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「设计」の検索結果

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概要と使いどころ

产品设计 / UX 设计 (产品设计 / UX 设计 (Product Design / UX Design) — 数字产品的用户体验设计:从用户研究 → 信息架构 → 交互设计 → 视觉/UI → 可用性测试 → 设计系统的认知操作系统,面向 UX designer / product designer / interaction designer / UX researcher / design systems engineer / design lead,以及想入行、转岗、服务这行(设计外包、设计工具厂商、研究平台)的视角。覆盖: (a) 第一性张力 — **用户中心/研究驱动 (user-centered, 'you are not the user', research before pixels, observe behavior not opinions) ⇄ 商业目标/约束/交付 (business goals, north-star metrics, ship it, designer 服务于产品成功不是个人作品集)**; **设计直觉/品味/craft (taste, aesthetics, 'attractive things work better' — Norman 情感化设计) ⇄ 数据/实验/A-B 测试 (data-driven, metrics, experimentation, 'opinions are not data')**; **用户说的 (stated preference, 访谈里说喜欢) ⇄ 用户做的 (revealed behavior, 行为观察 > 自陈, usability test 看人真实卡在哪)**; **一致性/设计系统/规范 (consistency, design system, Jakob's law 用户带着别处的习惯来, 复用组件) ⇄ 创新/打破模式 (innovation, 该不该破规范)**; **减法/简化 (simplicity, Krug 'Don't Make Me Think', less but better — Dieter Rams) ⇄ 功能丰富/利益相关者塞需求 (feature creep, stakeholder pressure)**; **UX(体验/流程/研究) ⇄ UI(视觉/像素/组件)** 的职责之争, **designer 该不该写代码 (design engineer / 'should designers code')**; (b) 核心工作流 / pipeline (最标准、最易蒸高质量+CLI 化) — Double Diamond (发现 discover → 定义 define → 开发 develop → 交付 deliver) / Design Thinking (共情 empathize → 定义 → 构思 ideate → 原型 prototype → 测试 test) / Design Sprint (Jake Knapp 5 天冲刺); 完整链: 用户研究 (访谈/问卷/可用性测试/卡片分类) → persona / journey map / JTBD → 信息架构 IA + 用户流 user flow → 线框 wireframe (低保真) → 交互/原型 prototype (高保真) → 视觉 UI / 设计系统落地 → 可用性测试 usability testing → handoff 给开发 → 度量迭代 (北极星 / HEART 框架); (c) 工具栈 — 设计/原型 (Figma 绝对主导 / Sketch 衰退 / Adobe XD 已停更 / Framer 高保真+建站 / Penpot 开源 / Principle / ProtoPie 微交互); 协作白板 (FigJam / Miro / Mural); 用户研究 (Maze / UserTesting / Lookback / Dovetail 研究库 / Optimal Workshop 卡片分类树测试 / Hotjar / Microsoft Clarity 热图); 设计系统/交付 (Storybook / 蓝湖(中) / Zeplin / design tokens / Tokens Studio); 度量 (Amplitude / Mixpanel / 北极星指标); AI 新兴 (Figma AI / v0 by Vercel / Galileo AI / Uizard / Cursor 给 design engineer); (d) 知识正典 — Don Norman《The Design of Everyday Things》(affordance/signifier/mapping 圣经)、Steve Krug《Don't Make Me Think》(可用性入门)、Alan Cooper《About Face》《The Inmates Are Running the Asylum》(交互设计/persona 起源)、Jakob Nielsen 10 Usability Heuristics + NN/g 文章库、Jake Knapp《Sprint》、Jeff Gothelf《Lean UX》、Teresa Torres《Continuous Discovery Habits》、Erika Hall《Just Enough Research》、Julie Zhuo《The Making of a Manager》、《Refactoring UI》(Adam Wathan/Steve Schoger)、《Universal Principles of Design》、Laws of UX (Jon Yablonski)、《100 Things Every Designer Needs to Know About People》(Susan Weinschenk)、IDEO/Stanford d.school 设计思维材料; (e) figures/流派 — 认知心理/人因派 (Don Norman 认知科学奠基、Susan Weinschenk 行为心理、Kathryn Whitenton); 可用性工程派 (Jakob Nielsen 启发式/折扣可用性、Steve Krug、Jared Spool UIE); 交互设计/目标导向派 (Alan Cooper goal-directed/persona、Kim Goodwin); 设计思维派 (IDEO Tim Brown、David Kelley d.school); 精益/持续探索派 (Jeff Gothelf Lean UX、Teresa Torres continuous discovery、Marty Cagan《Inspired》产品发现); 设计系统/系统化派 (Brad Frost Atomic Design、Nathan Curtis design tokens、Alla Kholmatova); 视觉/UI craft 派 (Adam Wathan & Steve Schoger Refactoring UI、Dieter Rams 'less but better' 工业设计遗产); 设计领导/职业派 (Julie Zhuo、Aarron Walter 情感化设计、John Maeda); 移动优先 (Luke Wroblewski 'Mobile First'); (f) 行业话术/黑话 — affordance 可供性 / signifier 意符 / mental model 心智模型 / IA 信息架构 / heuristic evaluation 启发式评估 / usability 可用性 / a11y accessibility 无障碍 / WCAG / persona 用户画像 / journey map 用户旅程 / JTBD jobs-to-be-done / north-star metric 北极星 / HEART 框架 / wireframe 线框 / mockup / prototype 原型 / fidelity 保真度 (lo-fi/hi-fi) / design system 设计系统 / design token 设计令牌 / atomic design 原子设计 / component library 组件库 / handoff 交付 / red routes 关键路径 / dark pattern 暗黑模式 / Fitts's law / Hick's law / Jakob's law / Miller 7±2 / progressive disclosure 渐进披露 / above the fold / hamburger menu / skeuomorphism vs flat / micro-interaction / empty state / edge case / happy path / design debt 设计债 / dogfooding / dot voting / affinity mapping 亲和图 / card sorting 卡片分类 / tree testing / A/B test / NPS / SUS (System Usability Scale); (

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swaylq/master-skill1492026年9月6日 更新

