OPTIONAL per-task isolation for autonomous parallel work. Routed to only on explicit opt-in by subagent-driven-development or dispatching-parallel-agents, so parallel units mutate files without colliding. Stands up one worktree per unit, works it in isolation, then integrates each unit back onto the caller's working branch for the caller's single commit-gate + finishing-a-development-branch exit. Never on the default path; it does not bypass a gate or finish per unit.
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arbiterForge/codeArbiter☆ 1482026年10月13日 更新
Build an Opportunity Solution Tree (OST) to structure product discovery — map a desired outcome to customer opportunities, possible solutions, and experiments. Based on Teresa Torres' Continuous Discovery Habits. Use when the team is unclear what to build next, when multiple opportunities compete, or before writing a PRD for a complex feature space.
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avelikiy/great_cto☆ 1032026年10月13日 更新
Design a service-learning project connecting genuine community need with embedded curriculum learning. Use when planning community projects, civic engagement, or social action units.
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nota-america/forgecat-agent-profiles☆ 902026年9月24日 更新
Plan a unit using backwards design from desired outcomes through assessment evidence to learning activities. Use when starting a new unit or redesigning an existing one from standards.
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nota-america/forgecat-agent-profiles☆ 902026年9月24日 更新
Audit and improve unit economics — LTV, CAC, payback period, gross margin, contribution margin. Use when asked to "are our unit economics good", "what is our LTV/CAC", or "how do we improve gross margin".
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tonone-ai/tonone☆ 762026年10月5日 更新
PR & Community engineer — press pitches, social media, open source community, DevRel, and coordinated launch moments. Use when asked to "write a press release", "plan a launch", "build a community", "draft a HN or Twitter post", or "get media coverage".
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tonone-ai/tonone☆ 762026年10月5日 更新
Developer relations playbook builder — produces a DevRel program design covering community platform, contributor program tiers, ambassador criteria, event strategy, and success metrics. Use when asked to "build a DevRel program", "design our developer community", "create a contributor program", "start a developer advocacy program", or "how do we grow our dev community".
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tonone-ai/tonone☆ 762026年10月5日 更新
Mathematical verification for physical calculations: unit tracking algebra (exponent maps), PhysicalQuantity pattern for compound units, SI/Imperial mixed-unit handling, Buckingham pi theorem for dimensionless groups, and common engineering dimensionless numbers. Activates for unit verification, dimensional consistency checks, scaling analysis, and calculation validation across all infrastructure domains.
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Tibsfox/gsd-skill-creator☆ 712026年7月20日 更新
Write, run, or repair .NET tests that use TUnit. Use when a repo uses `TUnit`, `TUnit.Playwright`, `[Test]`, `[Arguments]`, `ClassDataSource`, `SharedType.PerTestSession`, or Microsoft.Testing.Platform-based execution.
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managedcode/PrompterOne☆ 442026年5月9日 更新
Evaluates unitranche structures with first-out/last-out splits, blended pricing, and agreement among lenders provisions. Use when analyzing unitranche options, comparing unitranche vs traditional structures, or modeling blended costs.
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CaseMark/skills☆ 442026年9月9日 更新
"Analyze unit economics to evaluate per-unit profitability and business model scalability. Use this skill when the user needs to assess whether each transaction, customer, or product unit is profitable, evaluate startup viability, or optimize contribution margins — even if they say 'does our business model work', 'what's our margin per order', or 'can we scale profitably'.".
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charlieviettq/awesome-agent-skill☆ 262026年7月20日 更新
"Implement Louvain community detection to discover densely connected groups in networks. Use this skill when the user needs to find communities or clusters in social/organizational networks, segment customers by interaction patterns, or analyze network modular structure — even if they say 'find groups in this network', 'community detection', or 'network clustering'.".
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charlieviettq/awesome-agent-skill☆ 262026年7月20日 更新
Unity state and behavior system architecture. FSM, Hierarchical FSM, Behavior Trees, stack-based state machines, Animator-vs-code decisions, state machine testing. DECISION format: WHEN/DECISION/SCAFFOLD/GOTCHA. Based on Unity 6.3 LTS.
