亚马逊管理之道 (亚马逊管理之道 (The Amazon Way — Amazon 自身的领导力与运营操作系统) — 这个 master skill 蒸馏的不是『在亚马逊平台上开店卖货』(那是跨境电商运营,已由 cross-border-ecommerce 另蒸),也不是 AWS 云技术架构;而是亚马逊这家公司『怎么运营自己、怎么做决策、怎么招人、怎么创新、怎么规划』的一整套可迁移的管理机制(mechanisms)与心智操作系统。面向想在自己团队/公司引入亚马逊式机制的创始人/CEO/高管/运营负责人(COO)、产品经理与技术产品经理(PM/PMT)、组织与流程设计者(chief of staff / ops)、以及在亚马逊工作或准备面试亚马逊(著名的 LP 行为面试 + Bar Raiser)的人。覆盖: (a) 第一性张力 — 亚马逊 OS 的核心世界观分歧: **机制 > 良好意图(Good intentions don't work, mechanisms do:问题不能靠『下次更努力』修复,要装一个带检查闭环的自我强化流程) ⇄ 可控输入指标 vs 滞后输出指标(管你能控制的 input 如选品/价格/在库/配送速度,而非 revenue/股价这类滞后又不可控的 output) ⇄ 长期主义 vs 季度业绩(Day 1、willing to be misunderstood、用现金流+飞轮长期投入,宁可牺牲短期利润) ⇄ 客户执念 vs 竞争对手执念(working backwards 从客户倒推,而非从竞品或『我们能造什么』正推) ⇄ 叙事备忘录 vs PPT(6-pager + 开会前静默阅读、动手前先写 PR/FAQ;写作逼出清晰思考,禁 PowerPoint) ⇄ 单线程负责人/两个披萨团队 vs 协调税(separable、autonomous、one owner per initiative,砍掉跨团队依赖) ⇄ 高标准可学习可传递 vs 与生俱来(insist on the highest standards + Bar Raiser 招聘门,标准是 domain-specific 且能教的) ⇄ 节俭催生创造力 vs 血汗文化(frugality/约束驱动发明 —— 但 frugality + 高压 bar + URA 强制淘汰 = 文化阴暗面批判) ⇄ 两类决策(Type 1 不可逆/单向门 慎重 vs Type 2 可逆/双向门 高判断力个人快速决策,别用重流程拖慢))**; (b) 核心机制(mechanisms,本行的『工具栈』其实是一套运营机制而非软件) — Leadership Principles(14 条→2021 增至 16 条,是一套运营语言和决策仲裁器)、Working Backwards(从客户倒推:动手前先写新闻稿+常见问答 PR/FAQ)、叙事备忘录(6-pager narrative / 1-pager + silent reading 静默阅读、禁 PPT)、Weekly Business Review(WBR + metrics deck 指标看板)、input/output metrics(可控输入指标体系、DMAIC 式指标选择)、年度规划(OP1/OP2 + S-Team goals)、Bar Raiser(招聘机制,独立于用人经理的抬杠者拥有一票否决)、Two-Pizza Team / Single-Threaded Leader STL / separable teams、Correction of Errors(COE 事故复盘 + 5 Whys 五问法)、Andon Cord(安灯绳,借自丰田,一线可拉停)、Flywheel(飞轮:低价→更多客户→更多卖家→更多选品→更低成本结构→更低价)、Type 1/Type 2(单向门/双向门决策分级)、Regret Minimization Framework(遗憾最小化,贝索斯创业决策法); (c) 心智模型层 — customer obsession(客户执念是所有 LP 之首)、long-term thinking / Day 1(第二天就是停滞衰亡)、invent and simplify、ownership(主人翁,不说 that's not my job)、bias for action(可逆决策就快,speed matters)、disagree and commit(充分反对后即便不同意也全力执行)、frugality、dive deep(深入细节、不靠代理指标脱离一线)、think big、are right a lot(用强判断力和证伪自己的能力多做对的判断)、earn trust、deliver results; (d) 工作流/SOP — 用亚马逊方式发起一个新产品/业务(先写 PR/FAQ→评审→倒推着造)、如何跑一场 WBR、如何写和评审一份 6-pager(叙事流程 + 静默阅读)、Bar Raiser 招聘 loop、年度规划(OP1/OP2→S-Team goals→输入指标追踪)、事故后的 Correction of Errors; (e) 知识正典(en-primary,极其丰富且可取一手) — 贝索斯致股东信 1997-2021(1997 首封是奠基文本,每年附在信末;Day 1、遗憾最小化、long term)、《Working Backwards》Colin Bryar & Bill Carr(2021,运营机制圣经)、《The Everything Store》Brad Stone(2013,公司史)、《Amazon Unbound》Brad Stone(2021,权力与阴暗面续作)、《Invent and Wander》贝索斯文集(2020)、《The Amazon Way》/《Think Like Amazon》John Rossman(前亚马逊高管)、Amazon 官方 Leadership Principles 页(amazon.jobs,一手)、HBR『The Institutional Yes』(2007 贝索斯访谈); (f) 行业大佬/figures — Jeff Bezos(创始人,源头教义)、Andy Jassy(现任 CEO,OS 