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「设计文档」の検索結果

8 件 ・ 関連度順

概要と使いどころ

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架构师工作技能 - 架构设计、文档管理、语义化版本控制、设计审查。当用户提到架构、设计文档、版本管理、技术选型、系统设计、数据模型、API设计、文档审查、设计规范、架构决策、或需要创建/更新设计文档时,必须使用此技能。确保所有设计文档遵循语义化版本规范和命名约定。

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linview/agent-team-archetype222026年8月9日 更新

维护每个功能一份给人看的「需求设计文档」(docs/modules 下,一个功能一份):待拍板置顶,按需写背景、目标、流程、布局、状态、交互细节、业务规则、召回、AI 生成(prompt)、效果、成本、系统,先图后字,只写当前设计,末尾记关键改动,附出图与上线前检查。新建、更新、同步、补充这份文档都用它,别直接手改——它有固定写法和检查。用户说「出设计文档」「PRD 太长看不懂」「把设计文档同步一下」「重拍截图」「上线前看文档跟上没有」时用;用户抱怨看不到功能现在的设计、不知道最近改了什么时也用;forge 各阶段改了规则、文案、交互、布局、阈值、prompt、模型、架构后收尾也用,哪怕用户没明说。不处理写给 AI 的 PRD/DESIGN(forge-prd、forge-design)、骨架上定布局(forge-design-lab)、改 prompt 本身(prompt-craft)、进度(forge-status)。

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yike-gunshi/forge-skills132026年10月11日 更新

四路交叉验证工具 - 检查 Design Spec ↔ Scrum ↔ Code ↔ Tests 对齐一致性。当用户需要验证代码实现是否符合设计文档、Story AC 是否完整、测试覆盖率是否达标、Story 开发完成检查、MR 前验证、代码审查一致性验证时,必须使用此技能。适用于开发阶段的质量保证,防止设计文档与实现不一致的事故。⚠️ 实验性质技能,建议结合人工审查使用。

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linview/agent-team-archetype222026年8月9日 更新

根据用户指定的三层架构模型(用户接口层、算法抽象层、算法实现层)生成系统设计描述文档。

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ECNU-ICALK/AutoSkill5982026年5月10日 更新

