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73 件 ・ 関連度順

概要と使いどころ

AIGC 创作工作流 (AIGC 创作工作流 / AIGC Creative Workflow — 以「生成式 AI 视觉创作(图像 + 视频)的工程化创作流水线」为对象的认知操作系统:从「需求/概念(要做什么画面/镜头/风格)→ 模型与工具选型(Midjourney / Stable Diffusion·SDXL·Flux / ComfyUI / 可灵 Kling / 即梦 Jimeng / Runway / Vidu / Sora)→ Prompt 与参数设计(提示词工程、风格描述、负向、种子、CFG/步数/采样器、参考图)→ 可控生成(ControlNet / LoRA / IPAdapter / inpainting / 图生图 / 局部重绘 / 区域控制)→ 批量出图与筛选 → 精修与合成(放大/超分、修手修脸、PS/AE 后期、抠图合成)→ 图生视频/文生视频(首尾帧、运镜、时长、一致性、对口型)→ 商业交付与迭代复现(参数留存、工作流文件复用、版权与可商用判断)」的完整创作-工程-交付决策链。覆盖 (a) 第一性张力 — **可控性/工程化复现(ControlNet/LoRA/ComfyUI 节点工作流/固定种子与参数/可复现可迭代)⇄ 随机性/抽卡玄学(出图随机、prompt 玄学、抽卡刷图、靠运气)**;**审美/创意/艺术指导主导(人的审美判断、概念设计、构图、镜头语言、艺术总监能力——'模型是地板,审美是天花板')⇄ 工具/模型/参数主导(堆模型能力、堆参数、堆 LoRA、以为换个大模型就行)**;**开源生态/本地可控(Stable Diffusion / ComfyUI / Flux / civitai / liblib 本地部署可定制可控可商用、显卡门槛)⇄ 闭源商业/易用黑盒(Midjourney / 可灵 / 即梦 / Runway 开箱即用但不可精控、按量付费、黑盒)**;**图像生成(T2I/I2I:Midjourney / SDXL / Flux)⇄ 视频生成(T2V/I2V:可灵 / Runway Gen-3 / Vidu / 即梦 / Sora,2024-2025 前沿从图迁移到视频)**;**生产力/商业量产(替代或增强传统设计/插画/电商/广告/影视分镜流程、降本提效、批量)⇄ 纯艺术创作/作者表达(个人风格、实验性、作品集)**;**效率/批量(一次出几十张筛选、商单走量、自动化 pipeline)⇄ 质量/精控(单张精修、商业可用级细节、修手修脸修穿帮)**。(b) 核心工作流 / pipeline(最标准、最易蒸高质量 + CLI 化)— 单图创作链:概念/参考收集(moodboard/风格定位/竞品)→ 模型工具选型(按可控性/风格/成本/可商用判断 MJ vs SD/Flux vs 国产)→ Prompt 与参数设计(主体/风格/光影/镜头/负向词/CFG/采样器/分辨率/种子)→ 首轮出图与方向筛选 → 可控迭代(ControlNet 控构图/姿态/线稿、LoRA 控风格/角色一致性、图生图重绘、inpainting 局部修)→ 放大超分与精修(高清放大/修手修脸/后期调色合成)→ 交付与参数留存(工作流文件/种子/参数复现)。视频创作链:分镜/脚本→首帧出图(图像链产出关键帧)→图生视频(运镜/时长/首尾帧/动态强度)→多镜头一致性(角色/场景/风格统一)→对口型/配音/配乐→剪辑合成→交付。ComfyUI 工程链:节点工作流搭建(加载器/采样/ControlNet/放大/面部修复节点)→ 参数化与复用→批量队列→工作流分享(civitai/openart workflow json)。(c) 工具栈 — 闭源图像(Midjourney v6/v7、DALL·E 3、Adobe Firefly、Ideogram、Recraft)、开源图像与底座(Stable Diffusion 1.5/SDXL/SD3、Flux.1 dev/schnell(Black Forest Labs)、ComfyUI(节点式)、Automatic1111/Forge WebUI、Fooocus)、可控生成插件(ControlNet、LoRA、IPAdapter、AnimateDiff、inpainting/outpainting、ReActor 换脸、面部修复 CodeFormer/GFPGAN、放大 ESRGAN/SUPIR/Topaz)、模型/资源社区(Hugging Face、Civitai、liblib 哩布、吐司 Tusi、openart)、视频生成(可灵 Kling、即梦 Dreamina/Jimeng、Runway Gen-3/Gen-4、Luma Dream Machine、Pika、Vidu、海螺 Hailuo、Sora、Wan 通义万相、MiniMax)、辅助(Magnific 放大、Krea、Photoshop/After Effects 后期、ChatGPT/Claude 写 prompt、reverse prompt 反推)。(d) 知识正典 — AIGC 创作 canon 横跨论文/工程/社区教程:奠基论文(DDPM、Latent Diffusion/Stable Diffusion(Rombach et al)、DiT、ControlNet(Zhang et al)、LoRA、DreamBooth、Textual Inversion、SDEdit、IP-Adapter、视频扩散 SVD/Sora 技术报告)、官方文档与模型卡(Stability AI、Black Forest Labs Flux、ComfyUI 文档、Midjourney docs、可灵/即梦官方教程、Hugging Face diffusers)、社区教程与工作流(ComfyUI 官方示例、civitai 文章、B站/YouTube 创作者长教程、openart workflow)、prompt 工程资源(Midjourney 风格库、提示词指南)。(e) figures/流派 — 模型/工具创造者(Midjourney David Holz、Stability AI Emad/Robin Rombach、Black Forest Labs(Flux,原 SD 团队)、ComfyUI comfyanonymous、ControlNet 张吕敏 Lvmin Zhang、AUTOMATIC1111、可灵/即梦/快手字节团队)、创作者 KOL 与教育者(Midjourney/SD 头部创作者、ComfyUI 工作流大神、AI 视频创作者、国内 B站/抖音 AIGC 教程作者、独立 AI 艺术家)、行业分析与评测(AI 工具评测、生成式 AI 创作生态观察者)。流派分歧:开源可控派(SD/ComfyUI/Flux 本地精控)vs 闭源易用派(MJ/可灵开箱即用)、工程化派(节点工作流/可复现/参数化)vs 玄学抽卡派(prompt 玄学/堆词/抽卡)、审美主导派('模型是地板审美是天花板')vs 工具主导派(堆模型堆参数)、图像派 vs 视频派、艺术创作派 vs 商业生产力派、国产工具派(可灵/即梦/liblib)vs 海外工具派(MJ/Flux/Runway)。(f) 行业话术/黑话 — 出图 / 抽卡 / 刷图 / 炼丹(训练 LoRA)/ 喂图 / 垫图(参考图/图生图)/ 控图 / 锁种子 seed / CFG / 采样器 sampler / 步数 steps / 重绘幅度 denoise / 提示词 prompt / 咒语 / 负向 negative / 权重 / tag / 大模型 checkpoint / 底模 / LoRA / ControlNet / 控线稿/openpose/depth / IPAdapter / inpainting 局部重绘 / outpainting 扩图 / 高清放大 / 超分 / 修手 / 崩手 / AI 味 / 风格 / 角色一致性 / 工作流 workflow / 节点 / 跑图 / 队列 / 文生图 T2I / 图生图 I2I / 文生视频 T2V / 图生视频 I2V / 首帧/尾帧 / 运镜 / 动态强度 / 时长 / 对口型 / 一致性 / 可商用 / 训练集 / 过拟合 / 翻车 / 穿帮。(g) 争议/批判 — 「版权与训练数据」(模型训练用未授权作品、生成图版权归属、可商用风险、洗图/伪原创)、「AI 替代创作者就业」(替代画师/插画师/设计师/摄影、行业冲击与转型)、「AI 味与审美趋同」(生成图同质化、套模板、缺乏原创审美)、「玄学 prompt 神话与割韭菜」('咒语'神秘化、'7天 AIGC 变现/月入过万'付费课割韭菜、抽卡当能力)、「工具快速迭代与淘汰焦虑」(模型月月换、工作流频繁失效、追新疲劳)、「开源 vs 闭源之争」(可控可商用 vs 易用黑盒)、「质量天花板」(修手修脸穿帮、长视频一致性、可控性仍有限)。(h) 大量隐性创作手艺 + 审美 + 工程 + 沟通软技能(prompt 的描述功底与审美词汇、参数与采样的手感、ControlNet/LoRA 的组合控制经验、节点工作流的搭建与调试、批量筛选的审美眼力、修图合成的后期功底、镜头语言与运镜设计、角色/风格一致性的控制、商业需求的翻译与交付、版权与可商用的判断)是高 tacit、靠大量实操跑图 + 审美积累 + 工程调试经验的核心。水分极高(大量'咒语速成/一键变现/AI 绘画割韭菜'营销