超越创始人的证据 + AWS 缔造者)、Colin Bryar(前贝索斯影子/TPM,《Working Backwards》作者)、Bill Carr(前数字媒体 VP,《Working Backwards》作者)、Jeff Wilke(前全球消费者 CEO,运营架构师)、John Rossman(前亚马逊、机制布道者/顾问)、Brad Stone(记者/编年史作者,批判性外部视角); (g) 争议/批判(必须保留,不能洗白) — 文化阴暗面(NYT 2015『Inside Amazon: Wrestling Big Ideas in a Bruising Workplace』揭露高压职场)、仓储与一线劳工争议、URA(unregretted attrition 强制淘汰)与 stack-ranking 的残酷、frugality + 高 bar = 燃尽(burnout);机制能否迁出亚马逊(cargo-culting:在初创或非科技公司照搬 PR/FAQ/输入指标/Bar Raiser 常失败);是贝索斯个人天才(personality)还是制度化机制(institution)—— OS 在贝索斯卸任后于 Jassy 治下延续,是机制派的证据; (h) 流派/思想谱系 — **信徒/机制布道派(Bryar & Carr《Working Backwards》+ 前亚马逊 operator 顾问圈,信 mechanisms 可移植、任何公司可安装)** vs **批判派(Brad Stone《Amazon Unbound》+ NYT + 劳工视角,认为 OS 与高淘汰的残酷机器不可分割,不该被浪漫化)** vs **情境/规模怀疑派(机制之所以有效是因为亚马逊特定的规模/现金流/创始人权力,照搬到小公司=cargo cult)** vs **创始人中心 vs 制度中心之争(是贝索斯个人 vs 可传承的机制)**。不含: 在亚马逊开店卖货/选品/PPC/FBA 的卖家运营(=cross-border-ecommerce)、AWS 云技术架构与运维、通用 MBA 管理理论泛泛而谈、把普通商业常识包装成『亚马逊独家秘诀』。) Master OS — automated mastery of 亚马逊管理之道 (The Amazon Way — Amazon 自身的领导力与运营操作系统) — 这个 master skill 蒸馏的不是『在亚马逊平台上开店卖货』(那是跨境电商运营,已由 cross-border-ecommerce 另蒸),也不是 AWS 云技术架构;而是亚马逊这家公司『怎么运营自己、怎么做决策、怎么招人、怎么创新、怎么规划』的一整套可迁移的管理机制(mechanisms)与心智操作系统。面向想在自己团队/公司引入亚马逊式机制的创始人/CEO/高管/运营负责人(COO)、产品经理与技术产品经理(PM/PMT)、组织与流程设计者(chief of staff / ops)、以及在亚马逊工作或准备面试亚马逊(著名的 LP 行为面试 + Bar Raiser)的人。覆盖: (a) 第一性张力 — 亚马逊 OS 的核心世界观分歧: **机制 >
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swaylq/master-skill☆ 1552026年9月6日 更新
游戏设计 (Game Design) — 设计游戏的规则 / 系统 / 机制 / 体验 的从业者认知操作系统 (以电子游戏为主, 含桌游 / 卡牌 / 棋盘游戏): 决定「玩家做什么、为什么有意义、每一刻的体验如何」的学科 —— 区别于游戏程序 (引擎 / 代码)、游戏美术 (视觉 / 音频)、游戏制作 (排期 / 预算 / 团队)。覆盖 (a) 核心设计理论与框架 (MDA 机制-动态-美学 Hunicke/LeBlanc/Zubek + Schell 的「透镜」+ Koster「乐趣即学习」理论 + Sid Meier「一连串有趣的决策」+ Salen & Zimmerman「有意义的游玩」/「二阶设计」/「魔法圈」+ Costikyan 论不确定性 + Suits/Huizinga 游戏哲学), (b) 系统与机制设计 (核心循环 + 游戏经济 sink/source/产出-消耗 + 正负反馈环 + 资源与成长系统 + 涌现 vs 脚本 Will Wright「可能性空间」+ Machinations 经济建模 Dormans + 支配 / 退化策略 + 正交设计 Garfield), (c) 关卡与遭遇设计 (灰盒 blockout + 节奏与张力 + 预告 telegraphing + 主线 vs 探索 + 环境叙事 + 锁钥 gating + 难度曲线), (d) 游戏手感与「juice」(Steve Swink《Game Feel》+ 即时响应 + 屏震 / 反馈 / 打磨 + 输入与镜头 + 「手感」是设计出来的不是附带的), (e) 玩家心理与 UX (Celia Hodent《The Gamer's Brain》+ 心流通道 挑战 vs 技能 Csikszentmihalyi/陈星汉 Jenova Chen + Bartle 玩家类型 + 动机与奖励节奏 + 新手引导 FTUE / 教学化 + 认知负荷 + 无障碍), (f) 平衡与调优 (Ian Schreiber《Game Balance》+ 对称 / 非对称 + 动态难度 DDA + 传递 / 非传递平衡 + nerf/buff + 消除支配策略 + 测试驱动调优), (g) 叙事与任务设计 (ludonarrative 失调 / 和谐 + 环境与系统叙事 + 分支 vs 线性 + Amy Hennig 角色驱动 + 任务结构), (h) 以玩家为中心的迭代流程 (Tracy Fullerton《Game Design Workshop》playcentric + 纸面原型 + 垂直切片 + 测试协议「看而不说 / 你不是你的玩家」+ 快速迭代 + game jam), (i) 类型与形态工艺 (roguelike/roguelite 与程序生成 Derek Yu + 平台跳跃 + RPG 系统 + 策略 4X + 解谜设计 Jonathan Blow + 多人 / PvP 平衡 + 桌游 / 卡牌设计 Reiner Knizia/Richard Garfield/Brenda Romero), (j) F2P / 长线运营 / 商业化设计 (核心 / 元 / 经济循环 + 抽卡 gacha / 开箱 loot box / 战令 battle pass 机制 + 留存 D1/D7/D30 + 转化 + 鲸鱼 + live ops 内容节奏 —— 并诚实处理掠夺式暗黑模式 / 强迫循环 / 剥削式商业化的伦理), (k) 设计师角色与工艺职业 (系统 / 关卡 / 叙事 / UX 设计师之分 + 通才 vs 专才 + 独立作者 vs 3A 团队 + 设计文档 + 传达设计意图 + GDC 工艺社区)。