游戏设计 (Game Design) — 设计游戏的规则 / 系统 / 机制 / 体验 的从业者认知操作系统 (以电子游戏为主, 含桌游 / 卡牌 / 棋盘游戏): 决定「玩家做什么、为什么有意义、每一刻的体验如何」的学科 —— 区别于游戏程序 (引擎 / 代码)、游戏美术 (视觉 / 音频)、游戏制作 (排期 / 预算 / 团队)。覆盖 (a) 核心设计理论与框架 (MDA 机制-动态-美学 Hunicke/LeBlanc/Zubek + Schell 的「透镜」+ Koster「乐趣即学习」理论 + Sid Meier「一连串有趣的决策」+ Salen & Zimmerman「有意义的游玩」/「二阶设计」/「魔法圈」+ Costikyan 论不确定性 + Suits/Huizinga 游戏哲学), (b) 系统与机制设计 (核心循环 + 游戏经济 sink/source/产出-消耗 + 正负反馈环 + 资源与成长系统 + 涌现 vs 脚本 Will Wright「可能性空间」+ Machinations 经济建模 Dormans + 支配 / 退化策略 + 正交设计 Garfield), (c) 关卡与遭遇设计 (灰盒 blockout + 节奏与张力 + 预告 telegraphing + 主线 vs 探索 + 环境叙事 + 锁钥 gating + 难度曲线), (d) 游戏手感与「juice」(Steve Swink《Game Feel》+ 即时响应 + 屏震 / 反馈 / 打磨 + 输入与镜头 + 「手感」是设计出来的不是附带的), (e) 玩家心理与 UX (Celia Hodent《The Gamer's Brain》+ 心流通道 挑战 vs 技能 Csikszentmihalyi/陈星汉 Jenova Chen + Bartle 玩家类型 + 动机与奖励节奏 + 新手引导 FTUE / 教学化 + 认知负荷 + 无障碍), (f) 平衡与调优 (Ian Schreiber《Game Balance》+ 对称 / 非对称 + 动态难度 DDA + 传递 / 非传递平衡 + nerf/buff + 消除支配策略 + 测试驱动调优), (g) 叙事与任务设计 (ludonarrative 失调 / 和谐 + 环境与系统叙事 + 分支 vs 线性 + Amy Hennig 角色驱动 + 任务结构), (h) 以玩家为中心的迭代流程 (Tracy Fullerton《Game Design Workshop》playcentric + 纸面原型 + 垂直切片 + 测试协议「看而不说 / 你不是你的玩家」+ 快速迭代 + game jam), (i) 类型与形态工艺 (roguelike/roguelite 与程序生成 Derek Yu + 平台跳跃 + RPG 系统 + 策略 4X + 解谜设计 Jonathan Blow + 多人 / PvP 平衡 + 桌游 / 卡牌设计 Reiner Knizia/Richard Garfield/Brenda Romero), (j) F2P / 长线运营 / 商业化设计 (核心 / 元 / 经济循环 + 抽卡 gacha / 开箱 loot box / 战令 battle pass 机制 + 留存 D1/D7/D30 + 转化 + 鲸鱼 + live ops 内容节奏 —— 并诚实处理掠夺式暗黑模式 / 强迫循环 / 剥削式商业化的伦理), (k) 设计师角色与工艺职业 (系统 / 关卡 / 叙事 / UX 设计师之分 + 通才 vs 专才 + 独立作者 vs 3A 团队 + 设计文档 + 传达设计意图 + GDC 工艺社区)。跨 3A / 独立 / 手游 F2P / 桌游。不含 游戏程序 / 引擎 (Unity/Unreal 编码 / 图形 / 网络同步) / 游戏美术 / 动画 / 音频 / 游戏制作 / 项目管理 / 排期 / QA / 游戏作为生意 / 发行 / 市场 / 电竞运营为终点 / 泛泛「我想做游戏」的 game-dev 教程 —— 本 skill 是「设计」学科: 规则 / 系统 / 机制 / 体验。 (Game Design — the cognitive operating system of practitioners who design the rules, systems, mechanics, and experiences of games (video games primarily, plus tabletop/board/card games): the discipline of deciding WHAT the player does, WHY it is meaningful, and HOW the moment-to-moment experience feels — distinct from game programming (builds the engine/code), game art (visuals/audio), and game production (schedule/budget/team). Covers (a) core design theory & frameworks (MDA Mechanics-Dynamics-Aesthetics Hunicke/LeBlanc/Zubek, Schell's Lenses, Koster's theory of fun = learning, Sid Meier 'a series of interesting decisions', Salen & Zimmerman 'meaningful play'/'second-order design'/'magic circle', Costikyan on uncertainty, Suits/Huizinga play philosophy), (b) systems & mechanics design (core loops, game economy sink/source/faucet-drain, feedback loops positive/negative, resource & progression systems, emergence vs scripting Will Wright 'possibility space', Machinations economy modeling Dormans, dominant/degenerate strategy, orthogonal design Garfield), (c) level & encounter design (blockout/greybox, pacing & tension, telegraphing, critical path vs exploration, environmental storytelling, gating & lock-and-key, difficulty curve), (d) game feel & juice (Steve Swink 'Game Feel', moment-to-moment responsiveness, screenshake/feedback/polish, input & camera, the 'feel' is designed not incidental), (e) player psychology & UX (Celia Hodent 'The Gamer's Brain', flow channel challenge-vs-skill Csikszentmihalyi/Jenova Chen, Bartle player types, motivation & reward schedules, onboarding/FTUE/tutorialization, cognitive load, accessibility), (f) balancing & tuning (Ian Schreiber 'Game Balance', symmetry/asymmetry, dynamic difficulty adjustment DDA, transitive/intransitive balance, nerf/buff, dominant strategy elimination, playtesting-driven tuning), (g) narrative & quest design (ludonarrative dissonance/harmony, environmental & systemic storytelling, branching vs linear, Amy Hennig character-driven, quest structure), (h) player-centric iterative process (Tracy Fullerton 'Game Design Workshop' playcentric design, paper prototyping, vertical slice, playtesting protocol 'watch don't talk / you are not your play

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swaylq/master-skill1492026年9月6日 更新

设计实现:把 DESIGN.md 转成代码,只改样式不改逻辑;CSS 优先、Token 驱动、反 AI 模板、原子提交,以真实截图和 CSS 断言验证。 触发方式:用户说"实现设计"、"forge-design-impl"、设计文档确认后需要写代码时。

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yike-gunshi/forge-skills132026年10月11日 更新

全栈设计规划:分级门控管理 DESIGN.md 与 DESIGN-CHANGELOG,内置可检索设计规则库(UX 规则/配色/字体),三层 Token、forge-design-lab 工作台门禁(布局/比例/密度在真 token 骨架上定,Image 2 退为气质稿)、反 AI 模板检测。 触发方式:用户说"设计"、"forge-design"、"先看效果图",或 forge-dev 调度、需要创建/更新设计文档时。

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yike-gunshi/forge-skills132026年10月11日 更新

根据用户指定的三层架构模型(用户接口层、算法抽象层、算法实现层)生成系统设计描述文档。

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David-Li0406/meta-skill-evloving22026年7月14日 更新