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cccskills

「space」の検索結果

2,474 件 ・ 関連度順

概要と使いどころ

Expert knowledge for environment art in games - modular design, visual hierarchy, color scripting, environmental storytelling, optimization, and world-building. From blockout to final art pass, creating immersive, performant, and readable spaces. Use when "environment art, level art, world art, modular kit, kit-bashing, set dressing, prop placement, biome design, visual hierarchy, color script, hero prop, trim sheet, environment composition, skybox, atmosphere, environment, level-art, world-building, modular, kit-bashing, set-dressing, visual-design, game-art, composition, optimization" mentioned.

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omer-metin/skills-for-antigravity1652026年1月22日 更新

Patterns for feedback control systems including PID tuning, state-space control, Model Predictive Control (MPC), trajectory tracking, and stability analysis. Covers both classical and modern control approaches for robotics and automation. Use when ", " mentioned.

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omer-metin/skills-for-antigravity1652026年1月22日 更新

Your most loyal users aren't just customers - they're potential advocates, contributors, and community members who can become the engine of your growth. Community-led growth isn't about broadcasting to an audience - it's about creating a space where your users connect with each other, share knowledge, and become invested in your success. This skill covers community strategy, platform selection, engagement tactics, ambassador programs, and the metrics that matter. Whether you're building a Discord for developers or a forum for power users, the goal is the same: creating genuine value that makes members want to stay and contribute. Use when "community, discord, forum, user group, ambassador, champions, developer relations, devrel, community engagement, community growth, power users, superfans, community, discord, engagement, devrel, ambassador, forum, user-community, growth, retention, champions" mentioned.

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omer-metin/skills-for-antigravity1652026年1月22日 更新

World-class brand positioning expertise combining David Ogilvy's direct response wisdom, Emily Heyward's obsessive brand strategy (Red Antler), and Al Ries/Jack Trout's positioning classics. This skill answers: "What space do we own in the customer's mind, and why does it matter?" Brand isn't what you say about yourself - it's what others say when you're not in the room. Positioning isn't about creativity - it's about claiming territory in an overcrowded mind. Use when "brand positioning, positioning statement, brand strategy, category design, competitive positioning, how should we position, brand differentiation, value proposition, what makes us different, brand platform, brand values, brand personality, brand promise, brand manifesto, tagline, unique selling proposition, usp, category creation, own a word, mind share, brand, positioning, strategy, differentiation, category, competitive, values, identity" mentioned.

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omer-metin/skills-for-antigravity1652026年1月22日 更新

The ultimate brand asset: a consistent, explorable universe generated by AI. This skill covers creating coherent brand worlds, consistent characters, architectural spaces, and visual universes that serve as the foundation for all marketing content. Traditional brand building creates guidelines. AI world building creates explorable realities. Characters with consistent personalities across thousands of images. Environments that feel like real places. Visual languages so coherent that any new asset feels like it belongs. This is where AI generation meets universe design. The practitioners of this skill don't just create images—they create the DNA that generates infinite consistent images. They build the source code for visual worlds. Use when "world building, brand world, universe, consistent character, character design, visual language, brand universe, style bible, world bible, coherent assets, character sheet, environment design, world-building, universe, character-design, consistency, visual-language, brand-world, style-guide" mentioned.

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omer-metin/skills-for-antigravity1652026年1月22日 更新

Azure Machine Learning SDK v2 for Python workflow skill. Use this skill when the user needs Azure Machine Learning SDK v2 for Python. Use for ML workspaces, jobs, models, datasets, compute, and pipelines and the operator should preserve the upstream workflow, copied support files, and provenance before merging or handing off.

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diegosouzapw/awesome-omni-skills1612026年7月8日 更新

Azure Machine Learning SDK v2 for Python workflow skill. Use this skill when the user needs Azure Machine Learning SDK v2 for Python. Use for ML workspaces, jobs, models, datasets, compute, and pipelines and the operator should preserve the upstream workflow, copied support files, and provenance before merging or handing off.

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diegosouzapw/awesome-omni-skills1612026年7月8日 更新

Asana Automation via Rube MCP workflow skill. Use this skill when the user needs Automate Asana tasks via Rube MCP (Composio): tasks, projects, sections, teams, workspaces. Always search tools first for current schemas and the operator should preserve the upstream workflow, copied support files, and provenance before merging or handing off.

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diegosouzapw/awesome-omni-skills1612026年7月8日 更新

Asana Automation via Rube MCP workflow skill. Use this skill when the user needs Automate Asana tasks via Rube MCP (Composio): tasks, projects, sections, teams, workspaces. Always search tools first for current schemas and the operator should preserve the upstream workflow, copied support files, and provenance before merging or handing off.