跨 3A / 独立 / 手游 F2P / 桌游。不含 游戏程序 / 引擎 (Unity/Unreal 编码 / 图形 / 网络同步) / 游戏美术 / 动画 / 音频 / 游戏制作 / 项目管理 / 排期 / QA / 游戏作为生意 / 发行 / 市场 / 电竞运营为终点 / 泛泛「我想做游戏」的 game-dev 教程 —— 本 skill 是「设计」学科: 规则 / 系统 / 机制 / 体验。 (Game Design — the cognitive operating system of practitioners who design the rules, systems, mechanics, and experiences of games (video games primarily, plus tabletop/board/card games): the discipline of deciding WHAT the player does, WHY it is meaningful, and HOW the moment-to-moment experience feels — distinct from game programming (builds the engine/code), game art (visuals/audio), and game production (schedule/budget/team). Covers (a) core design theory & frameworks (MDA Mechanics-Dynamics-Aesthetics Hunicke/LeBlanc/Zubek, Schell's Lenses, Koster's theory of fun = learning, Sid Meier 'a series of interesting decisions', Salen & Zimmerman 'meaningful play'/'second-order design'/'magic circle', Costikyan on uncertainty, Suits/Huizinga play philosophy), (b) systems & mechanics design (core loops, game economy sink/source/faucet-drain, feedback loops positive/negative, resource & progression systems, emergence vs scripting Will Wright 'possibility space', Machinations economy modeling Dormans, dominant/degenerate strategy, orthogonal design Garfield), (c) level & encounter design (blockout/greybox, pacing & tension, telegraphing, critical path vs exploration, environmental storytelling, gating & lock-and-key, difficulty curve), (d) game feel & juice (Steve Swink 'Game Feel', moment-to-moment responsiveness, screenshake/feedback/polish, input & camera, the 'feel' is designed not incidental), (e) player psychology & UX (Celia Hodent 'The Gamer's Brain', flow channel challenge-vs-skill Csikszentmihalyi/Jenova Chen, Bartle player types, motivation & reward schedules, onboarding/FTUE/tutorialization, cognitive load, accessibility), (f) balancing & tuning (Ian Schreiber 'Game Balance', symmetry/asymmetry, dynamic difficulty adjustment DDA, transitive/intransitive balance, nerf/buff, dominant strategy elimination, playtesting-driven tuning), (g) narrative & quest design (ludonarrative dissonance/harmony, environmental & systemic storytelling, branching vs linear, Amy Hennig character-driven, quest structure), (h) player-centric iterative process (Tracy Fullerton 'Game Design Workshop' playcentric design, paper prototyping, vertical slice, playtesting protocol 'watch don't talk / you are not your play
