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cccskills

「buffer」の検索結果

144 件 ・ 関連度順

概要と使いどころ

krkrz

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吉里吉里Z (kirikiri Z) 本体クラス API のリファレンス。TJS2 で吉里吉里Z 上のスクリプトを書く、レビューする、デバッグするときに使う。Layer / Window / Bitmap / System / Storages / Font / Plugins / Timer / Debug / AsyncTrigger / Scripts / BinaryStream / Matrix32 / Matrix44 / Rect / ImageFunction のコア API、サウンド系 (WaveSoundBuffer / SoundBuffer / VideoOverlay)、DrawDevice (BasicDrawDevice / SDLDrawDevice / OGLDrawDevice / GPUDrawDevice / NullDrawDevice)、OpenGL 描画系 (Canvas / Texture / ShaderProgram / Offscreen / VertexBinder / VertexBuffer)、および主要プラグイン提供クラス (HttpRequest / GdiPlus.* / WIN32Dialog / CSVParser / LineParser / Process / Pad / MenuItem / Unzip / Zip / PSD / SimpleHTTPServer) を網羅。**呼び出されたら必ず「共通パターン」と「クロスカッティング概念」を確認し、必要な詳細クラスは doc/reference/*.md を Read しに行くこと。** TJS2 言語そのものや組み込みクラス (Array / Dictionary / Math 等) は別 skill (`tjs2`) を参照。エンジン内部構造 (C++ 実装、レンダリングパイプライン詳細) は対象外。

wamsoft/krkrz_dev102026年10月13日 更新

threejs

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Three.js (WebGL / WebGPU ベース 3D グラフィクスライブラリ) リファレンス。 Scene, PerspectiveCamera, OrthographicCamera, WebGLRenderer, WebGPURenderer、 BufferGeometry, BufferAttribute, Mesh, Group, InstancedMesh, SkinnedMesh、 MeshStandardMaterial, MeshPhysicalMaterial, ShaderMaterial, node-materials (TSL)、 DirectionalLight, PointLight, SpotLight, AmbientLight、 TextureLoader, GLTFLoader, DRACOLoader, FBXLoader、 AnimationMixer, AnimationClip, AnimationAction, KeyframeTrack、 Vector3, Matrix4, Quaternion, Euler, Color, Raycaster, Box3、 OrbitControls, TransformControls, WebXRManager。

Fandhe-AI/agent-reference-skills42026年10月13日 更新

apple-silicon

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Apple Silicon GPU コンピュート/数値計算リファレンス。MSL の kernel 関数属性・address space・ atomic/SIMD-group 関数、threadgroup sizing・argument buffer・indirect command buffer・ unified memory・GPU counters、MPS/MPSGraph(MPSMatrix, MPSNDArray, MPSNNGraph)、 MLX(mx.array, lazy evaluation, grad/vmap, mx.compile, mlx.nn, mlx.optimizers, distributed)。

Fandhe-AI/agent-reference-skills42026年10月13日 更新

apple-graphics

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Apple グラフィックスフレームワークリファレンス。 Metal, Core Animation, Core Graphics, Core Image, SpriteKit, SceneKit。 MTLDevice, MTKView, MTLBuffer, MTLTexture, Metal 4 (MTL4CommandQueue, MTL4CommandBuffer, MTL4ArgumentTable), CALayer, CABasicAnimation, CADisplayLink, CAMetalDisplayLink, CAMetalDrawable, CGContext, CGPath, CGImage, CIFilter, CIContext, CIImage, CIRAWFilter, CIWarpKernel, CIBlendKernel, SKScene, SKSpriteNode, SKAction, SCNNode, SCNGeometry, SCNMaterial。

Fandhe-AI/agent-reference-skills42026年10月13日 更新

doca-dma

無料

Use this skill when the user is doing hands-on DOCA DMA programming — bringing up a doca_dma context, configuring the single doca_dma_task_memcpy task type, sizing buffers via the doca_dma_cap_task_memcpy_* queries, setting LOCAL_READ_ONLY / LOCAL_READ_WRITE permissions on source / destination doca_mmap regions (plus doca_mmap_export_* for cross-peer copies), driving the progress engine, or debugging DOCA_ERROR_* returns. Trigger even when the user does not explicitly mention "DOCA DMA" or "doca_mmap" — typical implicit phrasings include "memcpy host buffer to BlueField without using the CPU", "offload a bulk copy to the DPU", "copy returns NOT_PERMITTED on first submit", "buffer too big for one DMA task", "task submitted but no completion", or "scatter-gather copy between two memory regions". Refuse and route elsewhere for cross-network copies (DOCA RDMA), producer/consumer messaging (DOCA Comch), DOCA Core / progress-engine internals, or DOCA install — those belong to other skills.

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NVIDIA/skills3,5742026年10月10日 更新

Building or editing Simulink (.slx) models that stream signals in frames using DSP System Toolbox — audio, vibration, radar, comms. Use when the prompt names a Simulink block (Discrete FIR Filter, Buffer, Unbuffer, Rate Transition, Downsample, Upsample, Sample-Rate Converter, FIR Decimation, Time Scope, Spectrum Analyzer, From Multimedia File) or an action (frame-based processing, InputProcessing, buffering, overlap, windowing, STFT, short-time Fourier, decimate, downsample, upsample, resample, multirate, anti-aliasing, tunable filter). Prevents silent numerical errors from sample-vs-frame mismatch, wrong block choice, or missing anti-aliasing.