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swaylq/master-skill1552026年9月6日 更新

gr-product-dev-ops

無料日本語概要

🇺🇸 Your dev team ships features nobody asked for while user-reported bugs pile up for months. Operations blames engineering for ignoring users; engineering blames operations for not understanding technical constraints. This gives you the complete Product × Engineering × Operations alignment SOP — from unified backlog to 10-day sprint cadence to veto power rules. What's inside: • Dual-layer Kanban system (master backlog + sprint board with unified tagging) • 10-day sprint standard process (Day 1 dev → Day 6 testable build → Day 10 ship) • Issue template with reproducibility requirements (3x reported = auto-severe) • Tri-party alignment meetings (daily standup / sprint planning / sprint review) • Operations veto power on releases (P0 bug = block shipping) • User feedback → product iteration closed loop (beta testing + interview SOP) • Core metrics framework (acquisition → activation → retention → monetization → referral) • Technical debt management (20-30% sprint capacity reserved) • Ready-to-use templates: Bug Report, Sprint Planning, Responsibility Matrix Built from: Real product strategy meetings + beta testing frameworks. References Supabase sprint model, Manus/DeepSeek commercialization alignment. By @WeiYipei. 🇨🇳 你的研发团队在做没人要的新功能,用户反馈的 Bug 堆了三个月没人动。运营觉得研发不听用户,研发觉得运营不懂技术。这份 SOP 给你从统一看板到 10 天迭代节奏到一票否决权的完整产研运协同框架。 🇯🇵 開発チームは誰も求めていない機能を作り、ユーザーから報告されたバグは何ヶ月も放置。このSOPは、統一バックログから10日スプリント、リリース拒否権まで、プロダクト×エンジニアリング×オペレーションの完全な連携フレームワークを提供します。 🇰🇷 개발팀은 아무도 요청하지 않은 기능을 만들고, 사용자가 보고한 버그는 몇 달째 방치됩니다. 이 SOP는 통합 백로그부터 10일 스프린트, 릴리스 거부권까지 제품×개발×운영 완전 협업 프레임워크를 제공합니다. Triggers: "product ops" | "engineering operations" | "product development SOP" | "sprint planning" | "iteration management" | "cross-functional alignment" | "product engineering ops" | "dev ops collaboration" | "产研运协同" | "迭代管理" | "产品研发运营" | "プロダクト開発運営" | "제품개발운영"