游戏设计 (Game Design) — 设计游戏的规则 / 系统 / 机制 / 体验 的从业者认知操作系统 (以电子游戏为主, 含桌游 / 卡牌 / 棋盘游戏): 决定「玩家做什么、为什么有意义、每一刻的体验如何」的学科 —— 区别于游戏程序 (引擎 / 代码)、游戏美术 (视觉 / 音频)、游戏制作 (排期 / 预算 / 团队)。覆盖 (a) 核心设计理论与框架 (MDA 机制-动态-美学 Hunicke/LeBlanc/Zubek + Schell 的「透镜」+ Koster「乐趣即学习」理论 + Sid Meier「一连串有趣的决策」+ Salen & Zimmerman「有意义的游玩」/「二阶设计」/「魔法圈」+ Costikyan 论不确定性 + Suits/Huizinga 游戏哲学), (b) 系统与机制设计 (核心循环 + 游戏经济 sink/source/产出-消耗 + 正负反馈环 + 资源与成长系统 + 涌现 vs 脚本 Will Wright「可能性空间」+ Machinations 经济建模 Dormans + 支配 / 退化策略 + 正交设计 Garfield), (c) 关卡与遭遇设计 (灰盒 blockout + 节奏与张力 + 预告 telegraphing + 主线 vs 探索 + 环境叙事 + 锁钥 gating + 难度曲线), (d) 游戏手感与「juice」(Steve Swink《Game Feel》+ 即时响应 + 屏震 / 反馈 / 打磨 + 输入与镜头 + 「手感」是设计出来的不是附带的), (e) 玩家心理与 UX (Celia Hodent《The Gamer's Brain》+ 心流通道 挑战 vs 技能 Csikszentmihalyi/陈星汉 Jenova Chen + Bartle 玩家类型 + 动机与奖励节奏 + 新手引导 FTUE / 教学化 + 认知负荷 + 无障碍), (f) 平衡与调优 (Ian Schreiber《Game Balance》+ 对称 / 非对称 + 动态难度 DDA + 传递 / 非传递平衡 + nerf/buff + 消除支配策略 + 测试驱动调优), (g) 叙事与任务设计 (ludonarrative 失调 / 和谐 + 环境与系统叙事 + 分支 vs 线性 + Amy Hennig 角色驱动 + 任务结构), (h) 以玩家为中心的迭代流程 (Tracy Fullerton《Game Design Workshop》playcentric + 纸面原型 + 垂直切片 + 测试协议「看而不说 / 你不是你的玩家」+ 快速迭代 + game jam), (i) 类型与形态工艺 (roguelike/roguelite 与程序生成 Derek Yu + 平台跳跃 + RPG 系统 + 策略 4X + 解谜设计 Jonathan Blow + 多人 / PvP 平衡 + 桌游 / 卡牌设计 Reiner Knizia/Richard Garfield/Brenda Romero), (j) F2P / 长线运营 / 商业化设计 (核心 / 元 / 经济循环 + 抽卡 gacha / 开箱 loot box / 战令 battle pass 机制 + 留存 D1/D7/D30 + 转化 + 鲸鱼 + live ops 内容节奏 —— 并诚实处理掠夺式暗黑模式 / 强迫循环 / 剥削式商业化的伦理), (k) 设计师角色与工艺职业 (系统 / 关卡 / 叙事 / UX 设计师之分 + 通才 vs 专才 + 独立作者 vs 3A 团队 + 设计文档 + 传达设计意图 + GDC 工艺社区)。跨 3A / 独立 / 手游 F2P / 桌游。不含 游戏程序 / 引擎 (Unity/Unreal 编码 / 图形 / 网络同步) / 游戏美术 / 动画 / 音频 / 游戏制作 / 项目管理 / 排期 / QA / 游戏作为生意 / 发行 / 市场 / 电竞运营为终点 / 泛泛「我想做游戏」的 game-dev 教程 —— 本 skill 是「设计」学科: 规则 / 系统 / 机制 / 体验。 (Game Design — the cognitive operating system of practitioners who design the rules, systems, mechanics, and experiences of games (video games primarily, plus tabletop/board/card games): the discipline of deciding WHAT the player does, WHY it is meaningful, and HOW the moment-to-moment experience feels — distinct from game programming (builds the engine/code), game art (visuals/audio), and game production (schedule/budget/team). Covers (a) core design theory & frameworks (MDA Mechanics-Dynamics-Aesthetics Hunicke/LeBlanc/Zubek, Schell's Lenses, Koster's theory of fun = learning, Sid Meier 'a series of interesting decisions', Salen & Zimmerman 'meaningful play'/'second-order design'/'magic circle', Costikyan on uncertainty, Suits/Huizinga play philosophy), (b) systems & mechanics design (core loops, game economy sink/source/faucet-drain, feedback loops positive/negative, resource & progression systems, emergence vs scripting Will Wright 'possibility space', Machinations economy modeling Dormans, dominant/degenerate strategy, orthogonal design Garfield), (c) level & encounter design (blockout/greybox, pacing & tension, telegraphing, critical path vs exploration, environmental storytelling, gating & lock-and-key, difficulty curve), (d) game feel & juice (Steve Swink 'Game Feel', moment-to-moment responsiveness, screenshake/feedback/polish, input & camera, the 'feel' is designed not incidental), (e) player psychology & UX (Celia Hodent 'The Gamer's Brain', flow channel challenge-vs-skill Csikszentmihalyi/Jenova Chen, Bartle player types, motivation & reward schedules, onboarding/FTUE/tutorialization, cognitive load, accessibility), (f) balancing & tuning (Ian Schreiber 'Game Balance', symmetry/asymmetry, dynamic difficulty adjustment DDA, transitive/intransitive balance, nerf/buff, dominant strategy elimination, playtesting-driven tuning), (g) narrative & quest design (ludonarrative dissonance/harmony, environmental & systemic storytelling, branching vs linear, Amy Hennig character-driven, quest structure), (h) player-centric iterative process (Tracy Fullerton 'Game Design Workshop' playcentric design, paper prototyping, vertical slice, playtesting protocol 'watch don't talk / you are not your play

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swaylq/master-skill1492026年9月6日 更新

Figma 转 Photoshop (PSD) (Figma → Photoshop (PSD) 设计稿转换 (从业者视角) — 把 Figma 设计文件高保真转换为 Photoshop 分层 PSD, 核心是对齐两个工具的概念/渲染差异, 让产出的设计稿视觉一致. 覆盖: (a) 概念映射 — Figma frame / auto-layout / component / variant / constraint / vector-network / boolean / effect (drop·inner shadow / layer·background blur) / mask / blend mode / gradient / text-engine / color 与 Photoshop artboard / group / smart-object / linked / layer-style / shape-layer / path / clipping·layer mask / blend-mode 的对应关系与不可逆损耗点; (b) 转换方法栈 — 插件直出 PSD / 导出图层 (PNG·SVG) 再重组 / SVG·PDF 桥接 / 手工重建 / Figma REST API + Photoshop UXP·ExtendScript 脚本化, 各法在保真度-可编辑性-工时上的权衡与选型; (c) 保真度 QA — 字体回退与缺字处理 / 颜色空间 (sRGB·ICC profile) / 效果参数对齐 / @Nx·DPI 与栅格化 / 像素 diff 验收; (d) 两种交付目标 — 可编辑分层 PSD vs 像素保真扁平 PSD 的方法选择. 主战场 = Figma Community 插件 + Adobe 官方文档/论坛 + 设计交付 (design handoff) 实践 + 设计师社区. 不含: PSD→Figma 反向转换 / Sketch / Adobe XD / 纯前端 code handoff (HTML·CSS) / 印刷 CMYK 专业制版 (仅触及).) Master OS — automated mastery of Figma → Photoshop (PSD) 设计稿转换 (从业者视角) — 把 Figma 设计文件高保真转换为 Photoshop 分层 PSD, 核心是对齐两个工具的概念/渲染差异, 让产出的设计稿视觉一致. 覆盖: (a) 概念映射 — Figma frame / auto-layout / component / variant / constraint / vector-network / boolean / effect (drop·inner shadow / layer·background blur) / mask / blend mode / gradient / text-engine / color 与 Photoshop artboard / group / smart-object / linked / layer-style / shape-layer / path / clipping·layer mask / blend-mode 的对应关系与不可逆损耗点; (b) 转换方法栈 — 插件直出 PSD / 导出图层 (PNG·SVG) 再重组 / SVG·PDF 桥接 / 手工重建 / Figma REST API + Photoshop UXP·ExtendScript 脚本化, 各法在保真度-可编辑性-工时上的权衡与选型; (c) 保真度 QA — 字体回退与缺字处理 / 颜色空间 (sRGB·ICC profile) / 效果参数对齐 / @Nx·DPI 与栅格化 / 像素 diff 验收; (d) 两种交付目标 — 可编辑分层 PSD vs 像素保真扁平 PSD 的方法选择. 主战场 = Figma Community 插件 + Adobe 官方文档/论坛 + 设计交付 (design handoff) 实践 + 设计师社区. 不含: PSD→Figma 反向转换 / Sketch / Adobe XD / 纯前端 code handoff (HTML·CSS) / 印刷 CMYK 专业制版 (仅触及).: top builders' mental models, tool stack, current workflows, jargon, and where to keep up. Trigger this skill when the user works on Figma → Photoshop (PSD) 设计稿转换 (从业者视角) — 把 Figma 设计文件高保真转换为 Photoshop 分层 PSD, 核心是对齐两个工具的概念/渲染差异, 让产出的设计稿视觉一致. 覆盖: (a) 概念映射 — Figma frame / auto-layout / component / variant / constraint / vector-network / boolean / effect (drop·inner shadow / layer·background blur) / mask / blend mode / gradient / text-engine / color 与 Photoshop artboard / group / smart-object / linked / layer-style / shape-layer / path / clipping·layer mask / blend-mode 的对应关系与不可逆损耗点; (b) 转换方法栈 — 插件直出 PSD / 导出图层 (PNG·SVG) 再重组 / SVG·PDF 桥接 / 手工重建 / Figma REST API + Photoshop UXP·ExtendScript 脚本化, 各法在保真度-可编辑性-工时上的权衡与选型; (c) 保真度 QA — 字体回退与缺字处理 / 颜色空间 (sRGB·ICC profile) / 效果参数对齐 / @Nx·DPI 与栅格化 / 像素 diff 验收; (d) 两种交付目标 — 可编辑分层 PSD vs 像素保真扁平 PSD 的方法选择. 主战场 = Figma Community 插件 + Adobe 官方文档/论坛 + 设计交付 (design handoff) 实践 + 设计师社区. 不含: PSD→Figma 反向转换 / Sketch / Adobe XD / 纯前端 code handoff (HTML·CSS) / 印刷 CMYK 专业制版 (仅触及). problems and wants industry-grade thinking, tool selection, or workflow guidance. 触发词:「figma 转 psd」「figma to psd」「figma 转 photoshop」「figma 导出 psd」「设计稿转换」

