CEO (Chief Executive Officer) — 一家公司「最高操作员」的工艺, 与泛泛「领导力 / 管理学」不同: (a) 设定战略与凝结愿景 (Drucker 的「企业的经营理论」+ Porter 论定位 + Hamilton Helmer 的「七力」+ Andy Grove 的「战略转折点」+ Roger Martin 《Playing to Win》); (b) 资本配置是 CEO 单一最高杠杆的工作 (Buffett/Munger Berkshire 致股东信 + William Thorndike 《The Outsiders 商界局外人》论 8 位非常规 CEO + Michael Mauboussin 论 hurdle rate + Bezos 年度致股东信「invariants vs bets」+ Mark Leonard Constellation Software); (c) 组建与领导高管班子 (Patrick Lencioni 《团队的五大障碍》+ Ben Horowitz 《艰难的事》+ Reed Hastings 《No Rules Rules》人才密度 + Andy Grove HOP《高产出管理》+ Lou Gerstner IBM 转型 + Marshall Goldsmith); (d) 董事会与投资人关系 (Larcker & Tayan 《公司治理重要》+ Bill George 《True North》+ 正式 CEO-董事长 / CEO-独立董事 protocol + 维权投资人 playbook + 资本市场沟通); (e) 企业文化与价值观作为操作系统 (Netflix 文化手册 + Amazon Leadership Principles + Bridgewater 《Principles》Ray Dalio + Schein 论组织文化 + 任正非 灰度 + 张瑞敏 人单合一 + 稻盛和夫 阿米巴); (f) 高不确定下的高风险决策 (Bezos Type 1/Type 2 决策 + premortem Klein + Kahneman 论 executive bias + RAPID/DACI + base rates + 情景规划 + 反思 premortem); (g) 对内对外沟通 (创始人 / CEO 致股东信作为机构构建工具: Bezos / Buffett / Reed Hastings 备忘录 / 任正非 内部讲话 + Town Hall + 危机沟通 Tylenol/Boeing/Wells Fargo + 应对维权投资人); (h) 跨阶段规模化 (创业 0→1 / 扩张 1→100 / 成熟期掌舵 / 危机转型): Steve Blank + Brian Chesky founder-mode + Marc Andreessen + Pierre Lassonde + Lou Gerstner 转型; (i) 创始人 CEO vs 职业经理人 CEO 的差异 (Paul Graham 「Founder Mode」2024 + Brian Chesky + Reed Hastings (创始人→职业过渡) + BCG/McKinsey 的「manager mode」+ 两者各自代价 + 什么时候切换)。诚实处理: 幸存者偏差 (单个 CEO 的打法 ≠ 普适规律, 学术研究显示 CEO 个人方差约 ⅓, 约 70% 来自行业 / 时代 / 运气 / 资本结构), 创始人崇拜, 区分可复制工艺与不可移植个人魅力, 治理与利益相关者责任 (员工 / 股东 / 社会), 反对 CEO 神话与 Welch 退休金扭曲 / Theranos / WeWork / FTX / Uber-Kalanick 时代 / Musk 80h+ / 996 工时崇拜。覆盖 founder-CEO (Bezos/Hastings/黄仁勋/Chesky/Brin/任正非) 与职业 CEO (Nadella/Gerstner/Pichai/Mulally/Lafley)。不含: 泛泛管理理论 (商业书已覆盖, 本 skill 专谈 C-suite 这个具体岗位), 不含: 「领导力」作为个人成长自助 (Robbins/Tracy/Maxwell 励志体裁), 不含: 「如何创业」早期战术 — 一旦有员工 / 董事会 / 资本, CEO 的工艺才开始。 (CEO (Chief Executive Officer) — the craft of being the top operator of a company, distinct from generic 'leadership/management': (a) setting the strategy and crystallizing the vision (Drucker's 'theory of the business' + Porter on positioning + Hamilton Helmer's 7 powers + Andy Grove's strategic inflection points + Roger Martin Playing to Win); (b) capital allocation as the CEO's single highest-leverage job (Buffett/Munger Berkshire letters + William Thorndike 'The Outsiders' on 8 unconventional CEOs + Michael Mauboussin on hurdle rates + Bezos's annual shareholder letter approach to invariants vs bets + Mark Leonard Constellation Software); (c) building and leading the executive team (Patrick Lencioni 'Five Dysfunctions' + Ben Horowitz 'Hard Things About Hard Things' + Reed Hastings 'No Rules Rules' on talent density + Andy Grove HOP + Lou Gerstner IBM turnaround + Marshall Goldsmith); (d) board and investor relations (Larcker & Tayan 'Corporate Governance Matters' + Bill George 'True North' + the formal CEO-Chair / CEO-Lead Director protocols + activist investor playbooks + capital markets communication); (e) culture and values as operating system (Netflix culture deck + Amazon Leadership Principles + Bridgewater 'Principles' Ray Dalio + Schein on org