Use when building a 3D web game with three.js, Babylon.js or PlayCanvas - render loop and delta per library, fixed-step physics with Rapier or Havok, explicit dispose of GPU resources, instancing and draw-call budgets, glTF with Draco/meshopt/KTX2, pixel ratio and resize, WebGPU opt-in, React Three Fiber notes, and headless testing.
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makifbaysal/tasktrooper☆ 1132026年10月12日 更新
Use when writing Unreal Engine 5 C++ - the gameplay framework classes and where logic belongs, UObject/AActor/UActorComponent lifecycle, UPROPERTY/UFUNCTION and GC-safe pointers (TObjectPtr, TWeakObjectPtr), subsystems, the C++/Blueprint boundary, Enhanced Input, tick discipline, and compiling from the command line.
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makifbaysal/tasktrooper☆ 1132026年10月12日 更新
Use when an editor MCP server (unity, godot, unreal, blender) or the browser MCP shows up in your tool list - what each one can observe or change, how to check it is attached to YOUR task workspace, why the repo's tests still decide, the Blender code-execution caution, and the headless fallback when none is connected.
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makifbaysal/tasktrooper☆ 1132026年10月12日 更新
Use when touching anything that runs per frame, adding entities/effects at scale, or answering a stutter/frame-drop report - frame budgets per target FPS, per-system split, the profiler per engine, before/after numbers, and threshold tests.
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makifbaysal/tasktrooper☆ 1132026年10月12日 更新
Use when writing anything that moves, animates, counts down or simulates - per-frame vs fixed-step callbacks per engine, the accumulator loop with interpolation, delta-scaled smoothing, pause and time scale, and determinism.
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makifbaysal/tasktrooper☆ 1132026年10月12日 更新
Use when adding controls, menus, HUD, subtitles or effects - input through named actions with rebinding and controller support per engine, input buffering, and the accessibility floor (remapping, colour-blind safe cues, subtitles, text scale, reduced motion and flashes).
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makifbaysal/tasktrooper☆ 1132026年10月12日 更新
Use when touching multiplayer code - authoritative server, client prediction and reconciliation, interpolation, lockstep and rollback, server-side validation of every RPC per engine (Netcode, Unreal replication, Godot multiplayer, Colyseus, Bevy crates), bandwidth and versioned messages.
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makifbaysal/tasktrooper☆ 1132026年10月12日 更新
Build and debug SceneKit scenes where one 3D object (a product, badge, coin, wheel) performs on a transparent stage inside a SwiftUI app - studio lighting, real shadows, baked keyframe choreography, hand-rolled physics, gestures and haptics, multi-scene sequencing. Use when working with SCNView or SceneView in SwiftUI, UIViewRepresentable 3D scenes, product or hero-object animation, roll or spin entrances, a first-frame hitch when a scene appears, shadows missing or wrong, metal rendering black, choreographed 3D motion that must stay interruptible, a continuous vapor stream (vent air, steam, mist) drawn as a shader-driven sheet, a liquid-metal or jelly blob (noise-deformed surface with mirror reflections and tap ripples), chrome or gold that looks cartoon-flat instead of real, HDRI image-based lighting, free trackball rotation of an actor, deterministic screenshot testing of shader-driven scenes, cutting an actor in two with a finger swipe (runtime mesh slicing with sealed cross-sections and a falling piece), a die-struck relief object (badge, coin, medallion) built from a heightfield with multiple finishes on one mesh, an actor crumbling into debris that falls and rests on the floor, reproducing a real object's motion from photos or video, or keyframed motion that stutters at its own keyframes. Not for RealityKit, ARKit, visionOS, or full game worlds.
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dembsky/PropMotion☆ 1132026年8月15日 更新
Use only after explicit Codex `$superloopy:superloopy-frontend` or Claude Code `/superloopy:superloopy-frontend` invocation for supported screen-based application UI across browser-hosted Web, interactive deployed content-led Web, desktop, mobile/tablet, embedded/hybrid, Qt, custom-rendered, or mixed targets, such a task started with a leading `loopy` or `루피`, or an active Superloopy loop explicitly routing it here. Do not activate from UI, frontend, desktop, mobile, or framework vocabulary alone, or for TV, wearable, XR, automotive, game UI, TUI, static media/document artifacts, or non-UI work.