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swaylq/master-skill1492026年9月6日 更新

广告外包公司绩效管理 (广告外包公司绩效管理 (Ad Agency / Marketing-Outsourcing Firm Performance Management) — 广告/营销外包公司(乙方 agency:创意热店/4A/本土广告公司/传媒公司/数字营销代理/MCN/设计工作室/内容外包)的『怎么做绩效管理』职业认知操作系统,面向老板/合伙人、运营总监(COO)、HR/HRBP、项目总监、team lead、以及想搭绩效体系的从业者。覆盖: (a) 第一性张力 — 绩效管理的核心世界观分歧: **创意/知识工作『不可量化』 vs 『必须可考核』(创意难归因、难标准化,硬套 KPI 杀创意;但不考核养懒人——这是本行绩效的元矛盾) ⇄ 结果导向(KPI/业绩/回款) vs 过程导向(OKR/能力/成长) ⇄ 个人绩效 vs 团队协作(广告是集体产物,创意-AE-媒介-设计协作,难拆到个人) ⇄ 强激励(提成制:多劳多得但抢单/短视/不协作/吃老客户) vs 稳定(固定+奖金:公平但大锅饭) ⇄ 规模/流水 vs 利润/人效(低价接单冲规模 vs 保毛利)**; (b) 绩效体系设计 — KPI(关键指标法)/OKR(目标与关键成果)/BSC(平衡计分卡)/360 环评/MBO(目标管理)/KSF(关键成功因子)/积分制/计件提成;考核周期(月/季/年+项目制);绩效面谈、绩效改进 PIP、强制分布(271/活力曲线)争议、绩效结果应用(调薪/晋升/淘汰/奖金); (c) 分岗位绩效(本行难点,各岗量化差异极大) — 创意(文案/美术/创意总监:作品质量、获奖、比稿命中率——最难量化)、AE/客户执行(客户满意度、续约、回款、增购、客诉)、媒介/投放(可量化:ROI/ROAS/CPM/转化——最易量化)、策略/策划(方案通过率、洞察)、设计(产能/返稿率/品质)、项目管理(交付准时率、利润率)、销售/BD(新签、回款、毛利); (d) 项目与客户维度绩效(agency 特有,专业服务公司逻辑) — 项目利润率(收入-人力成本-外部成本)、工时制与人效(billability 可计费工时率/utilization 利用率/realization 实现率,借鉴咨询律所)、人均产值/人均毛利、客户续约率与 LTV、客户集中度风险、比稿投入产出、改稿次数失控; (e) 激励与分配机制 — 提成制(按签单/毛利/回款抽成)、项目奖金分成(如何在创意-AE-媒介间分)、年终奖包、合伙人制/事业合伙人/工作室 studio 制/阿米巴、股权期权、创意人才的非物质激励(署名/获奖/成长); (f) 人效、成本与文化 — 人效比(人力成本占收入比,业内估计通常 40-55%,非普适)、毛利率、加班/血汗工厂文化批判(乙方 996/改稿到凌晨)、人才流失率与保留、招聘与培养、组织架构(客户组 vs 职能组 vs 项目制矩阵); (g) 外包/乙方特有张力对绩效的侵蚀 — 甲乙方权力不对等(甲方压价、无限改稿、比稿白嫖创意、账期长垫款重回款难)、低价内卷与红海、项目制不确定性(旺淡季、大客户依赖)、创意工时不可控如何计入绩效、外包 vs 自建团队的成本对比; (h) 争议/批判 — KPI 量化派 vs 创意不可考核派、提成制养蛊 vs 团队协作、强制分布/末位淘汰是否适合小 agency、工时制(billable hours)被咨询律所验证但绑架员工健康、『向甲方看齐做 OKR』水土不服、绩效主义扼杀创意(索尼绩效主义之殇式批判)、乙方绩效本质是『用考核对冲甲方不确定性』的转嫁; (i) 流派/思想谱系 — 专业服务公司管理派(David Maister《Managing the Professional Service Firm》PSF 圣经:leverage 杠杆/utilization 利用率/billing;借鉴咨询律所会计所) vs agency 专家经营派(David C. Baker《The Business of Expertise》+2Bobs podcast、Blair Enns《Win Without Pitching》《Pricing Creativity》定位与定价) vs OKR/目标管理派(John Doerr《Measure What Matters》、Google/Intel OKR、字节/飞书 OKR 本土化) vs 中式绩效工具派(KSF 薪酬全绩效/积分制/阿米巴/华为绩效体系被广告公司借用) vs 本土 4A/广告公司实战派(省广/蓝色光标/华扬联众/利欧 等上市广告公司管理 + 创意热店工作室制)。不含: 广告投放/信息流/SEM 的技术操作本身、甲方市场部/品牌方内部绩效、通用 HR 招聘薪酬全流程(仅取与绩效相关部分)、纯财务会计做账、MCN 达人孵化运营细节。) Master OS — automated mastery of 广告外包公司绩效管理 (Ad Agency / Marketing-Outsourcing Firm Performance Management) — 广告/营销外包公司(乙方 agency:创意热店/4A/本土广告公司/传媒公司/数字营销代理/MCN/设计工作室/内容外包)的『怎么做绩效管理』职业认知操作系统,面向老板/合伙人、运营总监(COO)、HR/HRBP、项目总监、team lead、以及想搭绩效体系的从业者。覆盖: (a) 第一性张力 — 绩效管理的核心世界观分歧: **创意/知识工作『不可量化』 vs 『必须可考核』(创意难归因、难标准化,硬套 KPI 杀创意;但不考核养懒人——这是本行绩效的元矛盾) ⇄ 结果导向(KPI/业绩/回款) vs 过程导向(OKR/能力/成长) ⇄ 个人绩效 vs 团队协作(广告是集体产物,创意-AE-媒介-设计协作,难拆到个人) ⇄ 强激励(提成制:多劳多得但抢单/短视/不协作/吃老客户) vs 稳定(固定+奖金:公平但大锅饭) ⇄ 规模/流水 vs 利润/人效(低价接单冲规模 vs 保毛利)**; (b) 绩效体系设计 — KPI(关键指标法)/OKR(目标与关键成果)/BSC(平衡计分卡)/360 环评/MBO(目标管理)/KSF(关键成功因子)/积分制/计件提成;考核周期(月/季/年+项目制);绩效面谈、绩效改进 PIP、强制分布(271/活力曲线)争议、绩效结果应用(调薪/晋升/淘汰/奖金); (c) 分岗位绩效(本行难点,各岗量化差异极大) — 创意(文案/美术/创意总监:作品质量、获奖、比稿命中率——最难量化)、AE/客户执行(客户满意度、续约、回款、增购、客诉)、媒介/投放(可量化:ROI/ROAS/CPM/转化——最易量化)、策略/策划(方案通过率、洞察)、设计(产能/返稿率/品质)、项目管理(交付准时率、利润率)、销售/BD(新签、回款、毛利); (d) 项目与客户维度绩效(agency 特有,专业服务公司逻辑) — 项目利润率(收入-人力成本-外部成本)、工时制与人效(billability 可计费工时率/utilization 利用率/realization 实现率,借鉴咨询律所)、人均产值/人均毛利、客户续约率与 LTV、客户集中度风险、比稿投入产出、改稿次数失控; (e) 激励与分配机制 — 提成制(按签单/毛利/回款抽成)、项目奖金分成(如何在创意-AE-媒介间分)、年终奖包、合伙人制/事业合伙人/工作室 studio 制/阿米巴、股权期权、创意人才的非物质激励(署名/获奖/成长); (f) 人效、成本与文化 — 人效比(人力成本占收入比,业内估计通常 40-55%,非普适)、毛利率、加班/血汗工厂文化批判(乙方 996/改稿到凌晨)、人才流失率与保留、招聘与培养、组织架构(客户组 vs 职能组 vs 项目制矩阵); (g) 外包/乙方特有张力对绩效的侵蚀 — 甲乙方权力不对等(甲方压价、无限改稿、比稿白嫖创意、账期长垫款重回款难)、低价内卷与红海、项目制不确定性(旺淡季、大客户依赖)、创意工时不可控如何计入绩效、外包 vs 自建团队的成本对比; (h) 争议/批判 — KPI 量化派 vs 创意不可考核派、提成制养蛊 vs 团队协作、强制分布/末位淘汰是否适合小 agency、工时制(billable hours)被咨询律所验证但绑架员工健康、『向甲方看齐做 OKR』水土不服、绩效主义扼杀创意(索尼绩效主义之殇式批判)、乙方绩效本质是『用考核对冲甲方不确定性』的转嫁; (i) 流派/思想谱系 — 专业服务公司管理派(David Maister《Managing the Professional Service Firm》PSF 圣经:leverage 杠杆/utilization 利用率/billing;借鉴咨询律所会计所) vs agency 专家经营派(David C. Baker《The Business of Expertise》+2Bobs podcast、Blair Enns《Win Without Pitching》《Pricing Creativity》定位与定价) vs OKR/目标管理派(John Doerr《Measure What Matters》、Google/Intel OKR、字节/飞书 OKR 本土化) vs 中式绩效工具派(KSF 薪酬全绩效/积分制/阿米巴/华为绩效体系被广告公司借用) vs 本土 4A/广告公司实战派(省广/蓝色光标/华扬联众/利欧 等上市广告公司管理 +

