 RCT 效果弱 / bias 标签不可证伪), 诊断错误率数字之争 (『10-15%』经典估计 / Newman-Toker 79.5 万美国年严重伤害外推方法被质疑 / 尸检符合率), dual-process 二分被批过度简化 (连续谱 / 难以实证分离), 决策规则 vs gestalt (资深 gestalt 常不输 Wells 类规则 / 算法厌恶), vignette 研究外推性 + context/case specificity (推理高度内容绑定不可通用迁移 [Norman/Eva] — 对『教推理通用课』产业的根本批判), AI 辅助诊断 2023-2026 (GPT-4 在 NEJM CPC/vignette 追平或超医生 [Kanjee 2023 JAMA / Goh 2024 JAMA Netw Open『AI alone > physician+AI』悖论] / Google AMIE / OpenEvidence 爆发 vs 自动化偏倚 / 去技能化 / 真实环境验证缺失), 防御性医疗与过度检查 (incidentaloma 瀑布 / VOMIT), 体检衰亡之争, pimping 教学法争议; (h) 流派/思想谱系 — 决策科学/Bayesian 派 (Ledley-Lusted 1959 → Elstein/Kassirer/Sox/Pauker/Eddy → Brush) vs 认知心理/双过程派 (Kahneman-Tversky → Croskerry/Graber) vs 教育认知派 (Schmidt/Boshuizen illness scripts → Norman/Eva/Mamede/Durning 情境认知) vs 诊断安全/系统派 (NAM 2015 / Newman-Toker / Hardeep Singh / Graber-SIDM: 错误=系统×认知共因) vs 床旁临床派 (Osler 传统 → Tierney aphorisms / Verghese / McGee / Dhaliwal / Saint: 病史体检为王 + 刻意练习) vs AI/计算派 (INTERNIST-1/DXplain 专家系统 → Isabel → LLM 世代 Rodman/Topol)。不含: 具体专科治疗方案与手术决策深度 (足踝外科/种植牙等另有 skill), 中医辨证 (另有 skill), EBM 文献批判性评价方法学 (相关但本 skill 聚焦诊断推理本身), 护理诊断体系 (NANDA), 影像/病理知觉型读片训练 (相邻但独立), 精神科 DSM 结构化访谈细节, 医患沟通技巧全集 (只覆盖诊断不确定性沟通), 患者自查/自我诊断指
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swaylq/master-skill☆ 1552026年9月6日 更新
游戏设计 (Game Design) — 设计游戏的规则 / 系统 / 机制 / 体验 的从业者认知操作系统 (以电子游戏为主, 含桌游 / 卡牌 / 棋盘游戏): 决定「玩家做什么、为什么有意义、每一刻的体验如何」的学科 —— 区别于游戏程序 (引擎 / 代码)、游戏美术 (视觉 / 音频)、游戏制作 (排期 / 预算 / 团队)。覆盖 (a) 核心设计理论与框架 (MDA 机制-动态-美学 Hunicke/LeBlanc/Zubek + Schell 的「透镜」+ Koster「乐趣即学习」理论 + Sid Meier「一连串有趣的决策」+ Salen & Zimmerman「有意义的游玩」/「二阶设计」/「魔法圈」+ Costikyan 论不确定性 + Suits/Huizinga 游戏哲学), (b) 系统与机制设计 (核心循环 + 游戏经济 sink/source/产出-消耗 + 正负反馈环 + 资源与成长系统 + 涌现 vs 脚本 Will Wright「可能性空间」+ Machinations 经济建模 Dormans + 支配 / 退化策略 + 正交设计 Garfield), (c) 关卡与遭遇设计 (灰盒 blockout + 节奏与张力 + 预告 telegraphing + 主线 vs 探索 + 环境叙事 + 锁钥 gating + 难度曲线), (d) 游戏手感与「juice」(Steve Swink《Game Feel》+ 即时响应 + 屏震 / 反馈 / 打磨 + 输入与镜头 + 「手感」是设计出来的不是附带的), (e) 玩家心理与 UX (Celia Hodent《The Gamer's Brain》+ 心流通道 挑战 vs 技能 Csikszentmihalyi/陈星汉 Jenova Chen + Bartle 玩家类型 + 动机与奖励节奏 + 新手引导 FTUE / 教学化 + 认知负荷 + 无障碍), (f) 平衡与调优 (Ian Schreiber《Game Balance》+ 对称 / 非对称 + 动态难度 DDA + 传递 / 非传递平衡 + nerf/buff + 消除支配策略 + 测试驱动调优), (g) 叙事与任务设计 (ludonarrative 失调 / 和谐 + 环境与系统叙事 + 分支 vs 线性 + Amy Hennig 角色驱动 + 任务结构), (h) 以玩家为中心的迭代流程 (Tracy Fullerton《Game Design Workshop》playcentric + 纸面原型 + 垂直切片 + 测试协议「看而不说 / 你不是你的玩家」+ 快速迭代 + game jam), (i) 类型与形态工艺 (roguelike/roguelite 与程序生成 Derek Yu + 平台跳跃 + RPG 系统 + 策略 4X + 解谜设计 Jonathan Blow + 多人 / PvP 平衡 + 桌游 / 卡牌设计 Reiner Knizia/Richard Garfield/Brenda Romero), (j) F2P / 长线运营 / 商业化设计 (核心 / 元 / 经济循环 + 抽卡 gacha / 开箱 loot box / 战令 battle pass 机制 + 留存 D1/D7/D30 + 转化 + 鲸鱼 + live ops 内容节奏 —— 并诚实处理掠夺式暗黑模式 / 强迫循环 / 剥削式商业化的伦理), (k) 设计师角色与工艺职业 (系统 / 关卡 / 叙事 / UX 设计师之分 + 通才 vs 专才 + 独立作者 vs 3A 团队 + 设计文档 + 传达设计意图 + GDC 工艺社区)。跨 3A / 独立 / 手游 F2P / 桌游。不含 游戏程序 / 引擎 (Unity/Unreal 编码 / 图形 / 网络同步) / 游戏美术 / 动画 / 音频 / 游戏制作 / 项目管理 / 排期 / QA / 游戏作为生意 / 发行 / 市场 / 电竞运营为终点 / 泛泛「我想做游戏」的 game-dev 教程 —— 本 skill 是「设计」学科: 规则 / 系统 / 机制 / 体验。 (Game Design — the cognitive operating system of practitioners who design the rules, systems, mechanics, and experiences of games (video games primarily, plus tabletop/board/card games): the discipline of deciding WHAT the player does, WHY it is meaningful, and HOW the moment-to-moment experience feels — distinct from game programming (builds the engine/code), game art (visuals/audio), and game production (schedule/budget/team). Covers (a) core design theory & frameworks (MDA Mechanics-Dynamics-Aesthetics Hunicke/LeBlanc/Zubek, Schell's Lenses, Koster's theory of fun = learning, Sid Meier 'a series of interesting decisions', Salen & Zimmerman 'meaningful play'/'second-order design'/'magic circle', Costikyan on uncertainty, Suits/Huizinga play philosophy), (b) systems & mechanics design (core loops, game economy sink/source/faucet-drain, feedback loops positive/negative, resource & progression systems, emergence vs scripting Will Wright 'possibility space', Machinations economy modeling Dormans, dominant/degenerate strategy, orthogonal design Garfield), (c) level & encounter design (blockout/greybox, pacing & tension, telegraphing, critical path vs exploration, environmental storytelling, gating & lock-and-key, difficulty curve), (d) game feel & juice (Steve Swink 'Game Feel', moment-to-moment responsiveness, screenshake/feedback/polish, input & camera, the 'feel' is designed not incidental), (e) player psychology & UX (Celia Hodent 'The Gamer's Brain', flow channel challenge-vs-skill Csikszentmihalyi/Jenova Chen, Bartle player types, motivation & reward schedules, onboarding/FTUE/tutorialization, cognitive load, accessibility), (f) balancing & tuning (Ian Schreiber 'Game Balance', symmetry/asymmetry, dynamic difficulty adjustment DDA, transitive/intransitive balance, nerf/buff, dominant strategy elimination, playtesting-driven tuning), (g) narrative & quest design (ludonarrative dissonance/harmony, environmental & systemic storytelling, branching vs linear, Amy Hennig character-driven, quest structure), (h) player-centric iterative process (Tracy Fullerton 'Game Design Workshop' playcentric design, paper prototyping, vertical slice, playtesting protocol 'watch don't talk / you are not your play
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swaylq/master-skill☆ 1552026年9月6日 更新
Belastbaren Produktmarketing-Kontext für Positionierung, Zielgruppen, Botschaften, Einwände und Nachweise erstellen, prüfen und aktualisieren. Nutze diesen Skill, wenn die gemeinsame Grundlage fehlt, auf die sich Texte, Content, Vergleiche und Kampagnen stützen sollen: ICP, Jobs-to-be-Done, Nutzenversprechen, Differenzierung, Preislogik, Einwandbehandlung und Belegklassen. Legt das Ergebnis als `.agents/product-marketing.md` im Projekt ab und kennzeichnet, was belegt, was Anbieterangabe und was Annahme ist. Ersetzt weder Kundenforschung noch Rechtsprüfung.
