Detect non-deterministic (flaky) tests by reading CI run logs or test result history. Aggregates pass rates per test, identifies intermittent failures, recommends quarantine or fix, and maintains a flaky test registry. Best run during Polish phase or after multiple CI runs.
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IdoCohen560/claude-unity-game-studio☆ 222026年7月8日 更新
Track, categorize, and prioritize technical debt across the codebase. Scans for debt indicators, maintains a debt register, and recommends repayment scheduling.
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Run the critical path smoke test gate before QA hand-off. Executes the automated test suite, verifies core functionality, and produces a PASS/FAIL report. Run after a sprint's stories are implemented and before manual QA begins. A failed smoke check means the build is not ready for QA.
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Create new material asset with default parameters. Creates folders recursively if they do not exist. Provide proper 'shaderName' - use 'assets-shader-list-all' tool to find available shaders.
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Guided game concept ideation — from zero idea to a structured game concept document. Uses professional studio ideation techniques, player psychology frameworks, and structured creative exploration.
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Map test coverage to GDD critical paths, identify fixed bugs without regression tests, flag coverage drift from new features, and maintain tests/regression-suite.md. Run after implementing a bug fix or before a release gate.
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Generates a comprehensive pre-release validation checklist covering build verification, certification requirements, store metadata, and launch readiness.
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Generate player-facing patch notes from git history, sprint data, and internal changelogs. Translates developer language into clear, engaging player communication.
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Audits game assets for compliance with naming conventions, file size budgets, format standards, and pipeline requirements. Identifies orphaned assets, missing references, and standard violations.
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Decompose a game concept into individual systems, map dependencies, prioritize design order, and create the systems index.
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Creates a structured bug report from a description, or analyzes code to identify potential bugs. Ensures every bug report has full reproduction steps, severity assessment, and context.
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Break a single epic into implementable story files. Reads the epic, its GDD, governing ADRs, and control manifest. Each story embeds its GDD requirement TR-ID, ADR guidance, acceptance criteria, story type, and test evidence path. Run after /create-epics for each epic.
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After architecture is complete, produces a flat actionable rules sheet for programmers — what you must do, what you must never do, per system and per layer. Extracted from all Accepted ADRs, technical preferences, and engine reference docs. More immediately actionable than ADRs (which explain why).
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Automatically analyze project state, detect stage, identify gaps, and recommend next steps based on existing artifacts. Use when user asks 'where are we in development', 'what stage are we in', 'full project audit'.
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Generate per-asset visual specifications and AI generation prompts from GDDs, level docs, or character profiles. Produces structured spec files and updates the master asset manifest. Run after art bible and GDD/level design are approved, before production begins.
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Performs an architectural and quality code review on a specified file or set of files. Checks for coding standard compliance, architectural pattern adherence, SOLID principles, testability, and performance concerns.
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Analyzes game balance data files, formulas, and configuration to identify outliers, broken progressions, degenerate strategies, and economy imbalances. Use after modifying any balance-related data or design. Use when user says 'balance report', 'check game balance', 'run a balance check'.
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Rapid prototyping workflow. Skips normal standards to quickly validate a game concept or mechanic. Produces throwaway code and a structured prototype report.
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Estimates task effort by analyzing complexity, dependencies, historical velocity, and risk factors. Produces a structured estimate with confidence levels.
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Reviews a game design document for completeness, internal consistency, implementability, and adherence to project design standards. Run this before handing a design document to programmers.
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Translate approved GDDs + architecture into epics — one epic per architectural module. Defines scope, governing ADRs, engine risk, and untraced requirements. Does NOT break into stories — run /create-stories [epic-slug] after each epic is created.
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Guided, section-by-section Art Bible authoring. Creates the visual identity specification that gates all asset production. Run after /brainstorm is approved and before /map-systems or any GDD authoring begins.
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Lightweight design spec for small changes — tuning adjustments, minor mechanics, balance tweaks. Skips full GDD authoring when a system GDD already exists or the change is too small to warrant one. Produces a Quick Design Spec that embeds directly into story files.
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Prepare a day-one patch for a game launch. Scopes, prioritises, implements, and QA-gates a focused patch addressing known issues discovered after gold master but before or immediately after public launch. Treats the patch as a mini-sprint with its own QA gate and rollback plan.
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