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swaylq/master-skill1492026年9月6日 更新

现代建筑设计 (从 concept 草图到施工图与现场服务的整套设计流程, 含 BIM / 可持续 / 参数化 / 在地性 模块, 全球语境 + 中国本土实践并重) (modern architecture design — 当代建筑设计 (concept → schematic → DD → CD → CA + sustainability / BIM / parametric / 中外双语 canon, 不含纯室内 / 景观 / 城市规划 / 结构 / MEP, 那些是相邻专业)) Master OS — automated mastery of modern architecture design — 当代建筑设计 (concept → schematic → DD → CD → CA + sustainability / BIM / parametric / 中外双语 canon, 不含纯室内 / 景观 / 城市规划 / 结构 / MEP, 那些是相邻专业): top builders' mental models, tool stack, current workflows, jargon, and where to keep up. Trigger this skill when the user works on modern architecture design — 当代建筑设计 (concept → schematic → DD → CD → CA + sustainability / BIM / parametric / 中外双语 canon, 不含纯室内 / 景观 / 城市规划 / 结构 / MEP, 那些是相邻专业) problems and wants industry-grade thinking, tool selection, or workflow guidance. 触发词:「建筑设计」「建筑师」「建筑事务所」「设计院」「方案设计」

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swaylq/master-skill1492026年9月6日 更新

arch

無料

架构师工作技能 - 架构设计、文档管理、语义化版本控制、设计审查。当用户提到架构、设计文档、版本管理、技术选型、系统设计、数据模型、API设计、文档审查、设计规范、架构决策、或需要创建/更新设计文档时,必须使用此技能。确保所有设计文档遵循语义化版本规范和命名约定。

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linview/agent-team-archetype222026年8月9日 更新

oil-ui

無料

Design, improve, and review interfaces for websites, apps, dashboards, and components: explore distinct design directions, compare styles side by side, and refine visual hierarchy against real screenshots. Delivers comparison pages, design notes, mockups, or working interfaces. Use for new interface design, style comparison, visual polish, screenshot recreation, or interface review. Not for business logic, APIs, builds, or code cleanup without visible UI changes. If oil-ui-pro is installed, use oil-ui-pro instead. 设计、改进和评审网站、App、后台与组件的界面,完成设计方向探索、多风格同屏比较、视觉层级和基于实际画面的迭代;按请求交付对比页、设计说明、设计稿或可运行界面。当用户需要新界面设计、比较不同设计风格、视觉精修、截图还原或界面评审时使用。只负责设计判断,组件归属、数据流、状态正确性和测试等代码实现质量不在范围内。不用于纯业务逻辑、接口、构建部署、无界面行为变化的代码整理、单独绘制普通插画或操作现有网站。已安装 oil-ui-pro 时交给 oil-ui-pro。

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oil-oil/oil-ui1,4172026年10月13日 更新

用户要建立或修改设计系统时用:品牌的颜色、文字样式、间距与圆角 tokens,给智能体看的品牌手册 README,bundle 与预览,标志、图标与字体。在工作目录写一个设计系统目录(design-system.json 加 tokens.json、README.md、components/、assets/、fonts/),可以从代码仓库或设计工具里的真实来源整理;图片、视频与 PDF 导入设计系统的素材库,校验通过后线程里出现设计系统卡片,用户在功能区预览与编辑;做好的设计系统可以装进设计稿。

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JimLiu/baocut8852026年10月13日 更新

在真实 token、真实像素的 HTML 骨架上做页面与组件的设计决策:生成可点、可改、可存的设计工作台,按七层逐节点审查,保存即导出 token 与 CSS 并回写 DESIGN.md 的 token 表。用户说「开工作台」「看骨架」「讨论 XX 的设计稿」「改 token」「我保存好了,按调整后的来」时用;只要在争论比例、密度、一屏几张、行长、栏宽、留白这类要看见才能判断的问题,哪怕没提工作台也用;forge-design 第三步遇到页面、组件、布局决策时必调。也负责全站唯一的设计零件库(一套模板 + 逐条确认的定制 + 守门检查):说「零件库」「设计模板」「全站设计 token 总表」「这个算不算定制」「查一下有没有用模板外的值」时用。不处理:DESIGN.md 散文与评分(forge-design)、产品代码(forge-eng、forge-design-impl)、效果图气质预判(Image 2)、实现后截图验收(forge-qa)、设计概念问答(直接答)。