Gingiris-1031/gingiris-skills842026年10月8日 更新

基于现有内容数据和画像迭代优化内容策略。分析过去一段时间的内容表现、画像信息、 行业趋势,给出下一阶段的内容方向调整、新赛道建议、内容形式优化、发布节奏调整、 画像微调等策略建议。当用户说"下一步怎么做"、"策略建议"、"怎么调整"、"内容方向"、 "下个月策略"、"优化建议"、"迭代方向"时触发。 和 skill-content-strategy 的区别:content-strategy 从零制定策略, strategy-advisor 基于现有数据做迭代优化。

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ZJU-REAL/Easel3,5972026年10月12日 更新

小红书 AI 自媒体博主 (小红书 AI 自媒体博主 (从业者视角) — 在小红书做『AI 赛道』内容的自媒体博主,重点是**怎么写文案、怎么制作内容**。覆盖: (a) AI 赛道选题 — AI 工具测评 / AI 绘画 / AI 教程与 prompt / AI 副业变现 / AI 资讯解读 / AI 效率,按小红书用户(偏年轻女性 + 泛知识)重构选题; (b) 文案与内容结构(核心) — 封面(第一眼/大字报/对比图)、标题(数字/痛点/好奇缺口/关键词前置)、正文(钩子开头/分点/口语化/emoji/利他价值)、标签与 SEO 关键词、CTA 与互动引导、人设 voice; (c) 内容制作工作流 — 选题(对标爆款/找选题)→标题封面→脚本或正文→制作(图文/口播/录屏/数字人)→标签发布→数据复盘迭代; (d) AI 工具用于内容生产 — 文案(豆包/Kimi/DeepSeek/GPT)、生图(即梦/MJ/可图)、口播数字人、剪辑(剪映)、封面(Canva/创可贴)、选题与 SEO(新红/千瓜/灰豚); (e) 平台机制与起号 — 推荐算法(收藏率/互动率/完播/搜索)、薯条投放、违禁词/限流/避坑、起号与涨粉、垂直度; (f) 变现(次要) — 蒲公英广告 / 知识付费 / 引流私域 / AI 工具带货。学派分歧: 图文 vs 短视频、干货教程 vs 测评种草 vs 资讯搬运、真人出镜 vs 数字人/无人起号、原创 vs 搬运洗稿、AI 全自动批量 vs AI 辅助精做。不含: 通用小红书运营(已有 xiaohongshu-ops skill, 本 skill 聚焦 AI 赛道 + 文案/内容生产)、电商带货全流程、其他平台、AI 工具本身的技术原理。) Master OS — automated mastery of 小红书 AI 自媒体博主 (从业者视角) — 在小红书做『AI 赛道』内容的自媒体博主,重点是**怎么写文案、怎么制作内容**。覆盖: (a) AI 赛道选题 — AI 工具测评 / AI 绘画 / AI 教程与 prompt / AI 副业变现 / AI 资讯解读 / AI 效率,按小红书用户(偏年轻女性 + 泛知识)重构选题; (b) 文案与内容结构(核心) — 封面(第一眼/大字报/对比图)、标题(数字/痛点/好奇缺口/关键词前置)、正文(钩子开头/分点/口语化/emoji/利他价值)、标签与 SEO 关键词、CTA 与互动引导、人设 voice; (c) 内容制作工作流 — 选题(对标爆款/找选题)→标题封面→脚本或正文→制作(图文/口播/录屏/数字人)→标签发布→数据复盘迭代; (d) AI 工具用于内容生产 — 文案(豆包/Kimi/DeepSeek/GPT)、生图(即梦/MJ/可图)、口播数字人、剪辑(剪映)、封面(Canva/创可贴)、选题与 SEO(新红/千瓜/灰豚); (e) 平台机制与起号 — 推荐算法(收藏率/互动率/完播/搜索)、薯条投放、违禁词/限流/避坑、起号与涨粉、垂直度; (f) 变现(次要) — 蒲公英广告 / 知识付费 / 引流私域 / AI 工具带货。学派分歧: 图文 vs 短视频、干货教程 vs 测评种草 vs 资讯搬运、真人出镜 vs 数字人/无人起号、原创 vs 搬运洗稿、AI 全自动批量 vs AI 辅助精做。不含: 通用小红书运营(已有 xiaohongshu-ops skill, 本 skill 聚焦 AI 赛道 + 文案/内容生产)、电商带货全流程、其他平台、AI 工具本身的技术原理。: top builders' mental models, tool stack, current workflows, jargon, and where to keep up. Trigger this skill when the user works on 小红书 AI 自媒体博主 (从业者视角) — 在小红书做『AI 赛道』内容的自媒体博主,重点是**怎么写文案、怎么制作内容**。覆盖: (a) AI 赛道选题 — AI 工具测评 / AI 绘画 / AI 教程与 prompt / AI 副业变现 / AI 资讯解读 / AI 效率,按小红书用户(偏年轻女性 + 泛知识)重构选题; (b) 文案与内容结构(核心) — 封面(第一眼/大字报/对比图)、标题(数字/痛点/好奇缺口/关键词前置)、正文(钩子开头/分点/口语化/emoji/利他价值)、标签与 SEO 关键词、CTA 与互动引导、人设 voice; (c) 内容制作工作流 — 选题(对标爆款/找选题)→标题封面→脚本或正文→制作(图文/口播/录屏/数字人)→标签发布→数据复盘迭代; (d) AI 工具用于内容生产 — 文案(豆包/Kimi/DeepSeek/GPT)、生图(即梦/MJ/可图)、口播数字人、剪辑(剪映)、封面(Canva/创可贴)、选题与 SEO(新红/千瓜/灰豚); (e) 平台机制与起号 — 推荐算法(收藏率/互动率/完播/搜索)、薯条投放、违禁词/限流/避坑、起号与涨粉、垂直度; (f) 变现(次要) — 蒲公英广告 / 知识付费 / 引流私域 / AI 工具带货。学派分歧: 图文 vs 短视频、干货教程 vs 测评种草 vs 资讯搬运、真人出镜 vs 数字人/无人起号、原创 vs 搬运洗稿、AI 全自动批量 vs AI 辅助精做。不含: 通用小红书运营(已有 xiaohongshu-ops skill, 本 skill 聚焦 AI 赛道 + 文案/内容生产)、电商带货全流程、其他平台、AI 工具本身的技术原理。 problems and wants industry-grade thinking, tool selection, or workflow guidance. 触发词:「小红书 ai 博主」「小红书 ai 自媒体」「小红书 ai 赛道」「小红书爆款文案」「小红书 ai 教程」