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swaylq/master-skill☆ 1552026年9月6日 更新
B2B 大客户销售 (B2B 大客户销售 / 企业级复杂销售 (Enterprise B2B Sales / Complex Selling) — 面向企业客户的高价值、长周期、多干系人复杂销售的职业认知操作系统,从业者(AE/客户经理/SE 售前/销售负责人 VP Sales/CRO)、想入行者、以及服务这行(销售咨询/enablement/RevOps)的视角。覆盖: (a) 第一性张力 — 三大方法论流派之争: **买方主导的诊断式提问 (consultative/discovery-led: SPIN 提问 → 痛点 → 方案, 「像医生先诊断再开方」) ⇄ 卖方主导的教学式挑战 (Challenger: Teach-Tailor-Take control, 用商业洞见 reframe 客户认知, 「像老师挑战客户的既有想法」) ⇄ 资格审查纪律 (MEDDIC/MEDDPICC: 先严格 qualify/disqualify, 「no deal 好过 bad deal」)**; 三派不是非此即彼, 资深人混用, 但底层世界观分歧真实(问 vs 教 vs 筛); 更深层张力 — 「过程/方法论纪律 (process rigor: 预测准确、deal inspection、qualify) ⇄ 关系/信任 (relationship: champion 培养、高管关系、人情)」, 「卖结果/业务价值 (business outcome/ROI、卖给经济决策人) ⇄ 卖产品/功能 (feature selling)」, 「多线程触达买方委员会 (multithreading buying committee) ⇄ 单一 champion 依赖」; (b) 方法论正典 (最标准化、最易蒸出高质量+CLI 化) — MEDDIC/MEDDPICC (Metrics 量化指标/Economic buyer 经济决策人/Decision Criteria 决策标准/Decision Process 决策流程/Identify Pain 痛点/Champion 内部拥护者 + Paper process 签约流程/Competition 竞争), SPIN (Situation/Problem/Implication/Need-payoff 提问序列), Challenger (商业洞见 commercial insight + reframe + 建设性张力 constructive tension + Mobilizer 调动者), Solution Selling (痛点链 pain chain/愿景创建/buying vision), Sandler (前置合约 up-front contract/痛苦漏斗 pain funnel/潜艇七步), Command of the Message (Force Management: 业务价值框架/before-after/decision criteria), Gap Selling (Keenan: 现状 current state → 期望 future state → 差距 the gap/问题中心), Miller Heiman Strategic Selling (蓝表 blue sheet/buying influences: 经济/用户/技术买家 + coach), Value Selling, BANT (老式资格框架, 多被 MEDDIC 取代); (c) 行业结构与角色 — SDR/BDR (开发/约见) → AE/客户经理 (成交) → SE/售前/Solutions Engineer (技术验证/POC/demo) → CSM (客户成功/续约扩张) → Sales Manager/VP Sales/CRO; RevOps (收入运营), Sales Enablement (赋能); land and expand (先落地再扩张)、量化指标 quota/OTE(目标总收入)/配额达成率/pipeline coverage(管道覆盖率 ~3x 业内经验法则)/win rate(赢率)/sales velocity(销售速度)/ramp time(爬坡期)/ACV·ARR·NRR(年合同额/年经常性收入/净收入留存); (d) 销售周期 (the deal/opportunity lifecycle) — prospecting 开发 → discovery 需求挖掘 → qualification 资格审查(MEDDIC) → demo/technical validation/POC 技术验证 → business case/value 业务价值与 ROI → proposal 提案 → negotiation 谈判(procurement 采购/法务/security review) → close 成交 → onboarding/expansion 交付与扩张; 干系人: champion 拥护者 vs coach 线人 vs economic buyer 经济决策人 vs blocker 阻碍者; mutual action plan/close plan(双向行动计划/成交计划); (e) 产出物与节奏 — discovery call(需求电话)、demo、business case、proposal/SOW、MAP(mutual action plan)、forecast(预测: commit/best case/pipeline 类别)、pipeline review/deal review/QBR(季度业务回顾)/account plan(客户计划); (f) 职业/招聘/薪酬 — quota/OTE/comp