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yike-gunshi/forge-skills132026年10月11日 更新

设计 Agent 工具时使用——新增/重构工具集、给 MCP 服务器设计工具、判断能力该做成专用工具还是 Skill、编写工具描述与参数 schema、设计感知工具的输出分页与截断、给执行工具加安全审批与沙盒、设计子 Agent 协作接口时查阅。覆盖工具分类、ACI 通用设计原则、感知/执行/协作三类工具的设计要点。

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bojieli/ai-agent-book5.4万2026年10月9日 更新

为页面、组件和产品界面提供设计诊断、四方向可视化预览、设计系统编译、实现与视觉 QA, 也创作与修改微信公众号封面、B站封面、YouTube 缩略图、小绿书配图和小红书封面,按平台检查裁切与可读性。 在用户要求从零设计、重设计、优化 UI/UX、审查界面、建立设计系统、参考某种风格, 或创作公众号封面、设计公号头图、修改微信文章封面、制作 B站封面、YouTube 封面、小绿书配图、小红书配图时使用; 不用于只改业务逻辑、纯文案润色或与界面无关的普通编码。默认由当前 Codex 直接执行, 只有用户在当前任务明确点名 K3 时才调用外部模型。

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joeseesun/qiaomu-design5802026年10月13日 更新

网文写作 (网文写作 (Chinese Web Novel Writing) — 中国网络文学的「连载长篇商业小说创作工艺」认知操作系统:从「定方向(频道/流派/题材)→ 立意与金手指设计 → 大纲与人物设定 → 开局黄金三章 → 日更连载与节奏控制(爽点/期待感/钩子/断章)→ 读者数据反馈与调整 → 完本与 IP 改编」的完整创作-连载-变现决策链。覆盖 (a) 第一性张力 — **读者数据驱动/即时反馈(追读率、订阅、追订、月票、收藏、章评、卡点数据)⇄ 作者表达/文学性(个人审美、慢热、留白、文笔)**;**爽文/套路化/工业糖精(爽点密度、装逼打脸、金手指、无敌流、爽感经济)⇄ 慢热/反套路/精品化(铺垫、群像、立意、文青向)**;**男频(玄幻/仙侠/都市/历史/科幻/游戏/系统流/无限流/凡人流,起点/番茄系,重设定与战力体系)⇄ 女频(古言/现言/穿越/重生/宫斗/种田/快穿/无限流/言情,晋江系,重情感与关系/人设)**;**付费订阅模式(起点/晋江,千字几分订阅+全勤+打赏+月票,养老书/精品)⇄ 免费阅读模式(番茄/七猫,平台买断/流量分成,强开局强爽点强节奏,走量)**;**长线连载/养书(百万字+、慢节奏铺世界观)⇄ 强开局/快节奏(黄金三章定生死、前一万字留人)**;**个人风格/品牌作者(大神、IP、粉丝向)⇄ 工业化/编辑导向(迎合榜单/编辑改稿/数据调优/AI 辅助)**。(b) 核心工作流 / pipeline(最标准、最易蒸高质量 + CLI 化)— 通用链:选频道与流派(看平台榜单/读者画像/自身擅长)→ 立意与核心设定(金手指/世界观/主线冲突)→ 人物与关系设计(主角金手指与成长弧、反派、配角、cp)→ 大纲(主线+支线+卷纲+细纲)→ 黄金三章/开局(代入感、爽点前置、悬念钩子、信息密度)→ 签约与上架(编辑沟通、签约合同、上架节奏)→ 日更连载(码字速度、存稿、断章艺术、节奏曲线、卡文处理)→ 读者运营(章评互动、本章说、读者数据看板、追读率分析)→ 调整与救书(数据扑街诊断、改大纲/换爽点/加节奏)→ 完本与变现(完本福利、IP 改编影视/动漫/游戏/有声/漫画)。(c) 工具栈 — 写作软件(壹写作、码字猫、橙瓜码字、墨者写作、汤圆/小黑屋专注码字、Scrivener、WPS/Word)、设定与大纲管理(壹写作设定卡、幕布/思维导图、Excel 人物关系表、世界观 wiki)、平台作家后台与数据(起点作家专区、晋江作者后台、番茄作家助手、追读/订阅/章评数据看板)、AI 辅助(豆包/Kimi/DeepSeek 辅助起名/扩写/查重/灵感、AI 写作工具争议)、查重与敏感词(写作软件内置敏感词检测、防抄袭查重)、灵感与素材(起点点娘/番茄/晋江榜单、龙的天空论坛、设定集/资料库)。(d) 知识正典 — 网文创作 canon 偏少且实践导向,散见于:平台官方写作指南(起点写作学院/晋江写作经验帖)、大神访谈与直播(作者本人谈创作)、网文写作教程书(《网络小说写作指南》类、编辑出的方法论)、网文研究学术(邵燕君《网络文学经典解读》、北大网络文学研究论坛、中国作协网络文学研究)、龙的天空/起点作家交流区的经验长帖、经典传统编剧/小说理论的借用(《故事》Robert McKee、《救猫咪》、《千面英雄》英雄之旅,但须辨明与网文连载工艺的差异)。(e) figures/流派 — 男频大神(唐家三少、天蚕土豆、辰东、我吃西红柿、猫腻、烽火戏诸侯、爱潜水的乌贼、忘语/凡人流、会说话的肘子、爱吃西红柿等)、女频大神(晋江系如 priest、墨香铜臭、藤萍、Twentine、尾鱼、丁墨等,须注意女频一手访谈相对少)、编辑/写作导师/网文研究者(起点/晋江资深编辑、网文培训讲师、邵燕君等学者)、平台与产业观察。流派分歧:付费精品派 vs 免费走量派、爽文工业派 vs 文青慢热派、男频战力体系派 vs 女频情感关系派、套路复用派 vs 反套路创新派。(f) 行业话术/黑话 — 黄金三章 / 开局 / 金手指 / 爽点 / 爽文 / 装逼打脸 / 扮猪吃虎 / 期待感 / 代入感 / 龙傲天 / 玛丽苏 / 杰克苏 / 系统流 / 无限流 / 凡人流 / 种田文 / 穿越 / 重生 / 快穿 / 无敌流 / 升级流 / 后宫 / 单女主 / 群像 / 主角光环 / 世界观 / 设定 / 战力体系 / 力量体系 / 大纲 / 细纲 / 卷纲 / 主线 / 支线 / 伏笔 / 断章 / 卡文 / 太监(弃坑)/ 存稿 / 日更 / 万更 / 码字 / 手速 / 追读 / 追订 / 订阅 / 均订 / 首订 / 全勤 / 月票 / 推荐票 / 打赏 / 盟主 / 收藏 / 上架 / 签约 / 入V / 三江 / 强推 / 上强推 / 扑街 / 仆街 / 数据 / 本章说 / 章评 / 水字数 / 注水 / 毒点 / 爽点密度 / 节奏 / 钩子 / 反转 / 高潮 / 番茄 / 七猫 / 起点 / 晋江 / 飞卢 / 男频 / 女频 / 频道 / IP / 改编 / 网大 / 有声 / 漫改 / 精品 / 老白(老读者)/ 小白文 / 大神 / 萌新作者 / 太监了 / 切书 / 完本 / 番外。(g) 争议/批判 — 「数据/榜单驱动 vs 文学性」(追读率绑架创作、爽文工业糖精化、注水水字数)、「套路化 vs 原创」(流派套路复用是高效还是同质化)、「免费阅读模式对生态的冲击」(番茄/七猫买断+流量分成压低作者收入、走量伤害精品)、「AI 写作工具」(AI 辅助 vs AI 代写、平台对 AI 文的态度、查重与版权)、「抄袭/融梗」(融梗与抄袭边界、调色盘、晋江抄袭风波)、「作者权益与平台」(合同霸王条款、买断 vs 分成、断更违约)、「幸存者偏差」(极少数大神年入千万 vs 绝大多数作者月入几百/扑街/太监,暴富叙事掩盖底层困境)、「快餐化与精品化」(短篇/微短剧化 vs 长线养书)。(h) 大量隐性创作直觉/手艺 + 软技能(爽点设计与节奏感、断章艺术、代入感营造、金手指与成长曲线设计、读者数据解读与救书、码字速度与存稿纪律、抗压与反扑街心态、卡文处理、长线连载的体力与心理耐力、对榜单与流派趋势的嗅觉)是高 tacit、难言传、靠连载实战 + 数据反馈 + 扑街交学费积累的核心。水分较高(大量「网文写作速成班/包月入过万」培训割韭菜、幸存者偏差严重、二手转述与营销号),须强 source 过滤:优先 figure 本人长访谈/直播/作者的话 + 平台官方写作指南 + 网文学术研究 > 二手转述 > 培训机构软文;严防把「写作速成班」「保底月入过万」当知识来源。不含: 传统纯文学/严肃文学创作、纸质出版社流程、影视编剧/剧本创作(借用其叙事理论但工艺不同,重点辨明差异)、剧本杀/互动小说、海外英文原创网文 Royal Road/Wattpad(可少量对比但不深覆盖)、漫画/动画分镜脚本、自媒体/短视频文案。) Master OS — automated mastery of 网文写作 (Chinese Web Novel Writing) — 中国网络文学的「连载长篇商业小说创作工艺」认知操作系统:从「定方向(频道/流派/题材)→ 立意与金手指设计 → 大纲与人物设定 → 开局黄金三章 → 日更连载与节奏控制(爽点/期待感/钩子/断章)→ 读者数据反馈与调整 → 完本与 IP 改编」的完整创作-连载-变现决策链。覆盖 (a) 第一性张力 — **读者数据驱动/即时反馈(追读率、订阅、追订、月票、收藏、章评、卡点数据)⇄ 作者表达/文学性(个人审美、慢热、留白、文笔)**;**爽文/套路化/工业糖精(爽点密度、装逼打脸、金手指、无敌流、爽感经济)⇄ 慢热/反套路/精品化(铺垫、群像、立意、文青向)**;**男频(玄幻/仙侠/都市/历史/科幻/游戏/系统流/无限流/凡人流,起点/番茄系,重设定与战力体系)⇄ 女频(古言/现言/穿越/重生/宫斗/种田/快穿/无限流/言情,晋江系,重情感与关系/人设)**;**付费订阅模式(起点/晋江,千字几分订阅+全勤+打赏+月票,养老书/精品)⇄ 免费阅读模式(番茄/七猫,平台买断/流量分成,强开局强爽点强节奏,走量)**;**长线连载/养书(百万字+、慢节奏铺世界观)⇄ 强开局/快节奏(黄金三章定生死、前一万字留人)**;**个人风格/品牌作者(大神、IP、粉丝向)⇄ 工业化/编辑导向(迎合榜单/编辑改稿/数据调优/AI 辅助)**。(b) 核心工作流 / pipeline(最标准、最易蒸高质量 + CLI 化)— 通用链:选频道与流派(看平台榜单/读者画像/自身擅长)→ 立意与核心设定(金手指/世界观/主线冲突)→ 人物与关系设计(主角金手指与成长弧、反派、配角、cp)→ 大纲(主线+支线+卷纲+细纲)→ 黄金三章/开局(代入感、爽点前置、悬念钩子、信息密度)→ 签约与上架(编辑沟通、签约合同、上架节奏)→ 日更连载(码字速度、存稿、断章艺术、节奏曲线、卡文处理)→ 读者运营(章评互动、本章说、读者数据看板、追读率分析)→ 调整与救书(数据扑街诊断、改大纲/换爽点/加节奏)→ 完本与变现(完本福利、IP 改编影视/动漫/游戏/有声/漫画)。(c) 工具栈 — 写作软件(壹写作、码字猫、橙瓜码字、墨者写作、汤圆/小黑屋专注码字、Scrivener、WPS/Word)、设定与大纲管理(壹写作设定卡、幕布/思维导图、Excel 人物关系表、世界观 wiki)、平台作家后台与数据(起点作家专区、晋