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beefiker/superloopy☆ 1122026年10月13日 更新
Create, redesign, repair, validate, preview, and package lightweight standalone HTML deliverables. Use for marketing experiences, product prototypes, infographics, motion narratives, documents, browser tools, dashboards, guided workflows, knowledge interfaces, mini-games, presentations, reusable style and brand systems, and local-model text, vision, image, or code tools that must run without a build chain or hosted service.
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NimaChu/html-design☆ 1012026年9月1日 更新
Orchestrate the narrative team: coordinates narrative-director, writer, world-builder, and level-designer to create cohesive story content, world lore, and narrative-driven level design.
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striderZA/OpenCodeGameStudios☆ 932026年10月7日 更新
First-time onboarding — asks where you are, then guides you to the right workflow or to pre-workflow exploration. No assumptions.
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striderZA/OpenCodeGameStudios☆ 932026年10月7日 更新
Fast sprint status check. Reads the current sprint plan, scans story files for status, and produces a concise progress snapshot with burndown assessment and emerging risks. Run at any time during a sprint for quick situational awareness. Use when user asks 'how is the sprint going', 'sprint update', 'show sprint progress'.
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striderZA/OpenCodeGameStudios☆ 932026年10月7日 更新
Generates a new sprint plan or updates an existing one based on the current milestone, completed work, and available capacity. Pulls context from production documents and design backlogs.
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striderZA/OpenCodeGameStudios☆ 932026年10月7日 更新
Generate a soak test protocol for extended play sessions. Defines what to observe, measure, and log during long play sessions to surface slow leaks, fatigue effects, and edge cases that only appear after sustained play. Primarily used in Polish and Release phases.
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striderZA/OpenCodeGameStudios☆ 932026年10月7日 更新
Run the critical path smoke test gate before QA hand-off. Executes the automated test suite, verifies core functionality, and produces a PASS/FAIL report. Run after a sprint's stories are implemented and before manual QA begins. A failed smoke check means the build is not ready for QA.
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striderZA/OpenCodeGameStudios☆ 932026年10月7日 更新
Validate skill files for structural compliance and behavioral correctness. Three modes: static (linter), spec (behavioral), audit (coverage report).
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striderZA/OpenCodeGameStudios☆ 932026年10月7日 更新
Improve a skill using a test-fix-retest loop. Runs static checks, proposes targeted fixes, rewrites the skill, re-tests, and keeps or reverts based on score change.
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striderZA/OpenCodeGameStudios☆ 932026年10月7日 更新
Validates a UX spec, HUD design, or interaction pattern library for completeness, accessibility compliance, GDD alignment, and implementation readiness. Produces APPROVED / NEEDS REVISION / MAJOR REVISION NEEDED verdict with specific gaps.
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striderZA/OpenCodeGameStudios☆ 932026年10月7日 更新
Scaffold the test framework and CI/CD pipeline for the project's engine. Creates the tests/ directory structure, engine-specific test runner configuration, and GitHub Actions workflow. Run once during Technical Setup phase before the first sprint begins.
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striderZA/OpenCodeGameStudios☆ 932026年10月7日 更新
Generate engine-specific test helper libraries for the project's test suite. Reads existing test patterns and produces tests/helpers/ with assertion utilities, factory functions, and mock objects tailored to the project's systems. Reduces boilerplate in new test files.
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striderZA/OpenCodeGameStudios☆ 932026年10月7日 更新
Detect non-deterministic (flaky) tests by reading CI run logs or test result history. Aggregates pass rates per test, identifies intermittent failures, recommends quarantine or fix, and maintains a flaky test registry. Best run during Polish phase or after multiple CI runs.
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striderZA/OpenCodeGameStudios☆ 932026年10月7日 更新
Quality review of test files and manual evidence documents. Goes beyond existence checks — evaluates assertion coverage, edge case handling, naming conventions, and evidence completeness. Produces ADEQUATE/INCOMPLETE/MISSING verdict per story. Run before QA sign-off or on demand.
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striderZA/OpenCodeGameStudios☆ 932026年10月7日 更新
Track, categorize, and prioritize technical debt across the codebase. Scans for debt indicators, maintains a debt register, and recommends repayment scheduling.
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striderZA/OpenCodeGameStudios☆ 932026年10月7日 更新