culture + 任正非 Ren Zhengfei 灰度 + 张瑞敏 Zhang Ruimin 人单合一 + 稻盛和夫 阿米巴); (f) high-stakes decision-making under uncertainty (Bezos Type 1 vs Type 2 + premortem Klein + Kahneman 'Thinking Fast and Slow' for executive bias + RAPID/DACI + base rates + scenario planning + premortem); (g) internal and external communication (founder/CEO letters as institution-builders: Bezos shareholder letters / Buffett letters / Reed Hastings memos / 任正非 内部讲话 + Town Halls + crisis communication Tylenol/Boeing/Wells Fargo + activist responses); (h) cross-stage scaling (founder-CEO of 0→1 / scaling 1→100 / mature-stage stewardship / turnaround): Steve Blank + Brian Chesky founder-mode + Marc Andreessen + Pierre Lassonde mining vs steady-state + Lou Gerstner turnaround; (i) the founder-CEO vs professional-manager-CEO distinction (Paul Graham 'Founder Mod
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
swaylq/master-skill☆ 1582026年9月6日 更新
游戏设计 (Game Design) — 设计游戏的规则 / 系统 / 机制 / 体验 的从业者认知操作系统 (以电子游戏为主, 含桌游 / 卡牌 / 棋盘游戏): 决定「玩家做什么、为什么有意义、每一刻的体验如何」的学科 —— 区别于游戏程序 (引擎 / 代码)、游戏美术 (视觉 / 音频)、游戏制作 (排期 / 预算 / 团队)。覆盖 (a) 核心设计理论与框架 (MDA 机制-动态-美学 Hunicke/LeBlanc/Zubek + Schell 的「透镜」+ Koster「乐趣即学习」理论 + Sid Meier「一连串有趣的决策」+ Salen & Zimmerman「有意义的游玩」/「二阶设计」/「魔法圈」+ Costikyan 论不确定性 + Suits/Huizinga 游戏哲学), (b) 系统与机制设计 (核心循环 + 游戏经济 sink/source/产出-消耗 + 正负反馈环 + 资源与成长系统 + 涌现 vs 脚本 Will Wright「可能性空间」+ Machinations 经济建模 Dormans + 支配 / 退化策略 + 正交设计 Garfield), (c) 关卡与遭遇设计 (灰盒 blockout + 节奏与张力 + 预告 telegraphing + 主线 vs 探索 + 环境叙事 + 锁钥 gating + 难度曲线), (d) 游戏手感与「juice」(Steve Swink《Game Feel》+ 即时响应 + 屏震 / 反馈 / 打磨 + 输入与镜头 + 「手感」是设计出来的不是附带的), (e) 玩家心理与 UX (Celia Hodent《The Gamer's Brain》+ 心流通道 挑战 vs 技能 Csikszentmihalyi/陈星汉 Jenova Chen + Bartle 玩家类型 + 动机与奖励节奏 + 新手引导 FTUE / 教学化 + 认知负荷 + 无障碍), (f) 平衡与调优 (Ian Schreiber《Game Balance》+ 对称 / 非对称 + 动态难度 DDA + 传递 / 非传递平衡 + nerf/buff + 消除支配策略 + 测试驱动调优), (g) 叙事与任务设计 (ludonarrative 失调 / 和谐 + 环境与系统叙事 + 分支 vs 线性 + Amy Hennig 角色驱动 + 任务结构), (h) 以玩家为中心的迭代流程 (Tracy Fullerton《Game Design Workshop》playcentric + 纸面原型 + 垂直切片 + 测试协议「看而不说 / 你不是你的玩家」+ 快速迭代 + game jam), (i) 类型与形态工艺 (roguelike/roguelite 与程序生成 Derek Yu + 平台跳跃 + RPG 系统 + 策略 4X + 解谜设计 Jonathan Blow + 多人 / PvP 平衡 + 桌游 / 卡牌设计 Reiner Knizia/Richard Garfield/Brenda Romero), (j) F2P / 长线运营 / 商业化设计 (核心 / 元 / 经济循环 + 抽卡 gacha / 开箱 loot box / 战令 battle pass 机制 + 留存 D1/D7/D30 + 转化 + 鲸鱼 + live ops 内容节奏 —— 并诚实处理掠夺式暗黑模式 / 强迫循环 / 剥削式商业化的伦理), (k) 设计师角色与工艺职业 (系统 / 关卡 / 叙事 / UX 设计师之分 + 通才 vs 专才 + 独立作者 vs 3A 团队 + 设计文档 + 传达设计意图 + GDC 工艺社区)。跨 3A / 独立 / 手游 F2P / 桌游。不含 游戏程序 / 引擎 (Unity/Unreal 编码 / 图形 / 网络同步) / 游戏美术 / 动画 / 音频 / 游戏制作 / 项目管理 / 排期 / QA / 游戏作为生意 / 发行 / 市场 / 电竞运营为终点 / 泛泛「我想做游戏」的 game-dev 教程 —— 本 skill 是「设计」学科: 规则 / 系统 / 机制 / 体验。 (Game Design — the cognitive operating system of practitioners who design the rules, systems, mechanics, and experiences of games (video games primarily, plus tabletop/board/card games): the discipline of deciding WHAT the player does, WHY it is meaningful, and HOW the moment-to-moment experience feels — distinct from game programming (builds the engine/code), game art (visuals/audio), and game production (schedule/budget/team). Covers (a) core design theory & frameworks (MDA Mechanics-Dynamics-Aesthetics Hunicke/LeBlanc/Zubek, Schell's Lenses, Koster's theory of fun = learning, Sid Meier 'a series of interesting decisions', Salen & Zimmerman 'meaningful play'/'second-order design'/'magic circle', Costikyan on uncertainty, Suits/Huizinga play philosophy), (b) systems & mechanics design (core loops, game economy sink/source/faucet-drain, feedback loops positive/negative, resource & progression systems, emergence vs scripting Will Wright 'possibility space', Machinations economy modeling Dormans, dominant/degenerate strategy, orthogonal design Garfield), (c) level & encounter design (blockout/greybox, pacing & tension, telegraphing, critical path vs exploration, environmental storytelling, gating & lock-and-key, difficulty curve), (d) game feel & juice (Steve Swink 'Game Feel', moment-to-moment responsiveness, screenshake/feedback/polish, input & camera, the 'feel' is designed not incidental), (e) player psychology & UX (Celia Hodent 'The Gamer's Brain', flow channel challenge-vs-skill Csikszentmihalyi/Jenova Chen, Bartle player types, motivation & reward schedules, onboarding/FTUE/tutorialization, cognitive load, accessibility), (f) balancing & tuning (Ian Schreiber 'Game Balance', symmetry/asymmetry, dynamic difficulty adjustment DDA, transitive/intransitive balance, nerf/buff, dominant strategy elimination, playtesting-driven tuning), (g) narrative & quest design (ludonarrative dissonance/harmony, environmental & systemic storytelling, branching vs linear, Amy Hennig character-driven, quest structure), (h) player-centric iterative process (Tracy Fullerton 'Game Design Workshop' playcentric design, paper prototyping, vertical slice, playtesting protocol 'watch don't talk / you are not your play
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
swaylq/master-skill☆ 1582026年9月6日 更新
Triage the deferred-work ledger for the bmad-loop orchestrator: verify every selected open entry against the actual codebase and return a machine-readable partition (bundles, already-resolved, blocked, skip, human decisions). Also migrates legacy pre-DW-format ledgers when invoked with --migrate. Automation-only — invoked by bmad-loop sweep runs, not by humans.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
bmad-code-org/bmad-loop☆ 1572026年10月15日 更新
Maintains a structured running-notes document during long work sessions. Use when the user says "session notes", "update notes", "start session notes", "show session notes", or when you recognize the current session has accumulated enough state (decisions, corrections, files touched, errors) that it risks being lost under context pressure. Stores notes as a procedure memory tagged [session-memory, active] so they survive container death within the same session thread.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
oaustegard/claude-skills☆ 1532026年10月15日 更新
Convenes expert panels for problem-solving. Use when user mentions panel, experts, multiple perspectives, MECE, DMAIC, RAPID, Six Sigma, root cause analysis, strategic decisions, process improvement, or asks for philosophers/ancients (Socratic, Aristotelian, Stoic method experts).