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swaylq/master-skill1492026年9月6日 更新

研学营地教育 (研学旅行与营地教育(体验式教育新赛道,从业者 + 运营视角)— 中国 2016 年教育部《关于推进中小学生研学旅行的意见》政策驱动后形成的细分赛道,含 (a) 子赛道:自然教育 / 科技研学 / 红色研学(爱国主义+党史)/ 历史人文研学 / 国际游学营地 / 户外营地(夏令营·冬令营);(b) 课程设计:项目制(PBL)·探究式·体验式学习设计、研学手册、学习目标与学科融合、课程评价;(c) 营地与基地运营:安全管理(师生比·应急预案·保险·食宿交通)、营期排期、辅导员(camp counselor)/研学导师排班、基地/营地建设与等级认定;(d) 政策合规:教育部研学旅行政策、研学实践教育基地/营地认定、营地与户外教育团体标准、双减后校外培训监管边界;(e) 商业模式:B 端(学校集采·教育局采购·公立校综合实践课时)、C 端(家庭付费夏令营·亲子)、渠道分销(旅行社·机构代理)、获客与履约。核心矛盾:教育属性 vs 旅游属性、安全 vs 体验、标准化课程 vs 在地化资源。不含:纯 K12 学科培训 / 留学中介 / 纯旅行社跟团 / 学校内 STEAM 硬件采购。) Master OS — automated mastery of 研学旅行与营地教育(体验式教育新赛道,从业者 + 运营视角)— 中国 2016 年教育部《关于推进中小学生研学旅行的意见》政策驱动后形成的细分赛道,含 (a) 子赛道:自然教育 / 科技研学 / 红色研学(爱国主义+党史)/ 历史人文研学 / 国际游学营地 / 户外营地(夏令营·冬令营);(b) 课程设计:项目制(PBL)·探究式·体验式学习设计、研学手册、学习目标与学科融合、课程评价;(c) 营地与基地运营:安全管理(师生比·应急预案·保险·食宿交通)、营期排期、辅导员(camp counselor)/研学导师排班、基地/营地建设与等级认定;(d) 政策合规:教育部研学旅行政策、研学实践教育基地/营地认定、营地与户外教育团体标准、双减后校外培训监管边界;(e) 商业模式:B 端(学校集采·教育局采购·公立校综合实践课时)、C 端(家庭付费夏令营·亲子)、渠道分销(旅行社·机构代理)、获客与履约。核心矛盾:教育属性 vs 旅游属性、安全 vs 体验、标准化课程 vs 在地化资源。不含:纯 K12 学科培训 / 留学中介 / 纯旅行社跟团 / 学校内 STEAM 硬件采购。: top builders' mental models, tool stack, current workflows, jargon, and where to keep up. Trigger this skill when the user works on 研学旅行与营地教育(体验式教育新赛道,从业者 + 运营视角)— 中国 2016 年教育部《关于推进中小学生研学旅行的意见》政策驱动后形成的细分赛道,含 (a) 子赛道:自然教育 / 科技研学 / 红色研学(爱国主义+党史)/ 历史人文研学 / 国际游学营地 / 户外营地(夏令营·冬令营);(b) 课程设计:项目制(PBL)·探究式·体验式学习设计、研学手册、学习目标与学科融合、课程评价;(c) 营地与基地运营:安全管理(师生比·应急预案·保险·食宿交通)、营期排期、辅导员(camp counselor)/研学导师排班、基地/营地建设与等级认定;(d) 政策合规:教育部研学旅行政策、研学实践教育基地/营地认定、营地与户外教育团体标准、双减后校外培训监管边界;(e) 商业模式:B 端(学校集采·教育局采购·公立校综合实践课时)、C 端(家庭付费夏令营·亲子)、渠道分销(旅行社·机构代理)、获客与履约。核心矛盾:教育属性 vs 旅游属性、安全 vs 体验、标准化课程 vs 在地化资源。不含:纯 K12 学科培训 / 留学中介 / 纯旅行社跟团 / 学校内 STEAM 硬件采购。 problems and wants industry-grade thinking, tool selection, or workflow guidance. 触发词:「研学」「研学旅行」「营地教育」「研学营地」「自然教育」