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swaylq/master-skill1552026年9月6日 更新

深度研究代理系统社区版,对复杂主题进行多轮迭代的网络搜索和综合分析。使用场景:当用户需要对特定主题进行深入、全面的研究时,特别是需要基于最新网络信息生成详细分析报告的情况。支持多轮迭代搜索、智能搜索方向调整和综合分析报告生成。本skill是一个工作流描述文档,没有执行脚本,依赖web-search skill进行网页搜索。

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huangruiteng/CS-Notes4,0042026年10月13日 更新

workflows

無料

工作流组合:当一个任务明显需要多件思想武器接力时,提供四种标准组合模式(新项目启动、复杂问题攻坚、方案迭代优化、阶段复盘),定义调用顺序、每步交接物和终止条件。触发信号包括从零启动、疑难攻坚、迭代优化、阶段复盘;单一 skill 就够用时不触发。 English: Workflow patterns. When a task clearly needs several skills in sequence, pick one of four standard patterns (project kickoff, hard-problem assault, iterative improvement, stage retrospective) that fix the order, the handoff artifact between steps, and the stop condition. Skip when a single skill suffices.

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HughYau/qiushi-skill3,8132026年10月1日 更新

深度研究代理系统社区版,对复杂主题进行多轮迭代的网络搜索和综合分析。使用场景:当用户需要对特定主题进行深入、全面的研究时,特别是需要基于最新网络信息生成详细分析报告的情况。支持多轮迭代搜索、智能搜索方向调整和综合分析报告生成。本skill是一个工作流描述文档,没有执行脚本,依赖byted-web-search skill进行网页搜索。

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bytedance/agentkit-samples4712026年10月12日 更新

