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ui-vibe-pipeline

UI 自動化生產總控 SKILL — 從 UI 示意圖、參考圖、Figma snapshot 或既有頁面經驗啟動,串接 proof draft、family-map、MCQ、normalized recipe、task shard、ui-spec 與 CompositePanel / ChildPanel scaffold、靜態驗證、Browser QA 自動調整,直到交付人類驗收。

USE FOR: 想把一張新 UI 從「給圖」一路推進到可驗證的 screen package 與 QA 閉環。DO NOT USE FOR: 單純修一個 runtime bug、單一 prefab 微調、純美術資產委託。

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含まれるファイル(1)

  • SKILL.md6.8 KB

SKILL.md(原文)

インストールする前に、エージェントに与えられる指示の中身を確認できます。

UI Vibe Pipeline

When to Use

  • 建立新的 Cocos UI 畫面,且希望從 UI 示意圖直接啟動
  • 從截圖、Figma snapshot、參考 PNG 或既有頁面經驗,走完整 UCUF 自動化生產流程
  • 自動產出 task card、brief、proof、recipe、ui-spec、Panel scaffold
  • 自動驗證 framework / contract / screen wiring,並進入 Browser QA
  • 在 QA 中根據其他頁面經驗或既有 family 風格自行迭代 screen,再交給人類驗收

When NOT to Use

  • 單純修復 runtime bug(無關 UI 生產流程)
  • 手動調整單一 Prefab 節點
  • 只想做單步任務,例如只做 proof 分解、只補 brief、只做最終截圖 QA

Core Principle: 三層資料契約

UI 的唯一真實來源不是 Prefab,而是三層 JSON:

  1. assets/resources/ui-spec/layouts/*.json — 結構、版位、Widget、Layout
  2. assets/resources/ui-spec/skins/*.json — SpriteFrame、九宮格、字型、顏色、狀態圖
  3. assets/resources/ui-spec/screens/*.json — 組裝:layout + skin + bundle + 驗證規則

Global Design Tokens

assets/resources/ui-spec/ui-design-tokens.json 定義全遊戲的 UI 風格參數。 所有 skin manifest 應繼承這些值。

Procedure

0. 入口判定:先吃圖,不先逼人填 recipe

預設入口優先順序:

  1. proofSource:參考圖、Figma snapshot、既有頁面截圖
  2. existing runtime sample:專案裡已存在、可拿來借鏡的 screen
  3. spec / brief:若已有正式規格,再拿來補齊

這條 skill 的責任,是把「給一張圖」推進成「可執行的 UCUF 工作包」,而不是停在分解或 brief。

1. 參考圖分解為 proof draft

先進入 ui-reference-decompose 的語意:

  1. 讀取 proofSource
  2. 產出 assets/resources/ui-spec/proof/screens/{screenId}.proof.json
  3. 拆出 visualZones + componentIntents + spacingRecipe + contentSlots
  4. 標記 unresolved notes

若 proof draft 信心不足,必須明確保留 unresolved notes,不能直接假裝 recipe 已完整。

2. 用 UCUF 藍圖收斂 family / brief / MCQ

接著把 proof draft 接進 UCUF UI 模板化藍圖:

  1. 判斷可承接的 family(優先既有 family)
  2. 產出 artifacts/ui-source/{screenId}/proof/{screenId}.family-map.json
  3. 產出 design-brief.md 或 task-ready brief
  4. 對 proof 中無法直接推斷的欄位產出 MCQ
  5. 將 MCQ answers 收斂為 normalized recipe

關鍵原則:

  1. MCQ 是第二階段決策收斂,不是 workflow 入口
  2. family 能自動推的,不要丟給人重答一次
  3. family-map / brief / recipe / task shard 要共用同一份結構真相

3. 自動產生任務卡與文件

這一步必須委派給 task-card-opener skill,不能由 ui-vibe-pipeline 自己發展平行開卡規則。 任務卡 ID / 卡號 / 系統代碼一律以 docs/遊戲規格文件/系統規格書/名詞定義文件.md (doc_spec_0008) 為準。

至少要產出:

  1. artifacts/ui-source/{screenId}/design-brief.md
  2. docs/ui-quality-tasks/<task-id>.json 或等價 task shard
  3. review/generated-review.json skeleton
  4. review/runtime-verdict.json skeleton

若已有既有任務卡或正式規格,這一步是回寫與補齊,不是平行另起一份真相。 若新增或回寫了 UI task shard,仍必須執行 node tools_node/build-ui-task-manifest.js。

4. 產出 UI 框架

這一步承接 ui-spec-scaffold:

  1. 產出 / 更新 layout / skin / screen 三層 JSON
  2. 產出 Composite / Child Panel scaffold
  3. 補 mapper / bind path policy / content requirements
  4. 若 family 已存在 canonical sample,優先 reuse 其結構與命名

5. 自動驗證邏輯與框架是否到齊

這一步承接 ui-runtime-verify 與既有 validator:

  1. validate-ui-specs.js --strict --check-content-contract
  2. asset-db refresh
  3. screen / contract / bind path / content requirements 檢查
  4. review / runtime skeleton 寫入與更新

若這一步未通過,不准直接跳去畫面 QA 假裝完成。

6. Browser QA 與自動調整迴圈

若 Browser Review 環境已準備好,接 cocos-preview-qa:

  1. 擷取目標 screen
  2. 與參考圖、proof、既有 family 經驗做比對
  3. 先修 contract / layout / skin / asset path 這種結構性問題
  4. 再重新截圖驗證

這一輪的目的不是追求一次完美,而是把殘差收斂到只剩人類需要做的審美判斷。

7. 等待人類驗收

收工前至少要留下:

  1. task card / brief 已回寫
  2. 驗證命令與結果
  3. screenshot 路徑
  4. 尚未完成的 residual polish
  5. 建議人類驗收的焦點區塊

8. 若只需要單步能力,退回子 skill

只有在明確只要單一步驟時,才退回:

  1. ui-reference-decompose
  2. ui-brief-generator
  3. ui-family-architect
  4. ui-spec-scaffold
  5. ui-runtime-verify
  6. cocos-preview-qa

9. 確認系統規格

檢查 docs/ui/systems/{系統名}/ 目錄:

  • 有 spec.md → 嚴格遵守
  • 目錄為空 → 根據截圖或 design-brief 推斷

Expected Outputs

一次完整 workflow 結束時,至少要看到:

  1. proof draft
  2. family-map
  3. MCQ package
  4. design brief
  5. normalized recipe
  6. task card / task shard
  7. layout / skin / screen JSON
  8. Panel scaffold
  9. review / runtime verdict skeleton
  10. QA screenshot 與殘差說明
  11. 人類驗收前的 handoff 摘要

9-Slice Rules

  1. border 必須是整數像素
  2. 四角不放主陰影細節
  3. 內容區至少保留 2px 安全帶
  4. 邊緣加 2~4px bleed
  5. 避免外框 glow 延伸進角區
  6. 同一套框體的 normal/pressed/disabled border 必須一致

Auto Atlas Rules

  1. 共用 UI 小件 → ui_common bundle
  2. 戰場 HUD → battle_ui bundle
  3. 大廳 → lobby_ui bundle
  4. 大面積背景 → 不進 Auto Atlas
  5. 九宮格可進 atlas,但 bleed + padding 必須正確

References

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