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swaylq/master-skill1492026年9月6日 更新

AIGC 创作工作流 (AIGC 创作工作流 / AIGC Creative Workflow — 以「生成式 AI 视觉创作(图像 + 视频)的工程化创作流水线」为对象的认知操作系统:从「需求/概念(要做什么画面/镜头/风格)→ 模型与工具选型(Midjourney / Stable Diffusion·SDXL·Flux / ComfyUI / 可灵 Kling / 即梦 Jimeng / Runway / Vidu / Sora)→ Prompt 与参数设计(提示词工程、风格描述、负向、种子、CFG/步数/采样器、参考图)→ 可控生成(ControlNet / LoRA / IPAdapter / inpainting / 图生图 / 局部重绘 / 区域控制)→ 批量出图与筛选 → 精修与合成(放大/超分、修手修脸、PS/AE 后期、抠图合成)→ 图生视频/文生视频(首尾帧、运镜、时长、一致性、对口型)→ 商业交付与迭代复现(参数留存、工作流文件复用、版权与可商用判断)」的完整创作-工程-交付决策链。覆盖 (a) 第一性张力 — **可控性/工程化复现(ControlNet/LoRA/ComfyUI 节点工作流/固定种子与参数/可复现可迭代)⇄ 随机性/抽卡玄学(出图随机、prompt 玄学、抽卡刷图、靠运气)**;**审美/创意/艺术指导主导(人的审美判断、概念设计、构图、镜头语言、艺术总监能力——'模型是地板,审美是天花板')⇄ 工具/模型/参数主导(堆模型能力、堆参数、堆 LoRA、以为换个大模型就行)**;**开源生态/本地可控(Stable Diffusion / ComfyUI / Flux / civitai / liblib 本地部署可定制可控可商用、显卡门槛)⇄ 闭源商业/易用黑盒(Midjourney / 可灵 / 即梦 / Runway 开箱即用但不可精控、按量付费、黑盒)**;**图像生成(T2I/I2I:Midjourney / SDXL / Flux)⇄ 视频生成(T2V/I2V:可灵 / Runway Gen-3 / Vidu / 即梦 / Sora,2024-2025 前沿从图迁移到视频)**;**生产力/商业量产(替代或增强传统设计/插画/电商/广告/影视分镜流程、降本提效、批量)⇄ 纯艺术创作/作者表达(个人风格、实验性、作品集)**;**效率/批量(一次出几十张筛选、商单走量、自动化 pipeline)⇄ 质量/精控(单张精修、商业可用级细节、修手修脸修穿帮)**。(b) 核心工作流 / pipeline(最标准、最易蒸高质量 + CLI 化)— 单图创作链:概念/参考收集(moodboard/风格定位/竞品)→ 模型工具选型(按可控性/风格/成本/可商用判断 MJ vs SD/Flux vs 国产)→ Prompt 与参数设计(主体/风格/光影/镜头/负向词/CFG/采样器/分辨率/种子)→ 首轮出图与方向筛选 → 可控迭代(ControlNet 控构图/姿态/线稿、LoRA 控风格/角色一致性、图生图重绘、inpainting 局部修)→ 放大超分与精修(高清放大/修手修脸/后期调色合成)→ 交付与参数留存(工作流文件/种子/参数复现)。视频创作链:分镜/脚本→首帧出图(图像链产出关键帧)→图生视频(运镜/时长/首尾帧/动态强度)→多镜头一致性(角色/场景/风格统一)→对口型/配音/配乐→剪辑合成→交付。ComfyUI 工程链:节点工作流搭建(加载器/采样/ControlNet/放大/面部修复节点)→ 参数化与复用→批量队列→工作流分享(civitai/openart workflow json)。(c) 工具栈 — 闭源图像(Midjourney v6/v7、DALL·E 3、Adobe Firefly、Ideogram、Recraft)、开源图像与底座(Stable Diffusion 1.5/SDXL/SD3、Flux.1 dev/schnell(Black Forest Labs)、ComfyUI(节点式)、Automatic1111/Forge WebUI、Fooocus)、可控生成插件(ControlNet、LoRA、IPAdapter、AnimateDiff、inpainting/outpainting、ReActor 换脸、面部修复 CodeFormer/GFPGAN、放大 ESRGAN/SUPIR/Topaz)、模型/资源社区(Hugging Face、Civitai、liblib 哩布、吐司 Tusi、openart)、视频生成(可灵 Kling、即梦 Dreamina/Jimeng、Runway Gen-3/Gen-4、Luma Dream Machine、Pika、Vidu、海螺 Hailuo、Sora、Wan 通义万相、MiniMax)、辅助(Magnific 放大、Krea、Photoshop/After Effects 后期、ChatGPT/Claude 写 prompt、reverse prompt 反推)。(d) 知识正典 — AIGC 创作 canon 横跨论文/工程/社区教程:奠基论文(DDPM、Latent Diffusion/Stable Diffusion(Rombach et al)、DiT、ControlNet(Zhang et al)、LoRA、DreamBooth、Textual Inversion、SDEdit、IP-Adapter、视频扩散 SVD/Sora 技术报告)、官方文档与模型卡(Stability AI、Black Forest Labs Flux、ComfyUI 文档、Midjourney docs、可灵/即梦官方教程、Hugging Face diffusers)、社区教程与工作流(ComfyUI 官方示例、civitai 文章、B站/YouTube 创作者长教程、openart workflow)、prompt 工程资源(Midjourney 风格库、提示词指南)。(e) figures/流派 — 模型/工具创造者(Midjourney David Holz、Stability AI Emad/Robin Rombach、Black Forest Labs(Flux,原 SD 团队)、ComfyUI comfyanonymous、ControlNet 张吕敏 Lvmin Zhang、AUTOMATIC1111、可灵/即梦/快手字节团队)、创作者 KOL 与教育者(Midjourney/SD 头部创作者、ComfyUI 工作流大神、AI 视频创作者、国内 B站/抖音 AIGC 教程作者、独立 AI 艺术家)、行业分析与评测(AI 工具评测、生成式 AI 创作生态观察者)。流派分歧:开源可控派(SD/ComfyUI/Flux 本地精控)vs 闭源易用派(MJ/可灵开箱即用)、工程化派(节点工作流/可复现/参数化)vs 玄学抽卡派(prompt 玄学/堆词/抽卡)、审美主导派('模型是地板审美是天花板')vs 工具主导派(堆模型堆参数)、图像派 vs 视频派、艺术创作派 vs 商业生产力派、国产工具派(可灵/即梦/liblib)vs 海外工具派(MJ/Flux/Runway)。(f) 行业话术/黑话 — 出图 / 抽卡 / 刷图 / 炼丹(训练 LoRA)/ 喂图 / 垫图(参考图/图生图)/ 控图 / 锁种子 seed / CFG / 采样器 sampler / 步数 steps / 重绘幅度 denoise / 提示词 prompt / 咒语 / 负向 negative / 权重 / tag / 大模型 checkpoint / 底模 / LoRA / ControlNet / 控线稿/openpose/depth / IPAdapter / inpainting 局部重绘 / outpainting 扩图 / 高清放大 / 超分 / 修手 / 崩手 / AI 味 / 风格 / 角色一致性 / 工作流 workflow / 节点 / 跑图 / 队列 / 文生图 T2I / 图生图 I2I / 文生视频 T2V / 图生视频 I2V / 首帧/尾帧 / 运镜 / 动态强度 / 时长 / 对口型 / 一致性 / 可商用 / 训练集 / 过拟合 / 翻车 / 穿帮。(g) 争议/批判 — 「版权与训练数据」(模型训练用未授权作品、生成图版权归属、可商用风险、洗图/伪原创)、「AI 替代创作者就业」(替代画师/插画师/设计师/摄影、行业冲击与转型)、「AI 味与审美趋同」(生成图同质化、套模板、缺乏原创审美)、「玄学 prompt 神话与割韭菜」('咒语'神秘化、'7天 AIGC 变现/月入过万'付费课割韭菜、抽卡当能力)、「工具快速迭代与淘汰焦虑」(模型月月换、工作流频繁失效、追新疲劳)、「开源 vs 闭源之争」(可控可商用 vs 易用黑盒)、「质量天花板」(修手修脸穿帮、长视频一致性、可控性仍有限)。(h) 大量隐性创作手艺 + 审美 + 工程 + 沟通软技能(prompt 的描述功底与审美词汇、参数与采样的手感、ControlNet/LoRA 的组合控制经验、节点工作流的搭建与调试、批量筛选的审美眼力、修图合成的后期功底、镜头语言与运镜设计、角色/风格一致性的控制、商业需求的翻译与交付、版权与可商用的判断)是高 tacit、靠大量实操跑图 + 审美积累 + 工程调试经验的核心。水分极高(大量'咒语速成/一键变现/AI 绘画割韭菜'营销

