Use when reviewing Node.js or TypeScript server code - Express/Fastify/Nest handlers, Next.js server actions and route handlers, child_process, ORM raw queries, prototype pollution, template engines, JWT and outbound HTTP clients
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makifbaysal/tasktrooper☆ 1132026年10月15日 更新
Use when reviewing iOS (Swift), Android (Kotlin) or Flutter changes - token storage, ATS and cleartext config, TLS trust, exported components, deep links, WebView JavaScript bridges, certificate pinning claims, secrets bundled in the app, Firebase rules
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makifbaysal/tasktrooper☆ 1132026年10月15日 更新
Use when you have a candidate security finding and before it goes in a comment - restate it, prove reachability, impact and a concrete exploit, apply triage dismissals, then the self-refute pass naming attacker and victim
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makifbaysal/tasktrooper☆ 1132026年10月15日 更新
Use when reviewing game code in C#, GDScript or C++ (Unity, Godot, Unreal, custom engines) - client vs server authority, RPC and packet validation, in-app purchases and economy, save and replay files, mod and script loading, secrets in client builds
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makifbaysal/tasktrooper☆ 1132026年10月15日 更新
Use when your context carries "The approved design this task builds" - comparing the running UI with the approved hand-off and mockup at each width and state, evidence screenshots attached to the task, Blocker/High/Medium/Nitpick findings and which of them fail the round
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Use when the diff adds or changes an endpoint, resolver, RPC, job or query that takes an object id, a role check, a request binding or a tenant filter - BOLA/IDOR, function-level authorization, mass assignment and tenant scoping
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Use when the diff touches login, password storage, sessions, cookies, JWT verification, OAuth/OIDC flows, password reset, webhook signatures, API keys or headers used to identify a caller
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makifbaysal/tasktrooper☆ 1132026年10月15日 更新
Use when the diff changes a GitHub Actions workflow, a reusable action, a Dockerfile or compose file, Terraform/HCL, Kubernetes manifests or Helm values, or a cloud OIDC trust policy - judged only where concretely exploitable
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Use when writing or running Godot tests - gdUnit4 or GUT (whichever the repo has), unit tests on typed GDScript classes, scene runners for frames, physics, input and signals, headless CLI with --import first, reports and exit codes, and C# tests via gdUnit4Net or plain dotnet test.
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Use when writing Godot 4 GDScript - static typing everywhere, scene composition with component nodes, call down/signal up, @onready caching, Resources as data duplicated per instance, autoloads only for services, state machines, pooling, physics in _physics_process, and threaded loading.
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Use when working with Unreal's Gameplay Ability System - when GAS is worth it, where the AbilitySystemComponent lives and how it is initialised on server and client, AttributeSets with correct clamping and replication, GameplayEffects and execution calculations as data, abilities with commit/end, gameplay tags, prediction, and testing.
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Use when writing or running Unity tests - Unity Test Framework EditMode vs PlayMode, test assembly definitions, testing plain C# and ScriptableObjects, PlayMode scene/physics/input tests, batchmode CLI with result XML, coverage, and the dotnet test fallback when no editor is installed.
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Use when writing or restructuring Unity C# code - assembly definitions and dependency direction, small components with cached references, ScriptableObjects for data and events, DI instead of singletons, Input System, Addressables, serialization safety and Unity 6 API changes.
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Use when you are about to hand off a change a player can see - the exact steps to look at it running (web game in the browser at two viewports plus a seeded Playwright smoke run for input and console errors; engine games through a headless frame capture), the checklist, and how to report what could not be observed.
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Use when touching Unity per-frame code, spawning, physics queries, UI updates or rendering setup - profiling with numbers, zero-GC hot paths (caching, NonAlloc queries, no LINQ/closures/boxing, TMP SetText), ObjectPool, allocation tests, Burst/Jobs for bulk math, and rendering/physics settings that cost frames.
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Use when working in a Unity project that uses Entities (DOTS) or when a task needs thousands of simulated objects - when ECS is worth it, components/bakers/ISystem with IJobEntity and Burst, entity command buffers for structural changes, native memory rules, and testing systems in a test World.
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Use when the repository is Defold, MonoGame, pygame/pygame-ce, Excalibur or KAPLAY (or melonJS, Stride, Python arcade, macroquad/ggez) - each engine's lifecycle and delta, where logic goes, the test runner, the headless build/run command, and how to capture a frame.
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Use when a Godot project uses or considers C# (.NET) or native code - when C# is the right call and its export limits (no web export), C# node patterns with generated SignalName/StringName caching, plain C# rule libraries tested with dotnet test, and GDExtension (godot-cpp, godot-rust) pinning and build hygiene.
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Use when adding character/enemy/game-flow states or NPC behaviour - explicit transition tables instead of flag soup, hierarchical and pushdown machines, behaviour trees per engine, navmesh pathfinding, AI tick budgets, and table-driven tests.
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Use when touching anything that runs per frame, adding entities/effects at scale, or answering a stutter/frame-drop report - frame budgets per target FPS, per-system split, the profiler per engine, before/after numbers, and threshold tests.
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Use when touching multiplayer code - authoritative server, client prediction and reconciliation, interpolation, lockstep and rollback, server-side validation of every RPC per engine (Netcode, Unreal replication, Godot multiplayer, Colyseus, Bevy crates), bandwidth and versioned messages.
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Use when an editor MCP server (unity, godot, unreal, blender) or the browser MCP shows up in your tool list - what each one can observe or change, how to check it is attached to YOUR task workspace, why the repo's tests still decide, the Blender code-execution caution, and the headless fallback when none is connected.
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Use when adding, importing, moving or loading textures, models, audio or scenes - per-platform compression, atlases, LODs, async loading per engine, engine metadata files (.meta, .import, .uid, .uasset), Git LFS, and asset validation tests.
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Use when adding or changing save games, settings or progression storage - a versioned save format with a tested migration chain, atomic writes with backup and checksum, per-engine storage locations, safe serializers, and the round-trip/migration/corruption tests.
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