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「ref」の検索結果

9,254 件 ・ 関連度順

概要と使いどころ

Move the assets at paths in the project. Should be used for asset rename. Does AssetDatabase.Refresh() at the end. Use 'assets-find' tool to find assets before moving.

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IdoCohen560/claude-unity-game-studio222026年7月8日 更新

Systematic 4-phase debugging framework for Unity projects with GameDebug wrapper generation. Use when encountering any bug, test failure, or unexpected behavior, before proposing fixes. Triggers on requests like "this doesn't work", "there's a bug", "it crashes when", "fix this error", "why is this happening", "null reference exception", "test is failing", "unexpected behavior", "something broke", or any debugging task. Four-phase framework (gather evidence, isolate, hypothesize, fix) that ensures understanding before attempting solutions.

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IdoCohen560/claude-unity-game-studio222026年7月8日 更新

Creates a new folder in the specified parent folder. The parent folder string must start with the 'Assets' folder, and all folders within the parent folder string must already exist. For example, when specifying 'Assets/ParentFolder1/ParentFolder2/', the new folder will be created in 'ParentFolder2' only if ParentFolder1 and ParentFolder2 already exist. Use it to organize scripts and assets in the project. Does AssetDatabase.Refresh() at the end. Returns the GUID of the newly created folder, if successful.

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IdoCohen560/claude-unity-game-studio222026年7月8日 更新

Copy assets at given paths and store them at new paths. Does AssetDatabase.Refresh() at the end. Use 'assets-find' tool to find assets before copying.

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IdoCohen560/claude-unity-game-studio222026年7月8日 更新

Configure the project's game engine and version. Pins the engine in CLAUDE.md, detects knowledge gaps, and populates engine reference docs via WebSearch when the version is beyond the LLM's training data.

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IdoCohen560/claude-unity-game-studio222026年7月8日 更新

Delete the assets at paths from the project. Does AssetDatabase.Refresh() at the end. Use 'assets-find' tool to find assets before deleting.

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IdoCohen560/claude-unity-game-studio222026年7月8日 更新

Validate that a story file is implementation-ready. Checks for embedded GDD requirements, ADR references, engine notes, clear acceptance criteria, and no open design questions. Produces READY / NEEDS WORK / BLOCKED verdict with specific gaps. Use when user says 'is this story ready', 'can I start on this story', 'is story X ready to implement'.

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IdoCohen560/claude-unity-game-studio222026年7月8日 更新

Opt-in DI architecture using Reflex for Unity 6+. Covers container setup, scoping, injection, command pattern, update management, and class taxonomy. Use when ProjectConfig.yaml -> architecture_pattern is "di-first", or when the user asks about dependency injection, inversion of control, service architecture, or testable game code. Triggers on "set up DI", "add dependency injection", "create a service", "wire up dependencies", "make this testable", "decouple these systems", "add a command pattern", "cross-feature communication", or architecture discussions involving testability, decoupling, and service layers. Only activates when ProjectConfig.yaml -> architecture_pattern is "di-first". For simpler projects, use uw-scriptable-object-arch instead.

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IdoCohen560/claude-unity-game-studio222026年7月8日 更新

Holistic cross-GDD consistency and game design review. Reads all system GDDs simultaneously and checks for contradictions between them, stale references, ownership conflicts, formula incompatibilities, and game design theory violations (dominant strategies, economic imbalance, cognitive overload, pillar drift). Run after all MVP GDDs are written, before architecture begins.

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IdoCohen560/claude-unity-game-studio222026年7月8日 更新

Audits game assets for compliance with naming conventions, file size budgets, format standards, and pipeline requirements. Identifies orphaned assets, missing references, and standard violations.

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IdoCohen560/claude-unity-game-studio222026年7月8日 更新

Guided, section-by-section GDD authoring for a single game system. Gathers context from existing docs, walks through each required section collaboratively, cross-references dependencies, and writes incrementally to file.

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IdoCohen560/claude-unity-game-studio222026年7月8日 更新

Guided, section-by-section authoring of the master architecture document for the game. Reads all GDDs, the systems index, existing ADRs, and the engine reference library to produce a complete architecture blueprint before any code is written. Engine-version-aware: flags knowledge gaps and validates decisions against the pinned engine version.