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matlab/simulink-agentic-toolkit1,2192026年10月8日 更新

Twitter/X Agent Operations SOP v2 — Rebuilt from real dual-account operations. Real data: • CN account: grew from 1,150 → 3,679 followers (~14 months), 1 tweet/day, OAuth1 direct post • EN account: Buffer API • Real incidents: cron silent-failed for 2 weeks unnoticed, analytics data off by 17×, thread performance worse than single posts What's new in v2: • Step-by-step onboarding (Q1→Q6), multiple choice wherever possible — no big forms • Mandatory daily log after every tweet + weekly report every Monday • Pre-publish safety checklist (agent must pass before posting) • Content pool tracker (used/unused) + alert when ≤3 items remain • Dual-account credential separation (CN: OAuth1 / EN: Buffer API) • MASTER-STATUS.md as the single source of truth — read + write every session 🇨🇳 Twitter/X Agent 运营 SOP v2 — 基于真实双账号运营经验重写。 开局对话式收集 context、强制日报+周报、发推前红线自检、素材库追踪、双账号凭证分离、MASTER-STATUS.md 单一真相来源。 真实数据:中文账号从 1,150 粉增长至 3,679 粉(约14个月),1条/天。 Triggers: "twitter运营" | "推特agent" | "发推SOP" | "AI代运营" | "推文日报" | "素材库" | "Buffer API" | "OAuth1发推" | "twitter automation" | "tweet sop" | "推特涨粉"

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Gingiris-1031/gingiris-skills842026年10月8日 更新

Manage an engagement buffer that ingests, prioritizes, rate-limits, deduplicates, and tracks state for incoming engagement items across platforms. Generates periodic digests and enforces cooldown periods. Composes with du-dum: du-dum sets the observation/action cadence, this skill manages the queue between beats.

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pjt222/agent-almanac372026年10月12日 更新

"Calculate safety stock levels to buffer against demand and lead time uncertainty. Use this skill when the user needs to set inventory buffers, determine service level trade-offs, or optimize safety stock across SKUs — even if they say 'how much buffer inventory', 'stockout prevention', or 'service level calculation'.".

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charlieviettq/awesome-agent-skill262026年7月20日 更新

Identify, exploit, and write custom payloads for classic Stack-Based Buffer Overflows in 32-bit and 64-bit applications. Use this skill when conducting exploit development, reverse engineering custom network protocols, or preparing for advanced certifications (OSCP, OSEP). Covers fuzzing, controlling EIP/RIP, identifying bad characters, generating shellcode, finding return/JMP instructions, and gaining reverse shells.

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ShulkwiSEC/bb-huge242026年7月11日 更新

Stack buffer overflow + ROP chain ile kontrol akışı ele geçirme — NX etkin, canary yok senaryoları için eksiksiz tarif

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MustafaKemal0146/fetih52026年10月11日 更新

inventory-demand-planning

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複数店舗の販売データや商品の特性をもとに、需要予測、安全在庫、発注量を検討するスキル。販促後の需要減少や季節商品の値下げ時期まで計画を支援します。

  • 商品ごとの需要予測方法の選定
  • 仕入れ先の納期変更に伴う安全在庫の見直し
  • 販促中と終了後の需要を見積もりたいとき
affaan-m/ECC27.8万2026年10月12日 更新

contract-first

無料日本語概要

フロントエンドとバックエンドやサービス間で共有するAPI・イベントの仕様を先に定め、型の生成と実際の応答の検証を通じて、並行開発で起きる食い違いを防ぐスキル。

  • フロントとバックの並行開発
  • サービス間のAPIやイベント形式の統一
  • モックと本番応答を照合したいとき
affaan-m/ECC27.8万2026年10月12日 更新

A real-time data/particle/simulation visualizer whose heavy compute runs in a Web Worker (off the main thread), optionally sharing memory with the UI via SharedArrayBuffer, and renders to a canvas at 60fps. Produced as a single self-contained `index.html`. Use when the brief asks for a "web worker", "simulation", "particle system", "physics", "off-main-thread", "fractal", "real-time compute", or "audio/data visualizer". OpenDesign serves this in powered-preview mode so Workers and SharedArrayBuffer actually work.

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nexu-io/open-design10.1万2026年10月13日 更新

Debug Python PDF generation errors by using unbuffered output and stderr inspection to reveal actual tracebacks

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HKUDS/OpenSpace7,7532026年8月13日 更新

Benchmark indicator performance with BenchmarkDotNet. Use for Series/Buffer/Stream benchmarks, regression detection, and optimization patterns. Target 1.5x Series for StreamHub, 1.2x for BufferList.