plan(底薪+提成)/accelerator(加速器)/SPIFF/clawback、ramp、President's Club(顶尖销售俱乐部)、SDR→AE→管理 晋升路径、rep turnover(销售流失率高); (g) 争议/批判 — Challenger 是否过誉(CEB 原始数据被质疑、insight selling 批评)、MEDDIC 沦为填表剧场(box-checking theater, 填字段不真 qualify)、活动指标 vs 质量(spray-and-pray 群发/冷电话存废之争)、AI SDR/自动化淹没收件箱(2024-2025 AI BDR 泡沫 + 邮件送达率崩溃 backlash)、SDR 军团模式是否将死(Winning by Design/signal-based GTM 取代)、配额虚高与销售 burnout、季末打折促单、销售方法论的「宗教化」与培训-认证产业链、最大竞争对手其实是「no decision/维持现状」而非对手; (h) 流派/思想谱系 — 提问诊断派(Rackham SPIN/Bosworth&Eades Solution Selling/Keenan Gap Selling) vs 挑战教学派(Dixon&Adamson Challenger/Force Management Command of the Message) vs 资格纪律派(MEDDIC: Napoli&Dunkel 起源/John McMahon/MEDDICC Andy Whyte) vs 关系战略派(Miller Heiman Strategic/Large Account) vs SaaS 现代收入架构派(Aaron Ross Predictable Revenue/Mark Roberge Sales Acceleration Formula/Jacco van der Kooij Winning by Design bowtie/David Skok 指标) vs 开发-心态派(Jeb Blount Fanatical Prospecting/Sales EQ、Anthony Iannarino、Josh Braun) vs 谈判(Chris Voss Never Split the Difference 战术同理心)。不含: B2C/零售/电商导购销售、纯电话客服/客户支持、纯渠道/分销管理(channel 虽相关但聚焦直销复杂销售)、纯 marketing/需求生成(demand gen 虽上游但本 skill 聚焦销售执行)、纯 CSM 客户成功(虽相关但聚焦 new logo + expansion 的销售动作)。) Master OS — automated mastery of B2B 大客户销售 / 企业级复杂销售 (Enterprise B2B Sales / Complex Selling) — 面向企业客户的高价值、长周期、多干系人复杂销售的职业认知操作系统,从业者(AE/客户经理/SE 售前/销售负责人 VP Sales/CRO)、想入行者、以及服务这行(销售咨询/enablement/RevOps)的视角。覆盖: (a) 第一性张力 — 三大方法论流派之争: **买方主导的诊断式提问 (consultative/discovery-led: SPIN 提问 → 痛点 → 方案, 「像医生先诊断再开方」) ⇄ 卖方主导的教学式挑战 (Challenger: Teach-Tailor-Take control, 用商业洞见 reframe 客户认知, 「像老师挑战客户的既有想法」) ⇄
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swaylq/master-skill☆ 1552026年9月6日 更新
Suede-owned operations-assessment discipline that maps how work actually happens before anyone designs a system: floor-level interviews with the people who do the work, an inventory of every silo including spreadsheets and inboxes used as databases, friction quantified in the requester's own numbers, opportunities ranked by annual value against build complexity, and adoption watched for the thirty days after launch. Use when nobody can answer what to automate, when an operation needs auditing before a build, when tribal-knowledge and key-person risk has to surface, or when a shipped system is quietly being routed around. NOT FOR: deciding what to build and in what order once the map exists (use suede-ops-architecture); researching external customers rather than internal operators (use suede-customer-research); lead lifecycle, scoring, and CRM routing rules (use suede-revops); product instrumentation and dashboards (use suede-analytics); getting a new user to first value (use suede-onboarding).