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diegosouzapw/awesome-omni-skills1612026年7月8日 更新

游戏设计 (Game Design) — 设计游戏的规则 / 系统 / 机制 / 体验 的从业者认知操作系统 (以电子游戏为主, 含桌游 / 卡牌 / 棋盘游戏): 决定「玩家做什么、为什么有意义、每一刻的体验如何」的学科 —— 区别于游戏程序 (引擎 / 代码)、游戏美术 (视觉 / 音频)、游戏制作 (排期 / 预算 / 团队)。覆盖 (a) 核心设计理论与框架 (MDA 机制-动态-美学 Hunicke/LeBlanc/Zubek + Schell 的「透镜」+ Koster「乐趣即学习」理论 + Sid Meier「一连串有趣的决策」+ Salen & Zimmerman「有意义的游玩」/「二阶设计」/「魔法圈」+ Costikyan 论不确定性 + Suits/Huizinga 游戏哲学), (b) 系统与机制设计 (核心循环 + 游戏经济 sink/source/产出-消耗 + 正负反馈环 + 资源与成长系统 + 涌现 vs 脚本 Will Wright「可能性空间」+ Machinations 经济建模 Dormans + 支配 / 退化策略 + 正交设计 Garfield), (c) 关卡与遭遇设计 (灰盒 blockout + 节奏与张力 + 预告 telegraphing + 主线 vs 探索 + 环境叙事 + 锁钥 gating + 难度曲线), (d) 游戏手感与「juice」(Steve Swink《Game Feel》+ 即时响应 + 屏震 / 反馈 / 打磨 + 输入与镜头 + 「手感」是设计出来的不是附带的), (e) 玩家心理与 UX (Celia Hodent《The Gamer's Brain》+ 心流通道 挑战 vs 技能 Csikszentmihalyi/陈星汉 Jenova Chen + Bartle 玩家类型 + 动机与奖励节奏 + 新手引导 FTUE / 教学化 + 认知负荷 + 无障碍), (f) 平衡与调优 (Ian Schreiber《Game Balance》+ 对称 / 非对称 + 动态难度 DDA + 传递 / 非传递平衡 + nerf/buff + 消除支配策略 + 测试驱动调优), (g) 叙事与任务设计 (ludonarrative 失调 / 和谐 + 环境与系统叙事 + 分支 vs 线性 + Amy Hennig 角色驱动 + 任务结构), (h) 以玩家为中心的迭代流程 (Tracy Fullerton《Game Design Workshop》playcentric + 纸面原型 + 垂直切片 + 测试协议「看而不说 / 你不是你的玩家」+ 快速迭代 + game jam), (i) 类型与形态工艺 (roguelike/roguelite 与程序生成 Derek Yu + 平台跳跃 + RPG 系统 + 策略 4X + 解谜设计 Jonathan Blow + 多人 / PvP 平衡 + 桌游 / 卡牌设计 Reiner Knizia/Richard Garfield/Brenda Romero), (j) F2P / 长线运营 / 商业化设计 (核心 / 元 / 经济循环 + 抽卡 gacha / 开箱 loot box / 战令 battle pass 机制 + 留存 D1/D7/D30 + 转化 + 鲸鱼 + live ops 内容节奏 —— 并诚实处理掠夺式暗黑模式 / 强迫循环 / 剥削式商业化的伦理), (k) 设计师角色与工艺职业 (系统 / 关卡 / 叙事 / UX 设计师之分 + 通才 vs 专才 + 独立作者 vs 3A 团队 + 设计文档 + 传达设计意图 + GDC 工艺社区)。跨 3A / 独立 / 手游 F2P / 桌游。不含 游戏程序 / 引擎 (Unity/Unreal 编码 / 图形 / 网络同步) / 游戏美术 / 动画 / 音频 / 游戏制作 / 项目管理 / 排期 / QA / 游戏作为生意 / 发行 / 市场 / 电竞运营为终点 / 泛泛「我想做游戏」的 game-dev 教程 —— 本 skill 是「设计」学科: 规则 / 系统 / 机制 / 体验。 (Game Design — the cognitive operating system of practitioners who design the rules, systems, mechanics, and experiences of games (video games primarily, plus tabletop/board/card games): the discipline of deciding WHAT the player does, WHY it is meaningful, and HOW the moment-to-moment experience feels — distinct from game programming (builds the engine/code), game art (visuals/audio), and game production (schedule/budget/team). Covers (a) core design theory & frameworks (MDA Mechanics-Dynamics-Aesthetics Hunicke/LeBlanc/Zubek, Schell's Lenses, Koster's theory of fun = learning, Sid Meier 'a series of interesting decisions', Salen & Zimmerman 'meaningful play'/'second-order design'/'magic circle', Costikyan on uncertainty, Suits/Huizinga play philosophy), (b) systems & mechanics design (core loops, game economy sink/source/faucet-drain, feedback loops positive/negative, resource & progression systems, emergence vs scripting Will Wright 'possibility space', Machinations economy modeling Dormans, dominant/degenerate strategy, orthogonal design Garfield), (c) level & encounter design (blockout/greybox, pacing & tension, telegraphing, critical path vs exploration, environmental storytelling, gating & lock-and-key, difficulty curve), (d) game feel & juice (Steve Swink 'Game Feel', moment-to-moment responsiveness, screenshake/feedback/polish, input & camera, the 'feel' is designed not incidental), (e) player psychology & UX (Celia Hodent 'The Gamer's Brain', flow channel challenge-vs-skill Csikszentmihalyi/Jenova Chen, Bartle player types, motivation & reward schedules, onboarding/FTUE/tutorialization, cognitive load, accessibility), (f) balancing & tuning (Ian Schreiber 'Game Balance', symmetry/asymmetry, dynamic difficulty adjustment DDA, transitive/intransitive balance, nerf/buff, dominant strategy elimination, playtesting-driven tuning), (g) narrative & quest design (ludonarrative dissonance/harmony, environmental & systemic storytelling, branching vs linear, Amy Hennig character-driven, quest structure), (h) player-centric iterative process (Tracy Fullerton 'Game Design Workshop' playcentric design, paper prototyping, vertical slice, playtesting protocol 'watch don't talk / you are not your play