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foryourhealth111-pixel/Vibe-Skills3,6732026年8月31日 更新

doca-sha

無料

Use this skill when the user is doing hands-on DOCA SHA programming — offloading SHA-1, SHA-256, or SHA-512 hashing onto a BlueField DPU or ConnectX accelerator, picking between one-shot `doca_sha_task_hash` and incremental `doca_sha_task_partial_hash`, querying `doca_sha_cap_*` for algorithm support and min destination / max source buffer sizes, setting source / destination `doca_mmap` permissions, or decoding DOCA_ERROR_* returns from the SHA API. Trigger even when the user does not explicitly mention "DOCA SHA" or "doca_sha_task" — typical implicit phrasings include "hash a multi-GiB file on the DPU", "offload SHA-256 to the BlueField", "streaming hash over chunks", "partial hash returns BAD_STATE", "destination buffer too small for digest", or "is SHA-512 available on this card". Refuse and route elsewhere for general cryptographic-hash theory (collision resistance, SHA-3 selection), other DOCA crypto libraries (AES-GCM, Compress, DMA), or DOCA install / BFB bring-up — those belong to other skills.

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NVIDIA/skills3,5742026年10月10日 更新

Compare and implement eviction policies (LRU, LFU, FIFO, S3FIFO, ARC) for bounded-capacity caches. Use when choosing or implementing an eviction policy for a buffer pool, page cache, CDN edge, or LLM KV cache, or when writing a replay simulator that supports multiple policies. Clarifies recency vs frequency semantics, queue topology, saturating counters, ghost buffers, and the second-chance rule that distinguishes modern FIFO-family policies from classic LRU.

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benchflow-ai/skillsbench1,8422026年10月13日 更新

Architect game input — action mapping (abstracting keys into named actions), rebinding with conflict detection and persistence, multi-device support (keyboard, gamepad, touch), analog deadzones, and feel features like input buffering and coyote time, plus accessibility. Engine-neutral. Use when the user mentions input mapping, rebind controls, gamepad support, deadzone, input buffering, coyote time, or accessible controls.

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gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills1,4682026年10月9日 更新

Designs and analyzes combinatorial CRISPR screens covering paired-Cas9 (Big Papi, Najm 2018), enhanced AsCas12a multiplex (enCas12a, DeWeirdt 2021), in4mer 4-guide-array Cas12a (Esmaeili Anvar N et al 2024 Nat Commun 15:3577) and the Inzolia paralog-pair library, paralog-buffering detection (Dede 2020 Genome Biol; Thompson 2021 Nat Commun 12:1302), genetic-interaction (GI) scoring as observed_double_LFC minus expected_additive_double_LFC, synthetic-lethal and synthetic-rescue interaction interpretation, the half-of-essentiality buffered by paralogs phenomenon, multiplex screen statistical analysis with MAGeCK MLE interaction terms, and the relationship to single-cell combinatorial Perturb-seq. Use when designing a paralog or pathway-pair screen, choosing between paired-Cas9 (Big Papi) and Cas12a multiplex (Inzolia), interpreting genetic interaction scores, identifying synthetic-lethal targets for drug development, or scaling beyond single-gene CRISPR screens.

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GPTomics/bioSkills1,2192026年8月15日 更新

Implement cheat codes, hidden interactions, and unlockable meta-content via time-windowed input sequence buffers, spam thresholds, look-at (dot-product) detectors, progress-% unlocks, and meta persistence in user://secrets.cfg. Use when adding Konami-style codes, curiosity spam eggs, glimmer cues, lockout anti-brute-force, or gallery flags that must survive slot deletes. Keywords: Konami, sequence buffer, meta secrets.cfg, visibility detector, lockout, glimmer, spam threshold, progress unlock.

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thedivergentai/Game-Design-Agentic-Skills8452026年10月13日 更新

Expert patterns for CharacterBody2D including platformer movement (coyote time, jump buffering, variable jump height), top-down movement (8-way, tank controls), collision handling, one-way platforms, and state machines. Use for player characters, NPCs, or enemies. Trigger keywords: CharacterBody2D, move_and_slide, is_on_floor, coyote_time, jump_buffer, velocity, get_slide_collision, one_way_platforms, state_machine.

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thedivergentai/Game-Design-Agentic-Skills8452026年10月13日 更新

Expert patterns for input handling covering InputMap actions, InputEvent processing, controller support, rebinding, deadzones, and input buffering. Use when setting up player controls, implementing input systems, or adding gamepad/accessibility features. Keywords InputMap, InputEvent, gamepad, controller, rebinding, deadzone, input buffer.

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thedivergentai/Game-Design-Agentic-Skills8452026年10月13日 更新

Expert blueprint for fighting games including frame data (startup/active/recovery frames, advantage on hit/block), hitbox/hurtbox systems, input buffering (5-10 frames), motion input detection (QCF, DP), combo systems (damage scaling, cancel hierarchy), character states (idle/attacking/hitstun/blockstun), and rollback netcode. Based on FGC competitive design. Trigger keywords: fighting_game, frame_data, hitbox_hurtbox, input_buffer, motion_inputs, combo_system, rollback_netcode, cancel_system, advantage_frames.

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thedivergentai/Game-Design-Agentic-Skills8452026年10月13日 更新