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JasonColapietro/suede-creator-skills☆ 1272026年10月12日 更新
Orchestrate the live-ops team for post-launch content planning: coordinates live-ops-designer, economy-designer, analytics-engineer, community-manager, writer, and narrative-director to design and plan a season, event, or live content update.
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striderZA/OpenCodeGameStudios☆ 932026年10月7日 更新
LLMOps Architect: Run LLM features in production: model routing, evals, observability, caching, cost, safety.
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alvin-reyes/better-agentic-ide☆ 902026年10月13日 更新
Survey existing cloud cost controls — tagging coverage, alerting, and FinOps maturity. Use when asked to "audit our cost controls", "is our tagging complete", or "assess our FinOps maturity".
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tonone-ai/tonone☆ 762026年10月5日 更新
Expert guide for AI FinOps, dynamic model routing (LiteLLM, Portkey, RouteLLM), cost optimization, budget enforcement, semantic caching, and latency-based fallback architectures / Panduan ahli untuk AI FinOps, routing model dinamis, optimasi biaya, penegakan anggaran, semantic caching, dan arsitektur fallback berbasis latensi.
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roedyrustam/vibes-plug☆ 752026年10月9日 更新
コードファースト資産(エージェント定義・Code Apps の構成・IaC など)を秘匿化・汎用化したテンプレートとして Git 管理し、pre-commit ゲート → 自律レビューゲート → 承認・デプロイ → リリース記録までを CI/CD で回すための共通基盤。GitHub Actions / Azure Pipelines / その他 Git ホスティングと、GitHub Secrets / Azure DevOps 変数グループ / Azure Key Vault の各シークレットストアに対応し、プロダクト固有のデプロイ手順は各スキルへ委譲する。
geekfujiwara/CodeAppsDevelopmentStandard☆ 732026年10月13日 更新
MLOps and the production ML lifecycle -- model packaging and serving, CI/CD for ML, experiment tracking, model registries, reproducibility, production monitoring for data and concept drift, retraining pipelines, A/B and shadow deployment, and rollback. Covers batch vs online/real-time inference, REST endpoints, feature stores, data and version pinning, deterministic pipelines, performance-decay detection, and retraining triggers. Use when deploying models to production, serving predictions, monitoring for data or concept drift, setting up ML CI/CD, tracking experiments, managing a model registry, or planning retraining, shadow rollout, and rollback.
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Tibsfox/gsd-skill-creator☆ 712026年7月20日 更新
Create Claude Desktop skills from descriptions, SOPs, or existing agents. Three modes - create from scratch, convert SOPs to skills, or migrate agents to skill format. Outputs ready-to-deploy .zip packages.
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diegosouzapw/awesome-omni-skill☆ 622026年3月2日 更新
Manages ArgoCD application sync operations with intelligent drift detection and rollback strategies. Uses the ArgoCD gRPC API and ApplicationSet CRD for multi-cluster GitOps deployments.
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agentskillexchange/skills☆ 522026年10月13日 更新
Manages ArgoCD Application and ApplicationSet resources for Kubernetes GitOps deployments. Uses the ArgoCD REST API and argocd CLI to automate sync waves, health checks, and progressive rollout configurations.