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LOGIN-TB/claude-skills☆ 782026年9月18日 更新
Comparative framing across contemplative and mind-body traditions — Sōtō Zen and Rinzai Zen, Theravada vipassana, Tibetan Vajrayana, classical yoga and its eight limbs, Daoist internal cultivation, secular MBSR and MBCT, engaged mindfulness as Thich Nhat Hanh teaches it, Christian contemplative prayer, Sufi dhikr, the Hesychast tradition of the Eastern Orthodox church — for the routing agent who has to understand where a user is already standing before recommending a practice. Covers the pedagogical voice of each tradition, the places they overlap, the places they genuinely disagree, and the non-sectarian framing the college department uses. Use when a user arrives with a prior tradition, when a query spans more than one tradition, or when the agent needs a vocabulary for what is shared and what is lineage-specific.
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Tibsfox/gsd-skill-creator☆ 712026年7月20日 更新
Digital forensics techniques for detecting device compromise, analyzing malware indicators, and investigating targeted surveillance. Based on methodologies from Citizen Lab's Pegasus Project and Predator investigations.
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plurigrid/asi☆ 672026年7月10日 更新
Transform transcript analysis findings into actionable improvements. Triggers on "generate hooks from findings", "improve agent", "fix anti-pattern", "kaizen improvement", "generate hook proposals", or "create improvement plan". Provides templates for hook generation, agent prompt refinement, skill patches, CLAUDE.md updates, and script automation from analysis data.
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Jamie-BitFlight/claude_skills☆ 672026年10月12日 更新
Agentskill kaizen plugin documentation index. Load when needing to read about cross-platform notes, improvement plans, or DuckDB integration.
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Jamie-BitFlight/claude_skills☆ 672026年10月12日 更新
Execute a frozen workflow contract and collect evidence by implementing only approved scope/files and checks. Use when PLAN_FROZEN=true and Execution Contract is complete, then hand off to review.
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TEN-framework/portal☆ 422026年5月9日 更新
Run an explicit end-to-end goal loop with frozen Scope/criteria, worker delegation, external verification, evaluator review, and bounded retries. Use when the user asks for 'goal-loop', 'ゴールまで回す', '必ずやり遂げる', 'loop until done', 'until it actually works', or an orchestrator + evaluator loop. Do not use for ordinary planning, casual advice, reviews, or small single-file fixes.
aktsmm/Agent-Skills☆ 262026年10月13日 更新
Export the current chat session as a structured Markdown work timeline or blog-draft seed. Use when the user asks for a session log, work log, timeline, 作業ログ, ブログネタ, blog draft, article seed, Zenn, Qiita, or はてな. Do not use for verbatim dialogue export or distilled reusable knowledge only.
aktsmm/Agent-Skills☆ 262026年10月13日 更新
Turn any still image into a professional motion graphic through the Novoads API on Seedance 2.5. Covers how to read a reference image, motion vocabulary for any image type — UI, marketing hero, flat-lay, key art, collage, product, character — the prompt clauses that control camera, timing, frozen regions and text fidelity, and the upload mechanics. Use whenever the user supplies an image and wants it animated, moving, or turned into video — including "animate this", "turn this into a motion graphic", "make this move", "この画像動かして", "モーショングラフィックにして", "I want the cards to pop in", "I want the bars to slide up", or when they describe motion beats for a static image. Also use when asked to write a Seedance prompt for an existing image. Do NOT use for text-to-video with no source image, restyling existing footage (this skill takes no video input), cloning a reference video (use clone-video-ad), or a product photo that should seed a new scene rather than move as-is (use novoads-api).
novoads/agent-skills☆ 232026年10月8日 更新
Sync zen-ui plugin to local Home Assistant. Use when user asks to sync, deploy, or push to HA.
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shashanktomar/zen-ui☆ 162026年3月26日 更新
Automate Addresszen tasks via Rube MCP (Composio). Always search tools first for current schemas.
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manu14357/zskills☆ 162026年7月24日 更新
Given an article DOI or PubMed ID, discover and download the genomics data files deposited by the authors (VCF, FASTA, H5AD, CSV, JSON, BAM, etc.) from public repositories such as GEO, ENA, Zenodo, Figshare, Dryad, and OSF.
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lilinji/GeneTind-Life-Skills☆ 142026年8月21日 更新
Automate Addresszen tasks via Rube MCP (Composio). Always search tools first for current schemas.
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sinhoneyy/master-skills☆ 142026年9月5日 更新
User ryzen's workflow preferences, communication style, and anti-patterns to avoid
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kevinnft/ai-agent-skills☆ 132026年8月1日 更新
Use when designing types and collections for hot paths and low-allocation .NET code. Keywords: readonly struct, sealed class, ValueTask, Span, FrozenDictionary, FrozenSet, allocation optimisation.