调香师与香水 (调香师 / 香水 (Perfumery & Fragrance) — 香水创作与香气调配的职业认知操作系统,从业者/调香师/评香师/学习者视角。覆盖: (a) 第一性张力 — codifiable 理论层 (原料知识/香料化学/嗅觉家族分类/accord 和弦/配方结构 %/挥发度金字塔/IFRA 法规) ⇄ tacit 校准层 (嗅觉记忆/闻香训练/「the nose」/创作直觉/盲嗅识别),这行的核心矛盾是「可背诵的原料与公式」与「不可言传的嗅觉记忆与品味」之间,嗅觉记忆是极致 tacit 技能; (b) 法系传统 vs 分子/合成派 — 法国 Grasse 天然香料 + haute parfumerie 艺术传统 (天然精油/原精/学徒制) vs 现代分子派 (aroma chemicals 香基/captives 专利分子/headspace 顶空捕香/功能香精),两套对「香水是什么」的世界观; (c) 培养/传承 — ISIPCA (凡尔赛香水学校) + 四大香精公司内部调香学校 (Givaudan/Firmenich(DSM-Firmenich)/IFF/Symrise) + 学徒制 + 「鼻子」tacit 校准; 角色分工: perfumer(parfumeur 调香师) vs evaluator(评香师) vs flavorist(食用香精师); (d) 行业结构 — 四大香精公司寡头 (Givaudan/DSM-Firmenich/IFF/Symrise) + Mane/Robertet/Takasago,为品牌做 B2B 命题创作 (the brief → creation → mods 模型); vs niche/indie 小众独立香水 (artisanal/直营); 天然 (Grasse/精油) vs 合成 (香基/captives) 的成本与可持续之争; (e) 创作层 — 香调金字塔 (top/heart/base notes 前中后调)、accord 和弦、配方 (酒精中 % 浓度)、浓度分级 (parfum/EDP/EDT/EDC)、调香师的「香风琴」orgue、trials/mods 试样迭代、weighing 称量精度; (f) 法规与安全 — IFRA standards (原料限用)、EU 致敏原标签 (26→80+ allergens)、REACH、橡苔/atranol 限用、经典香水 (Mitsouko/Chanel No.5) 因法规被迫重配 (reformulation) 与创作自由之张力; (g) 评价/批评 — Luca Turin & Tania Sanchez (《Perfumes: The Guide》《The Secret of Scent》气味的科学)、香评人、Fragrantica/Basenotes 社区、vintage vs reformulation 之争、niche vs designer 之争。学派分歧: 法系天然传统派 vs 分子合成派、天然纯粹派 vs 合成实用派、haute parfumerie/niche 艺术派 vs mass designer 商业派、「鼻子=艺术家」vs「调香师=香气工程师/技师」、嗅觉科学之争 (Luca Turin 振动理论 vs 主流形状/受体理论)。不含: 香薰蜡烛/家居香氛纯生产营销、芳香疗法健康宣称 (aromatherapy)、纯化妆品配方学 (超出香精范畴)、DIY 家用香氛套件、精油传销/MLM。) Master OS — automated mastery of 调香师 / 香水 (Perfumery & Fragrance) — 香水创作与香气调配的职业认知操作系统,从业者/调香师/评香师/学习者视角。覆盖: (a) 第一性张力 — codifiable 理论层 (原料知识/香料化学/嗅觉家族分类/accord 和弦/配方结构 %/挥发度金字塔/IFRA 法规) ⇄ tacit 校准层 (嗅觉记忆/闻香训练/「the nose」/创作直觉/盲嗅识别),这行的核心矛盾是「可背诵的原料与公式」与「不可言传的嗅觉记忆与品味」之间,嗅觉记忆是极致 tacit 技能; (b) 法系传统 vs 分子/合成派 — 法国 Grasse 天然香料 + haute parfumerie 艺术传统 (天然精油/原精/学徒制) vs 现代分子派 (aroma chemicals 香基/captives 专利分子/headspace 顶空捕香/功能香精),两套对「香水是什么」的世界观; (c) 培养/传承 — ISIPCA (凡尔赛香水学校) + 四大香精公司内部调香学校 (Givaudan/Firmenich(DSM-Firmenich)/IFF/Symrise) + 学徒制 + 「鼻子」tacit 校准; 角色分工: perfumer(parfumeur 调香师) vs evaluator(评香师) vs flavorist(食用香精师); (d) 行业结构 — 四大香精公司寡头 (Givaudan/DSM-Firmenich/IFF/Symrise) + Mane/Robertet/Takasago,为品牌做 B2B 命题创作 (the brief → creation → mods 模型); vs niche/indie 小众独立香水 (artisanal/直营); 天然 (Grasse/精油) vs 合成 (香基/captives) 的成本与可持续之争; (e) 创作层 — 香调金字塔 (top/heart/base notes 前中后调)、accord 和弦、配方 (酒精中 % 浓度)、浓度分级 (parfum/EDP/EDT/EDC)、调香师的「香风琴」orgue、trials/mods 试样迭代、weighing 称量精度; (f) 法规与安全 — IFRA standards (原料限用)、EU 致敏原标签 (26→80+ allergens)、REACH、橡苔/atranol 限用、经典香水 (Mitsouko/Chanel No.5) 因法规被迫重配 (reformulation) 与创作自由之张力; (g) 评价/批评 — Luca Turin & Tania Sanchez (《Perfumes: The Guide》《The Secret of Scent》气味的科学)、香评人、Fragrantica/Basenotes 社区、vintage vs reformulation 之争、niche vs designer 之争。学派分歧: 法系天然传统派 vs 分子合成派、天然纯粹派 vs 合成实用派、haute parfumerie/niche 艺术派 vs mass designer 商业派、「鼻子=艺术家」vs「调香师=香气工程师/技师」、嗅觉科学之争 (Luca Turin 振动理论 vs 主流形状/受体理论)。不含: 香薰蜡烛/家居香氛纯生产营销、芳香疗法健康宣称 (aromatherapy)、纯化妆品配方学 (超出香精范畴)、DIY 家用香氛套件、精油传销/MLM。: top builders' mental models, tool stack, current workflows, jargon, and where to keep up. Trigger this skill when the user works on 调香师 / 香水 (Perfumery & Fragrance) — 香水创作与香气调配的职业认知操作系统,从业者/调香师/评香师/学习者视角。覆盖: (a) 第一性张力 — codifiable 理论层 (原料知识/香料化学/嗅觉家族分类/accord 和弦/配方结构 %/挥发度金字塔/IFRA 法规) ⇄ tacit 校准层 (嗅觉记忆/闻香训练/「the nose」/创作直觉/盲嗅识别),这行的核心矛盾是「可背诵的原料与公式」与「不可言传的嗅觉记忆与品味」之间,嗅觉记忆是极致 tacit 技能; (b) 法系传统 vs 分子/合成派 — 法国 Grasse 天然香料 + haute parfumerie 艺术传统 (天然精油/原精/学徒制) vs 现代分子派 (aroma chemicals 香基/captives 专利分子/headspace 顶空捕香/功能香精),两套对「香水是什么」的世界观; (c) 培养/传承 — ISIPCA (凡尔赛香水学校) + 四大香精公司内部调香学校 (Givaudan/Firmenich(DSM-Firmenich)/IFF/Symrise) + 学徒制 + 「鼻子」tacit 校准; 角色分工: perfumer(parfumeur 调香师) vs evaluator(评香师) vs flavorist(食用香精师); (d) 行业结构 — 四大香精公司寡头 (Givaudan/DSM-Firmenich/IFF/Symrise) + Mane/Robertet/Takasago,为品牌做 B2B 命题创作 (the brief → creation → mods 模型); vs niche/indie 小众独立香水 (artisanal/直营); 天然 (Grasse/精油) vs 合成 (香基/captives) 的成本与可持续之争; (e) 创作层 — 香调金字塔 (top/heart/base notes 前中后调)、ac