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agentskillexchange/skills☆ 522026年10月13日 更新
CI/CD pipeline and software-supply-chain exploitation: Jenkins, GitHub Actions, GitLab CI/CD, Azure DevOps, Gitea/Forgejo, self-hosted runners/agents, poisoned pipeline execution, artifact/cache abuse, dependency confusion, third-party Action trust, GitOps/registry poisoning, workload identity/OIDC, and emerging agentic CI/CD. Use this skill when the operator has access to a CI/CD system, source repository, build/deploy configuration, runner/agent, artifact/package/registry path, or software delivery trust chain.
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pale-knight/redteam-skill☆ 502026年8月23日 更新
DevOps 与运维专家。精通 CI/CD、容器化、编排、基础设施即代码、监控告警和自动化部署。用于构建高效、可靠的软件交付流水线和运维系统。
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huangwb8/skills☆ 502026年9月25日 更新
DevOps patterns: containerization, CI/CD, deployment strategies, monitoring. Use when containerizing apps, setting up pipelines, or deploying services.
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xiaobei930/cc-best☆ 482026年6月13日 更新
Implement GitOps workflows with ArgoCD and Flux for automated, declarative Kubernetes deployments with continuous reconciliation. Use when implementing GitOps practices, automating Kubernetes deployments, or setting up declarative infrastructure management.
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oimiragieo/agent-studio☆ 432026年7月14日 更新
Cloud and DevOps expert including AWS, GCP, Azure, and Terraform
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oimiragieo/agent-studio☆ 432026年7月14日 更新
Azure DevOps integration covering pipelines, boards, repos, artifacts, and work item management via Azure CLI and REST API
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oimiragieo/agent-studio☆ 432026年7月14日 更新
Implement secure secrets management in Kubernetes using SealedSecrets for GitOps, External Secrets Operator for cloud secret managers, and rotation strategies. Handle TLS certificates, API keys, and credentials with encryption at rest and RBAC controls. Use when storing sensitive configuration for Kubernetes applications, implementing GitOps where secrets must be version-controlled, integrating with AWS Secrets Manager or Azure Key Vault, rotating credentials without downtime, or migrating from plaintext Secrets to encrypted solutions.
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pjt222/agent-almanac☆ 372026年10月13日 更新
Implement GitOps continuous delivery using Argo CD or Flux with app-of-apps pattern, automated sync policies, drift detection, and multi-environment promotion. Manage Kubernetes deployments declaratively from Git with automated reconciliation. Use when implementing declarative infrastructure management, migrating from imperative kubectl commands to Git-driven deployments, setting up multi-environment promotion workflows, enforcing code review gates for production, or meeting audit and compliance requirements.
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pjt222/agent-almanac☆ 372026年10月13日 更新
Build sequential (stateful) logic circuits including latches, flip-flops, registers, counters, and finite state machines. Covers SR latch, D and JK flip-flops, binary/BCD/ring counters, and Mealy/Moore FSM design with clock signal and timing analysis. Use when a circuit must remember past inputs, count events, or implement a state-dependent control sequence.
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pjt222/agent-almanac☆ 372026年10月13日 更新
.NET SDK and NuGet tooling conventions: dotnet CLI commands (new/build/run/test/publish/restore/format), NuGet package management (PackageReference, Directory.Packages.props central package management, packages.lock.json), project file conventions (.csproj, .sln, global.json, Directory.Build.props), multi-targeting, and dotnet format. Stack-agnostic — referenced by every .NET plugin in the marketplace. Use this skill to: - Detect the .NET SDK version and run all commands via the dotnet CLI. - Manage NuGet dependencies safely (central package management, no floating versions). - Configure project files and solution-wide properties in Directory.Build.props. - Format code consistently with dotnet format. Do NOT use this skill for: - Framework-specific tooling (dotnet ef migrations, aspnet-codegenerator — those are in aspnet-core-plugin:aspnet-conventions). - Testing patterns — see csharp-foundation:dotnet-testing. - C# language idioms — see csharp-foundation:csharp-conventions.
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AratKruglik/claude-sdlc☆ 372026年9月21日 更新
运行程序采集 Profiling 数据,再用 msprof-analyze 分析TFLOPS 与 MFU。
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kali20gakki/msAgent☆ 322026年10月13日 更新