Use when implementing player movement — CharacterBody2D/3D patterns, input handling, physics, common movement recipes
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概要と使いどころ
Use when implementing player movement — CharacterBody2D/3D patterns, input handling, physics, common movement recipes
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Use when writing production-grade GDScript — performance idioms, metaprogramming, @tool lifecycle, async pitfalls, signal/Callable trade-offs, profiler-driven idioms, and common pitfalls
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Use when working with C# in Godot — conventions, GodotSharp API differences from GDScript, project setup, and interop
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Use when using the LimboAI addon — behavior trees and hierarchical state machines (C++ GDExtension) with a visual editor, BTTask subclassing, and a blackboard
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Use when implementing decoupled communication between nodes — global EventBus autoload with typed signals
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Use when building user interfaces — Control nodes, themes, anchors, containers, and layout patterns
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Use when implementing game math — vectors, transforms, interpolation, curves, random number generation, and common geometric recipes
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Use when building inventory systems — Resource-based items, slot management, stacking, and UI binding
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Use when implementing input — InputEvent system, Input Map actions, controllers/gamepads, mouse/touch, action rebinding, and input architecture
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Use when targeting Android/iOS — export and signing, permissions, plugins, in-app purchases, ads, app lifecycle, device features, and mobile performance
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Use when working with 3D-specific systems — materials, lighting, shadows, environment, global illumination, fog, LOD, occlusion culling, and decals in Godot 4.3+
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Use when building character abilities — Resource-based abilities with cost/cooldown/cast, buffs/debuffs, stat modifiers, gameplay tags, and HUD binding
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Use when working with physics bodies, collision shapes, raycasting, areas, rigid bodies, ragdolls, soft bodies, Jolt physics, and physics interpolation in Godot 4.3+
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Use when using the Phantom Camera addon — PhantomCamera2D/3D with priority-based switching, follow and look-at modes, and tween transitions
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Use when working with 2D-specific systems — TileMaps, parallax scrolling, 2D lights and shadows, canvas layers, particles 2D, custom drawing, and 2D meshes in Godot 4.3+
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Use when implementing AI movement — NavigationAgent2D/3D, steering behaviors, behavior trees, and patrol patterns
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Use when implementing animations — AnimationPlayer, AnimationTree, blend trees, state machines, sprite animation, and code-driven animation
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Use when synchronizing multiplayer state — MultiplayerSynchronizer, interpolation, prediction, and lag compensation
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Use when importing and managing assets — image compression, 3D scene import, audio formats, resource formats, and import configuration
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Use when implementing procedural generation — noise-based terrain, BSP dungeons, cellular automata caves, wave function collapse, and seeded randomness in Godot 4.3+
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Use when implementing audio — audio buses, AudioStreamPlayer, spatial audio, music management, SFX pooling, and dynamic mixing
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Use when building reusable node components — composition patterns, component communication, and interface design
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Use when implementing signals in C# — [Signal] delegates, EmitSignal patterns, async signal awaiting, and event-driven architecture. Triggers on declaring, emitting, connecting, or awaiting a signal from a C# script, and on a signal crossing between C# and GDScript in either direction.
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Use when managing dependencies between systems — autoloads, service locators, @export injection, and scene injection patterns
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