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Metalnib/dotnet-episteme-skills☆ 122026年9月9日 更新
Use for deep Zend Framework or Laminas project analysis: bootstrap, config merge order, service manager, MVC flow, data layer, and migration-specific risks.
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event4u-app/agent-config☆ 112026年10月13日 更新
Memória é a base de agentes inteligentes. Sem ela, cada interação começa do zero. Esta skill cobre a arquitetura de memória de agentes: curto prazo (janela de contexto), longo prazo (vector stores), e as arquiteturas cognitivas que as organizam. Insight-chave: Memória não é apenas armazenamento - é recuperação. Um milhão de fatos armazenados não significam nada se você não conseguir encontrar o certo. Estratégias de chunking, embedding e recuperação determinam se seu agente se lembra ou esquece. O campo é fragm
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artubss/SKILLS-CLAUDE-CODE☆ 112026年5月17日 更新
Kontokonzept für den budgetierten Einsatz teurer oder knapper Modelle (Advisor, Reviewer, Spezialmodelle, Dauer-Worker) in längeren Agentenläufen. Beginnt mit einer gemeinsamen Aushandlung zwischen Nutzer und Modell über verfügbare Modelle, Rollen und Kontingente je Zeitfenster, führt ein Konto über jeden Einsatz, setzt vor jeder Eskalation ein Puzzleteil-Vorverfahren und erlaubt Anpassungen mitten im Lauf. Verwenden bei "Budget", "Kontingent", "Konto führen", "nur einmal pro Stunde", "Reviewer sparsam einsetzen", "Fable/Codex/Sol/Astra/Luna/Advisor nur begrenzt", "/budgetierung", und immer dann, wenn ein Operator-, Forschungs- oder Automationslauf mehrere Modelle mit unterschiedlichen Kosten kombinieren soll — auch wenn der Nutzer das Wort Budget nicht nennt, aber Einsatzgrenzen für Modelle vorgibt.
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ellmos-ai/skills☆ 82026年10月12日 更新
Verdichtet gebündelte offene Entscheidungen zu EINEM zusammenhängenden, prosa-basierten Gesamtkonzept auf Basis aller empfohlenen Varianten. Zeigt, wie die Teilsysteme nach der Umsetzung konkret ineinandergreifen, statt den Nutzer durch Dutzende isolierte Einzelfragen zu zwingen. Der Nutzer nimmt das Bild als Ganzes ab oder gibt zielgerichtete Korrekturen, die automatisch in Einzelentscheidungen übersetzt und über decision-briefing Phase 4 ins Register zurückgeschrieben werden. Nutze diesen Skill bei "wie sieht das Ganze aus wenn wir allem zustimmen", "zeichne mir das Gesamtbild", "Gesamtkonzept der Entscheidungen", "decision draw", /decision-draw, "wie greifen die Systeme zusammen". NICHT nutzen, wenn Alternativen pro Einzelpunkt diskutiert werden sollen -- das macht decision-briefing; NICHT für den Abhängigkeitsgraphen -- das macht decision-path; NICHT für strukturierte Einzelblöcke mit Optionen und Pro/Contra (auch bei eng zusammengehörigen Gruppen) -- das macht decision-shot; NICHT zur Herleitung einer einzelnen Entscheidung -- das macht decide.
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ellmos-ai/skills☆ 82026年10月12日 更新
Große Kandidatenlisten durch optionale Themen-Pfützen, Filterstufen und wiederholt neu gemischte Bündel schrittweise reduzieren. Nutzen, wenn der User Skills, Aufgaben, Ideen, Dateien oder andere Einträge gruppenweise auswählen, nach Merkmalen filtern oder nur innerhalb gemeinsamer Themenbereiche mischen will, ohne übrige Einträge endgültig zu verwerfen.
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ellmos-ai/skills☆ 82026年10月12日 更新
Parallel geführte Sprachfassungen eines Dokuments (Paper DE/EN, README + README_de, SKILL.md + SKILL.en.md, Website-Texte) synchron halten: fehlende Fassung nachziehen, Abschnitts-Parallelität prüfen, Divergenzen beheben — mit klarer Leitsprache-Regel und kontrolliertem Rücktransfer, wenn die Nebenfassung etwas besser löst. Nutze diesen Skill bei „sind DE und EN synchron?", „zieh die englische/deutsche Version nach", „Übersetzung ist veraltet", bei zweisprachigen Papers/READMEs/Skills, oder als periodischen Check über einen Dokumentbestand. Enthält auch das Expansions-Audit: bewerten, ob ein Projekt/Dokument WEITERE Sprachen verdient (i18n-Eignung nach Zielgruppe, technische Vorbereitung, kein blindes Massenübersetzen).
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ellmos-ai/skills☆ 82026年10月12日 更新