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swaylq/master-skill1572026年9月6日 更新

research

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通用研究工作流:定義研究問題、蒐集多元來源、競品分析、文獻整理、合成洞察並產出結構化報告。適合在進行市場調查、競品分析、技術選型評估、或需要系統整理資訊時使用。

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zeuikli/claude-code-workspace1562026年10月14日 更新

map

無料

產出 codebase 語意符號地圖(classes、functions、interfaces、types 的精確 file:line 位置)。適合在大型重構前或接手陌生 codebase 時使用。

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zeuikli/claude-code-workspace1562026年10月14日 更新

pm

無料

專案管理工作流:Sprint 規劃、Issue 優先排序(MoSCoW/RICE)、狀態報告、風險評估、Sprint 回顧。適合在啟動新專案、Sprint 規劃會議、撰寫進度報告、或做任務優先排序時使用。

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zeuikli/claude-code-workspace1562026年10月14日 更新

分析當前專案的 Claude Code session 資料,產出 context 效率報告(模型用量、工具效率、委派比例、TodoWrite 使用率)。搭配 context-management.md 使用。

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zeuikli/claude-code-workspace1562026年10月14日 更新

對 staged changes 執行三維度平行審查(安全、效能、風格),合成優先排序的發現摘要。

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zeuikli/claude-code-workspace1562026年10月14日 更新

prime

無料

冷啟新 session:掃描 codebase 結構並讀取 README,快速建立專案 context。適合在陌生 repo 或新 session 開始時使用。

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zeuikli/claude-code-workspace1562026年10月14日 更新

perf

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效能分析與最佳化:量測 baseline、定位瓶頸、優化最高影響項、驗證改善效果。適用於應用程式慢、API 超時、前端 Core Web Vitals 問題。

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zeuikli/claude-code-workspace1562026年10月14日 更新

大型功能開發前,讓 Claude 用 AskUserQuestionTool 深度訪問你(技術、UI/UX、風險、取捨),產出完整 spec,再開新 session 執行。適合在複雜功能實作前、需求模糊時、或開始新專案架構設計時使用。

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zeuikli/claude-code-workspace1562026年10月14日 更新

marketing

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行銷策略全流程:受眾分析、GTM 規劃、A/B 測試設計、KPI 設定、競品定位。適合在規劃行銷活動、制定上市策略、或設計成長實驗時使用。

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zeuikli/claude-code-workspace1562026年10月14日 更新

writing

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文案撰寫全套工作流:分析受眾語調、套用說服公式(AIDA/PAS/FAB)、產出部落格/Email/Landing Page/社群文案,並提供 SEO 優化建議。適合在撰寫行銷文案、內容行銷、或需要匹配特定品牌語調時使用。

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zeuikli/claude-code-workspace1562026年10月14日 更新

引導 Claude 產出高品質的前端設計,避免 AI 生成的通用風格(AI slop)。包含字型、色彩、動態、背景的設計指引。

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zeuikli/claude-code-workspace1562026年10月14日 更新

retro

無料

Session 回顧報告:提取本次對話的關鍵決策、完成事項與改善建議。適合 session 結束前或 /compact 前使用。

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zeuikli/claude-code-workspace1562026年10月14日 更新

add-skill

無料

建立符合官方規格的 Claude Code skill:蒐集需求、產出正確格式的 SKILL.md、驗證命名與描述規則、套用 Progressive Disclosure 結構。適合在新增 skill 或 slash command 時使用。

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zeuikli/claude-code-workspace1562026年10月14日 更新

啟動 Agent Team 模式,多個 worker 平行處理任務並共享發現。適用於大型重構、codebase 遷移、全面審查。

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zeuikli/claude-code-workspace1562026年10月14日 更新