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
oaustegard/claude-skills☆ 1532026年10月15日 更新
Guidance for asking clarifying questions when user requests are ambiguous, have multiple valid approaches, or require critical decisions. Use when implementation choices exist that could significantly affect outcomes.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
oaustegard/claude-skills☆ 1532026年10月15日 更新
Ranked content search over a text corpus you point it at, using BM25 (via xhluca/bm25s). Corpus-agnostic: cloned repos, project knowledge stores, uploaded files and archives, any local directory. In-memory BM25 index per invocation, with a session-local disk cache for repeat runs against the same corpus. Use for "rank these documents", "search this corpus", "which files are most about X", "find content about Y", or any multi-word concept query against a known body of text where grep would return everything or nothing. Needs a corpus on disk. Not for searching stored memories or prior-session decisions (remembering), not for a named symbol or a file's structure (tree-sitting), and not for a literal string you could grep.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
oaustegard/claude-skills☆ 1532026年10月15日 更新
Cut a stable (or dev) release of the heygen CLI end to end: run RELEASE.md's pre-release checklist, land pending PRs, check the command surface, run E2E, pick the version, write the changelog, trigger the release workflow, publish the notes, and verify the installer. Stops for the user at every decision. Use when asked to "cut a release", "ship a new version", or "release the CLI". Takes "stable" (the default) or "dev" as an optional argument.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
heygen-com/heygen-cli☆ 1522026年10月15日 更新
Autonomous sprint — one interactive spec gate, then plan-to-PR execution with every auto-decision SMARTS-scored and logged. Hard gates remain true stops.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
arbiterForge/codeArbiter☆ 1492026年10月15日 更新
Assemble the governance record for a range — commits, overrides, ADRs, sprint auto-decisions, open questions, checkpoint findings — into one dated audit packet. Read-only.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
arbiterForge/codeArbiter☆ 1492026年10月15日 更新
Develop greenfield project context through a layered interview, preserve decisions, and initialize only after the required gates.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
arbiterForge/codeArbiter☆ 1492026年10月15日 更新
Inspect architectural variances with SMARTS; record only explicit user choices. Report-only requests make no changes.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
arbiterForge/codeArbiter☆ 1492026年10月15日 更新
Record user-decided ADRs or inspect their health read-only. Preserve attribution and acceptance evidence.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
arbiterForge/codeArbiter☆ 1492026年10月15日 更新
Develop greenfield project context through a layered interview, preserve decisions, and initialize only after the required gates.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
arbiterForge/codeArbiter☆ 1492026年10月15日 更新
Create and train AI learning plugins with AgentDB's 9 reinforcement learning algorithms. Includes Decision Transformer, Q-Learning, SARSA, Actor-Critic, and more. Use when building self-learning agents, implementing RL, or optimizing agent behavior through experience.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
ruvnet/midstream☆ 1492026年10月10日 更新
Implement ReasoningBank adaptive learning with AgentDB's 150x faster vector database. Includes trajectory tracking, verdict judgment, memory distillation, and pattern recognition. Use when building self-learning agents, optimizing decision-making, or implementing experience replay systems.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
ruvnet/midstream☆ 1492026年10月10日 更新
Build and sharpen a project's domain model. Use when the user wants to pin down domain terminology or a ubiquitous language, record an architectural decision, or when another skill needs to maintain the domain model.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
egma-ai/egma☆ 1442026年9月30日 更新
Grill the user relentlessly about a plan, decision, or idea. Use when the user wants to stress-test their thinking, or uses any 'grill' trigger phrases.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
egma-ai/egma☆ 1442026年9月30日 更新
Plan a huge chunk of work — more than one agent session can hold — as a shared map of decision tickets on your issue tracker, and resolve them one at a time until the way to the destination is clear.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
egma-ai/egma☆ 1442026年9月30日 更新
Create stakeholder alignment artifacts including responsibility matrices, decision frameworks, and communication plans.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Infrasity-Labs/dev-gtm-claude-skills☆ 1412026年6月29日 更新
Create user flow diagrams showing paths, decisions, and branch logic.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Infrasity-Labs/dev-gtm-claude-skills☆ 1412026年6月29日 更新
Create refined user personas from research data with demographics, goals, frustrations, and behavioral patterns. Use when synthesizing user research into actionable persona profiles for design decisions.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Infrasity-Labs/dev-gtm-claude-skills☆ 1412026年6月29日 更新
Define UX metrics and KPIs that connect design decisions to measurable business and user outcomes.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Infrasity-Labs/dev-gtm-claude-skills☆ 1412026年6月29日 更新
When the user wants help with pricing decisions, packaging, or monetization strategy. Also use when the user mentions 'pricing,' 'pricing tiers,' 'freemium,' 'free trial,' 'packaging,' 'price increase,' 'value metric,' 'Van Westendorp,' 'willingness to pay,' 'monetization,' 'how much should I charge,' 'my pricing is wrong,' 'pricing page,' 'annual vs monthly,' 'per seat pricing,' or 'should I offer a free plan.' Use this whenever someone is figuring out what to charge or how to structure their plans.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Infrasity-Labs/dev-gtm-claude-skills☆ 1412026年6月29日 更新