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IdoCohen560/claude-unity-game-studio☆ 222026年7月8日 更新
Unity 6 physics development guide. Use when working with Rigidbody, colliders, raycasting, triggers, collisions, joints, or physics simulation. Covers PhysX 5 (3D) and Box2D (2D) physics, FixedUpdate timing, layer masks, and contact data. Based on Unity 6.3 LTS documentation.
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IdoCohen560/claude-unity-game-studio☆ 222026年7月8日 更新
Unity 6 lighting and visual effects guide. Use when working with lights, baked/realtime/mixed lighting, light probes, reflection probes, Adaptive Probe Volumes (APV), global illumination, Particle System, VFX Graph, or post-processing effects. Based on Unity 6.3 LTS documentation.
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IdoCohen560/claude-unity-game-studio☆ 222026年7月8日 更新
Unity save/load system architecture. Serialization format selection, save data DTOs, versioning and migration, cloud sync, PlayerPrefs scoping, auto-save strategies, mobile persistence. DECISION format: WHEN/DECISION/SCAFFOLD/GOTCHA. Based on Unity 6.3 LTS.
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IdoCohen560/claude-unity-game-studio☆ 222026年7月8日 更新
Unity 6 ECS/DOTS development guide. Use when working with Entity Component System, data-oriented design, Jobs system, or Burst Compiler. Covers Entities, IComponentData, ISystem, EntityManager, baking, Jobs, and Burst. Based on Unity 6.3 LTS documentation.
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IdoCohen560/claude-unity-game-studio☆ 222026年7月8日 更新
Unity 6 animation system guide. Use when working with Animator Controllers, animation state machines, blend trees, animation clips, Avatar system, humanoid rigs, root motion, animation events, Timeline, or Cinemachine. Based on Unity 6.3 LTS documentation.
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IdoCohen560/claude-unity-game-studio☆ 222026年7月8日 更新
Unity 6 performance profiling and optimization guide. Use when profiling, optimizing frame rate, reducing memory usage, debugging performance bottlenecks, or using the Profiler, Memory Profiler, or Frame Debugger. Based on Unity 6.3 LTS documentation.
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IdoCohen560/claude-unity-game-studio☆ 222026年7月8日 更新
Unity UI/UX pattern design-to-code translation. Screen flow architecture, View/ViewModel separation, HUD architecture, feedback & juice systems, dynamic list/grid views, transition & animation contracts. UI Toolkit only. DESIGN INTENT format: INTENT/WRONG/RIGHT/SCAFFOLD/DESIGN HOOK. Based on Unity 6.3 LTS.
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IdoCohen560/claude-unity-game-studio☆ 222026年7月8日 更新
Unity 6 C# scripting guide. Use when writing MonoBehaviour scripts, handling lifecycle events (Awake, Start, Update, FixedUpdate), using coroutines or async/await (Awaitable), working with ScriptableObjects, events, delegates, or core APIs like Vector3, Quaternion, Time, Debug. Based on Unity 6.3 LTS documentation.
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IdoCohen560/claude-unity-game-studio☆ 222026年7月8日 更新
Unity physics query correctness patterns. Catches common mistakes with Raycast, SphereCast, OverlapSphere, NonAlloc allocation, LayerMask construction, trigger interaction, hit ordering, and query type selection. PATTERN format: WHEN/WRONG/RIGHT/GOTCHA. Based on Unity 6.3 LTS.
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IdoCohen560/claude-unity-game-studio☆ 222026年7月8日 更新
Unity NPC behavior design-to-code translation. Perception system architecture, decision layer patterns, action execution pipeline, faction & relationship systems, NPC memory & forgetting, crowd & squad coordination. DESIGN INTENT format: INTENT/WRONG/RIGHT/SCAFFOLD/DESIGN HOOK. Based on Unity 6.3 LTS.
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IdoCohen560/claude-unity-game-studio☆ 222026年7月8日 更新
Unity New Input System correctness patterns. Catches common mistakes with action reading (triggered vs IsPressed vs WasPressedThisFrame), action map switching, rebinding persistence, InputValue lifetime, PassThrough vs Value, local multiplayer device assignment, and control scheme auto-switching. PATTERN format: WHEN/WRONG/RIGHT/GOTCHA. Based on Unity 6.3 LTS.
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IdoCohen560/claude-unity-game-studio☆ 222026年7月8日 更新