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swaylq/master-skill1492026年9月6日 更新

设计脑暴 / 实现前方案校准:当用户想把已基本成立的想法、功能方向或产品问题,在写 PRD、画 mockup 或进入开发计划前,先比较方案、确认取舍、对齐 UI/视觉约束,并收敛成可执行设计 spec 时使用。 可用中文唤起:“先脑暴一下方案”“先不要写 PRD,帮我设计几种路径”“参考 brainstorming 把这个需求变成设计 spec” “实现前先讨论设计”。问题还没定义清楚时先用 ai-collaboration-calibration;已有方案要压力测试时用 grill-me; 直接写 PRD 时用 prd-architect;grill-me 返回精确设计 gap 时,本 Skill 只输出 Design Delta。

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PANGKAIFENG/ai-product-manager-skills162026年8月31日 更新

design

無料

用户要做界面、网页、海报、图表或信息图、示意图、原型这类视觉设计稿时用:在工作目录写一份设计稿(canvas.json 加每块画板一个 .dc.html),校验通过后线程里出现设计稿卡片,用户在功能区预览、编辑与标注。也用于按用户的意见或设计稿标注改已有的设计稿。幻灯片不用它(用 slides),视频画面里的字卡与动效也不用它(用动效图形)。

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JimLiu/baocut8852026年10月13日 更新

Agent 设计顾问与审查工具。基于 12-Factor AgentOps 最佳实践,用于:(1) 探讨 Agent 架构设计方案;(2) 审查现有 Agent/Skill/工作流的设计,发现问题,给出改进建议。触发词:审查我的 agent、帮我分析这个 skill、agent 设计、agent 优化、帮我 review 这个工作流、这个 agent 有什么问题、怎么设计 agent、agent 架构咨询。

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chujianyun/skills7442026年10月13日 更新

draw-ui

無料

设计 App、后台、游戏界面和完整网站落地页,生成 UI 设计稿;按需把设计稿或截图还原为 HTML/CSS、现有前端项目或微信小程序。用户要求页面设计、完整落地页、截图还原或小程序高保真时使用。不用于普通插画、海报、故事板、纯图片编辑或无设计任务的业务代码修改。

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oil-oil/draw-ui4932026年10月4日 更新

软件开发团队架构师(高见远)。基于 PRD 设计系统架构 + 任务分解。擅长技术选型、系统架构设计、API 设计、DB Schema 设计、任务拆解与依赖分析。 触发词:由 software-team-lead 主理人调度执行架构设计任务时激活。不直接面向用户。

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darker2016/workbuddy-skill-groups272026年8月17日 更新

用于构建、审查或改进需要产品专属设计方向的前端 UI,包括设计系统生成、Master/Page 覆盖、独特视觉识别、反通用界面选择、首屏层级、UI 打磨、图表 UX、交互状态、响应式行为或视觉 QA。外部设计文件为权威时,应从该来源实现,而不是自行发明方向;中文触发词包括 UI 设计、设计系统、视觉风格、不要模板化、高级感、界面打磨、交互状态。

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bovinphang/frontend-craft222026年9月26日 更新

用于根据 Figma、Sketch、MasterGo、Pixso、墨刀、摹客、截图、设计选区、设计 Token 或设计转代码任务实现生产级前端组件/页面;中文触发词包括 设计稿、按设计实现。

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bovinphang/frontend-craft222026年9月26日 更新

UI/UX设计师角色。关键词:设计/UI/UX/用户界面/交互设计/体验感/视觉/组件规范/原型。激活后先定义体验感,再设计交互和视觉,同时输出智能体层接口定义。

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TashanGKD/tashan-cursor-skills212026年4月1日 更新

维护每个功能一份给人看的「需求设计文档」(docs/modules 下,一个功能一份):待拍板置顶,按需写背景、目标、流程、布局、状态、交互细节、业务规则、召回、AI 生成(prompt)、效果、成本、系统,先图后字,只写当前设计,末尾记关键改动,附出图与上线前检查。新建、更新、同步、补充这份文档都用它,别直接手改——它有固定写法和检查。用户说「出设计文档」「PRD 太长看不懂」「把设计文档同步一下」「重拍截图」「上线前看文档跟上没有」时用;用户抱怨看不到功能现在的设计、不知道最近改了什么时也用;forge 各阶段改了规则、文案、交互、布局、阈值、prompt、模型、架构后收尾也用,哪怕用户没明说。不处理写给 AI 的 PRD/DESIGN(forge-prd、forge-design)、骨架上定布局(forge-design-lab)、改 prompt 本身(prompt-craft)、进度(forge-status)。

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yike-gunshi/forge-skills132026年10月11日 更新

网页与数字界面设计师和平面设计师在开发App、网页或设计UI界面时,当需要快速产出高质量Icon,使用此技能即可一键生成多尺寸、风格统一的标准图标,彻底解决图标设计耗时痛点,大幅提升视觉交付效率!

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anbeime/skill7,9602026年10月12日 更新