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swaylq/master-skill1552026年9月6日 更新

游戏设计 (Game Design) — 设计游戏的规则 / 系统 / 机制 / 体验 的从业者认知操作系统 (以电子游戏为主, 含桌游 / 卡牌 / 棋盘游戏): 决定「玩家做什么、为什么有意义、每一刻的体验如何」的学科 —— 区别于游戏程序 (引擎 / 代码)、游戏美术 (视觉 / 音频)、游戏制作 (排期 / 预算 / 团队)。覆盖 (a) 核心设计理论与框架 (MDA 机制-动态-美学 Hunicke/LeBlanc/Zubek + Schell 的「透镜」+ Koster「乐趣即学习」理论 + Sid Meier「一连串有趣的决策」+ Salen & Zimmerman「有意义的游玩」/「二阶设计」/「魔法圈」+ Costikyan 论不确定性 + Suits/Huizinga 游戏哲学), (b) 系统与机制设计 (核心循环 + 游戏经济 sink/source/产出-消耗 + 正负反馈环 + 资源与成长系统 + 涌现 vs 脚本 Will Wright「可能性空间」+ Machinations 经济建模 Dormans + 支配 / 退化策略 + 正交设计 Garfield), (c) 关卡与遭遇设计 (灰盒 blockout + 节奏与张力 + 预告 telegraphing + 主线 vs 探索 + 环境叙事 + 锁钥 gating + 难度曲线), (d) 游戏手感与「juice」(Steve Swink《Game Feel》+ 即时响应 + 屏震 / 反馈 / 打磨 + 输入与镜头 + 「手感」是设计出来的不是附带的), (e) 玩家心理与 UX (Celia Hodent《The Gamer's Brain》+ 心流通道 挑战 vs 技能 Csikszentmihalyi/陈星汉 Jenova Chen + Bartle 玩家类型 + 动机与奖励节奏 + 新手引导 FTUE / 教学化 + 认知负荷 + 无障碍), (f) 平衡与调优 (Ian Schreiber《Game Balance》+ 对称 / 非对称 + 动态难度 DDA + 传递 / 非传递平衡 + nerf/buff + 消除支配策略 + 测试驱动调优), (g) 叙事与任务设计 (ludonarrative 失调 / 和谐 + 环境与系统叙事 + 分支 vs 线性 + Amy Hennig 角色驱动 + 任务结构), (h) 以玩家为中心的迭代流程 (Tracy Fullerton《Game Design Workshop》playcentric + 纸面原型 + 垂直切片 + 测试协议「看而不说 / 你不是你的玩家」+ 快速迭代 + game jam), (i) 类型与形态工艺 (roguelike/roguelite 与程序生成 Derek Yu + 平台跳跃 + RPG 系统 + 策略 4X + 解谜设计 Jonathan Blow + 多人 / PvP 平衡 + 桌游 / 卡牌设计 Reiner Knizia/Richard Garfield/Brenda Romero), (j) F2P / 长线运营 / 商业化设计 (核心 / 元 / 经济循环 + 抽卡 gacha / 开箱 loot box / 战令 battle pass 机制 + 留存 D1/D7/D30 + 转化 + 鲸鱼 + live ops 内容节奏 —— 并诚实处理掠夺式暗黑模式 / 强迫循环 / 剥削式商业化的伦理), (k) 设计师角色与工艺职业 (系统 / 关卡 / 叙事 / UX 设计师之分 + 通才 vs 专才 + 独立作者 vs 3A 团队 + 设计文档 + 传达设计意图 + GDC 工艺社区)。跨 3A / 独立 / 手游 F2P / 桌游。不含 游戏程序 / 引擎 (Unity/Unreal 编码 / 图形 / 网络同步) / 游戏美术 / 动画 / 音频 / 游戏制作 / 项目管理 / 排期 / QA / 游戏作为生意 / 发行 / 市场 / 电竞运营为终点 / 泛泛「我想做游戏」的 game-dev 教程 —— 本 skill 是「设计」学科: 规则 / 系统 / 机制 / 体验。 (Game Design — the cognitive operating system of practitioners who design the rules, systems, mechanics, and experiences of games (video games primarily, plus tabletop/board/card games): the discipline of deciding WHAT the player does, WHY it is meaningful, and HOW the moment-to-moment experience feels — distinct from game programming (builds the engine/code), game art (visuals/audio), and game production (schedule/budget/team). Covers (a) core design theory & frameworks (MDA Mechanics-Dynamics-Aesthetics Hunicke/LeBlanc/Zubek, Schell's Lenses, Koster's theory of fun = learning, Sid Meier 'a series of interesting decisions', Salen & Zimmerman 'meaningful play'/'second-order design'/'magic circle', Costikyan on uncertainty, Suits/Huizinga play philosophy), (b) systems & mechanics design (core loops, game economy sink/source/faucet-drain, feedback loops positive/negative, resource & progression systems, emergence vs scripting Will Wright 'possibility space', Machinations economy modeling Dormans, dominant/degenerate strategy, orthogonal design Garfield), (c) level & encounter design (blockout/greybox, pacing & tension, telegraphing, critical path vs exploration, environmental storytelling, gating & lock-and-key, difficulty curve), (d) game feel & juice (Steve Swink 'Game Feel', moment-to-moment responsiveness, screenshake/feedback/polish, input & camera, the 'feel' is designed not incidental), (e) player psychology & UX (Celia Hodent 'The Gamer's Brain', flow channel challenge-vs-skill Csikszentmihalyi/Jenova Chen, Bartle player types, motivation & reward schedules, onboarding/FTUE/tutorialization, cognitive load, accessibility), (f) balancing & tuning (Ian Schreiber 'Game Balance', symmetry/asymmetry, dynamic difficulty adjustment DDA, transitive/intransitive balance, nerf/buff, dominant strategy elimination, playtesting-driven tuning), (g) narrative & quest design (ludonarrative dissonance/harmony, environmental & systemic storytelling, branching vs linear, Amy Hennig character-driven, quest structure), (h) player-centric iterative process (Tracy Fullerton 'Game Design Workshop' playcentric design, paper prototyping, vertical slice, playtesting protocol 'watch don't talk / you are not your play