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IdoCohen560/claude-unity-game-studio222026年7月8日 更新

Unity 6 lighting and visual effects guide. Use when working with lights, baked/realtime/mixed lighting, light probes, reflection probes, Adaptive Probe Volumes (APV), global illumination, Particle System, VFX Graph, or post-processing effects. Based on Unity 6.3 LTS documentation.

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IdoCohen560/claude-unity-game-studio222026年7月8日 更新

Unity save/load system architecture. Serialization format selection, save data DTOs, versioning and migration, cloud sync, PlayerPrefs scoping, auto-save strategies, mobile persistence. DECISION format: WHEN/DECISION/SCAFFOLD/GOTCHA. Based on Unity 6.3 LTS.

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IdoCohen560/claude-unity-game-studio222026年7月8日 更新

Unity scene and asset architecture decisions. Additive scene composition, Addressables vs Resources, AssetReference workflow, asset lifecycle coordination, loading screens. DECISION format: WHEN/DECISION/SCAFFOLD/GOTCHA. Based on Unity 6.3 LTS.

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IdoCohen560/claude-unity-game-studio222026年7月8日 更新

Unity 6 core concepts and architecture guide. Use when working with GameObjects, Components, Transforms, Scenes, Prefabs, ScriptableObjects, or Unity project structure. Covers the entity-component architecture, object hierarchy, tags, layers, and project conventions. Based on Unity 6.3 LTS documentation.

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IdoCohen560/claude-unity-game-studio222026年7月8日 更新

Unity Addressables patterns for asset loading, memory management, reference counting, and remote content delivery.

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IdoCohen560/claude-unity-game-studio222026年7月8日 更新

用于创建、配置、审查或调试前端应用、库、SDK、CLI、monorepo 包中的 TypeScript 项目规范,包括 tsconfig、strictness、module/moduleResolution、路径别名、project references、声明文件、package exports、公共 API 类型、DTO、高级泛型、判别联合、类型守卫、类型收窄或类型级回归。React/Vue/Next/Nuxt 组件架构优先使用框架项目 skill;中文触发词包括 TypeScript 项目规范、TS 项目规范、TypeScript 类型安全、类型建模、泛型、判别联合、类型收窄、tsconfig、声明文件。

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bovinphang/frontend-craft222026年9月26日 更新

Use when designing or reviewing Vue 3 + TypeScript project structure, SFC/component boundaries, composables organization, route composition, Pinia ownership, API/error/styling defaults, directives, or repository-wide Vue conventions. Prefer narrower skills for forms, data fetching, tests, accessibility, virtualization, animation, or security deep dives; Chinese triggers include Vue 3 project specification, Vue component architecture.

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bovinphang/frontend-craft222026年9月26日 更新

保持行为的前端重构主要涉及函数类重构,已经选定或正在评估对应手法,需要查询该 family 的操作步骤、风险与 JavaScript/TypeScript/React/Vue 适配时。

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bovinphang/frontend-craft222026年9月26日 更新

用于在不改变可观察行为的前提下重组既有前端代码,包括职责提炼、模块搬移、条件逻辑简化、API 整理和数据组织。不要用于新增功能、改变行为的缺陷修复、依赖或框架迁移,以及已经证实的死代码清理。

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bovinphang/frontend-craft222026年9月26日 更新

保持行为的前端重构主要涉及搬移特性类重构,已经选定或正在评估对应手法,需要查询该 family 的操作步骤、风险与 JavaScript/TypeScript/React/Vue 适配时。

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bovinphang/frontend-craft222026年9月26日 更新

保持行为的前端重构主要涉及API 类重构,已经选定或正在评估对应手法,需要查询该 family 的操作步骤、风险与 JavaScript/TypeScript/React/Vue 适配时。

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bovinphang/frontend-craft222026年9月26日 更新

保持行为的前端重构主要涉及继承关系类重构,已经选定或正在评估对应手法,需要查询该 family 的操作步骤、风险与 JavaScript/TypeScript/React/Vue 适配时。

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bovinphang/frontend-craft222026年9月26日 更新