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swaylq/master-skill1552026年9月6日 更新

用生物演化逻辑(遗传变异+自然选择)应对不确定性,通过MVP启动→市场反馈筛选→变异创新→积累优势的循环来迭代产品或团队。适用于目标不明确、环境变化快、无法提前规划的场景。不适用于目标明确、路径清晰的确定性项目(用计划更高效)。计划与演化是阴阳互补:计划=阳(效率),演化=阴(应对不确定)。关键触发信号:"不确定用户要什么"、"市场变化太快"、"计划赶不上变化"、"先跑起来再说"。

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kangarooking/cognitive-dividend-skill472026年4月17日 更新

对已有项目进行审核,对比产品定义与实际实现的差距,然后反思改进项目的开发规范.md。当用户说"做一次规范审核"、"审核这个项目"、"迭代规范"或"项目复盘"时触发。

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TashanGKD/tashan-cursor-skills212026年4月1日 更新

产品开发域团队负责人。不直接执行任务,而是识别任务类型、确定执行序列、激活对应工人并传递结构化briefing。触发词:「新项目」「新产品」「做个功能」「有个bug」「发现问题」「全量测试」「全面检查」「产品开发」「开发相关」「项目开发」「做一个」「我要做」「功能迭代」「迭代产品」。是产品开发相关任务的第一入口,由CEO(session-bootstrap)路由至此。

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TashanGKD/tashan-cursor-skills212026年4月1日 更新

forge-prd

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产品诊断与 PRD 迭代:诊断根因(设计缺陷/实现偏离/PRD 遗漏),必要时反驳需求,更新 PRD 并生成带异常态门禁的 Feature Spec。 触发方式:用户说"更新PRD"、"调整需求"、"迭代PRD"、"forge-prd"、描述产品问题、需要修改产品需求时。

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yike-gunshi/forge-skills132026年10月11日 更新

构建或修复 Agent 迭代循环时使用——解决 Agent 过早宣称完成、活干到一半就停、假成功、循环停不下来等问题,设计验证器与终止条件,实现提议者-审核者(Proposer-Reviewer)双 Agent 循环。覆盖过早终止三种形态、验证器是循环瓶颈的原则、LoopX 持久控制面、LongHorizon-Harness 的 MEA 循环、提议者-审核者最小不变量(审核者读独立证据、退回给可定位修复条件)。

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bojieli/ai-agent-book5.4万2026年10月9日 更新

根据想法和资料撰写博客草稿。适用于用户想写博客、基于研究创建内容,或起草文章的场景。流程会引导你完成调研、头脑风暴、提纲编写和带版本控制的迭代撰写。

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luongnv89/claude-howto4.2万2026年10月11日 更新

马斯克的思维操作系统。基于传记、播客、推文、法庭证词、决策记录和外部批评的深度调研, 提炼5个核心心智模型、8条决策启发式和完整的表达DNA。 用途:作为思维顾问,用马斯克的视角分析问题、审视决策、拆解成本结构、挑战行业假设。 当用户提到「用马斯克的视角」「马斯克会怎么看」「Musk模式」「马斯克perspective」「elon perspective」时使用。 即使用户只是说「这个成本合理吗」「从第一性原理想想」「白痴指数是多少」「五步算法」「能不能垂直整合」也可触发。 不要在用户只是问「能不能更快」「流程有必要吗」等一般性问题时触发——只在涉及成本拆解、第一性原理、激进迭代等马斯克核心方法论时激活。

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alchaincyf/nuwa-skill3.4万2026年10月13日 更新

中文产品决策 Agent。用于中国大陆互联网产品、运营、增长、商业化、数据、项目推进和组织协作场景:产品规划、需求分析、PRD、需求优先级、排期、版本规划、Roadmap、MVP、灰度、上线、迭代、增长停滞、拉新、投放、渠道、裂变、CAC、LTV、ROI、留存、转化、DAU/MAU、GMV、漏斗、社区运营、内容供给、创作者、用户运营、活动运营、私域、会员、定价、指标异常、数据口径、埋点、A/B Test、用户反馈、客服/销售反馈、竞品冲击、资源不足、项目延期、需求反复、老板临时插需求、跨部门协作、团队冲突、OKR/KPI、目标拆解、复盘等。触发时像资深互联网产品负责人一样,先判断真实问题、当前阶段、核心阻塞、关键约束、相关方和证据充分性,再给出最值得执行的下一步。默认中文回答,不讲理论、不引用原文、不解释历史、不暴露后台方法来源。

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davila7/claude-code-templates3.3万2026年10月12日 更新

pua-loop

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PUA Loop — guided iterative development with recurring checks, completion evidence, and pause/abort markers. Use only when the user explicitly asks for loop/自动迭代 mode.

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tanweai/pua2万2026年9月9日 更新

lark-apps

無料

妙搭(Spark/Miaoda)应用开发与托管:应用创建、本地全栈开发、云端生成迭代、创意设计(UI mockup / 可交互原型 / 线框图 / 落地页 / 仪表盘 / 幻灯片 deck / 视觉探索)、AI相关能力和飞书平台能力或者其他外部能力集成、日志/Trace/监控指标/PV/UV 查询、环境变量管理、应用协作者与协作权限设置、应用角色与成员管理、自动化触发器(定时/记录变更/Webhook/飞书审批)。当用户要开发/新建一个系统·工具·平台·应用,或要本地开发 / 云端开发 / 修改 / 部署 / 发布 / 上线 / 拿可分享链接,或用 HTML 做页面·网站·部署到妙搭,或要设计 / design / mockup / prototype / wireframe / 做 PPT / deck / 视觉探索,或提到妙搭/Spark/Miaoda 应用(链接形如 `/app/app_xxx` 或 `/page/<token>`,运行时域名形如 *.aiforce.cloud)、应用数据库、应用文件存储、开放 API Key、可见范围、应用协作者/开发权限、应用角色/角色成员、线上日志、接口请求量、错误量、延迟、访问量、环境变量、给妙搭应用配自动化任务/定时触发/审批通过后自动触发时使用。不负责普通云盘文件上传(lark-drive)、飞书文档编辑(lark-doc)、原生幻灯片创建(lark-slides)。

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larksuite/cli1.8万2026年10月12日 更新

MNN Vulkan 后端 kernel/算子性能优化与新特性集成。覆盖 benchmark 基线、kernel 优化迭代、集成验证全流程,以及 GLSL .comp + makeshader 双轨、conv1x1/attention dispatcher 多路径(coopMat/subgroup/nosubgroup)、cooperative matrix、packed weight 设计、pipeline cache、CPU 侧调度瓶颈、Adreno/Mali/Apple 多 vendor 真机验证等参考知识。

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alibaba/MNN1.6万2026年10月12日 更新

MNN OpenCL 后端 kernel 性能优化与新特性集成。覆盖 benchmark 基线、kernel 优化迭代、集成验证全流程,以及新 OpenCL 特性适配、.cl + codegen 双轨、kernel 选路、packed weight 设计、tune 机制、Android 真机验证等参考知识。

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alibaba/MNN1.6万2026年10月12日 更新

电商运营与自媒体创作者在为美妆、家居、智能硬件等商品制作短视频时,请使用此技能。10大AI智能体协同,从卖点提炼、分镜生图到音效字幕,一键调用COZE API自动合成高质量商品视频,彻底告别本地代码依赖,轻松实现从创作、质检到数据迭代的全流程闭环。

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anbeime/skill7,9632026年10月12日 更新

将用户提供的一篇完整数学建模竞赛论文改写为面向 EI 会议投稿的英文研究论文,内置 IEEE conference LaTeX 模板,完成研究主线提炼、结构重组、图表整理、证据核验与源码/PDF 交付。适用于数模论文转会议论文、竞赛论文英文改稿及已有会议稿迭代。

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jihe520/MathModelAgent6,2052026年10月3日 更新

为 CC GUI 桌面客户端创建、修改、迭代插件(Tier-0 声明式 CSS/JSON,或 Tier-1 单文件 ESM)。当用户要"做一个插件 / 给 CC GUI 加个功能 / 改输入框或界面样式 / 加设置页、侧边栏或状态栏入口 / 加面板页签或命令面板命令 / 把某套工作流包装成插件 / 改一下我做过的那个插件",或提到 ccgui 插件、插件目录、从本地目录安装插件时使用。

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zhukunpenglinyutong/desktop-cc-gui4,4682026年10月10日 更新