Plan, design, and implement A/B tests and experiments with statistical rigor. Covers hypothesis frameworks, sample sizing, metrics, and result analysis.
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Musica interactiva para juegos: layering vertical, re-secuenciacion horizontal, stingers, reglas de transicion con sync points, y mapeo de estados de gameplay a musica. Usar para: musica adaptativa, sistema de musica dinamica, transiciones musicales, combat music.
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実行スコア 未検証
インストール方法を見るインストールする前に、エージェントに与えられる指示の中身を確認できます。
Diseña el sistema que decide qué música suena cuándo y cómo pasa de un estado a otro sin que se escuche la costura.
Esta skill diseña el sistema. El material musical lo escribe /music-composition; la implementación en middleware la baja /middleware-integration.
| Modo | Qué hace |
|---|---|
design | El sistema completo: eje dominante, capas/segmentos, matriz, stingers, parámetros |
layers | Solo la arquitectura vertical: qué capas, qué rol, qué restricción compositiva |
transitions | Solo la matriz de transiciones con sync points y segmentos de transición |
stingers | Solo los stingers: armonía, sincronización, cooldown |
map | Solo la tabla estado de gameplay → música, con triggers e histéresis |
/audio-bibleTodo sistema de música adaptativa es una combinación de estos dos. Elegir cuál domina es la primera decisión.
Un mismo bloque temporal, capas que entran y salen. Todas suenan sincronizadas porque comparten grid y armonía.
Segmentos distintos que se concatenan según reglas, con transiciones en puntos musicalmente válidos.
Recomendación: vertical para intensidad continua, horizontal para cambios de estado discretos. La mayoría de los juegos necesitan los dos: capas dentro de cada segmento, re-secuenciación entre segmentos.
Una transición suena bien o mal según dónde ocurre, no según el crossfade. De más responsivo a más musical:
| Sync point | Latencia | Cuándo usarlo |
|---|---|---|
| Inmediato | 0 | Emergencias (muerte del jugador). Suena a corte, y a veces eso está bien |
| Siguiente beat | hasta 1 beat | Reacción rápida que igual respeta el pulso |
| Siguiente compás (bar) | hasta 1 compás | El default sano para la mayoría de los casos |
| Siguiente grid | variable | Cuando definís una grilla más gruesa (2 o 4 compases) |
| Exit cue | hasta el fin del segmento | Máxima musicalidad, máxima latencia |
| Entry cue del destino | — | Define desde dónde arranca el segmento destino |
Segmento de transición — un fragmento corto que se inserta entre origen y destino. Resuelve los saltos que ningún sync point salva: cambio de tonalidad, de tempo o de métrica. Es la herramienta que más mejora un sistema y la que menos se usa.
En Wwise esto es la Transition Matrix del Music Switch Container: origen × destino, con Exit Cue del origen, Entry Cue del destino, fade in/out, y segmento de transición opcional. En FMOD el equivalente son transition regions y transition timelines. El concepto es el mismo; la nomenclatura cambia.
Frases cortas que se superponen sin interrumpir la música de fondo, sincronizadas al grid para que no suenen encima del tiempo equivocado.
El entregable central: la tabla estado → música.
| Estado de gameplay | Trigger | Segmento / capas | Sync point | Notas |
|---|---|---|---|---|
| Explore calm | default | bed + pulse | bar | loop indefinido |
| Explore alert | enemigo a <30 m | + harmony | beat | vuelve a calm con 5 s de histéresis |
| Combat | combate iniciado | segmento combat, todas las capas | bar | |
| Combat low health | HP < 25% | + intensity, filtro | beat | |
| Victory | combate resuelto | stinger + segmento victory | exit cue | one-shot, vuelve a explore |
| Death | HP = 0 | inmediato, corte | inmediato |
Parámetros continuos aparte: qué RTPC/parámetro maneja qué, con rango normalizado y curva.
| Parámetro | Rango | Controla | Curva |
|---|---|---|---|
combat_intensity | 0-1 | volumen de capa intensity | log |
player_health | 0-1 | filtro low-pass sobre el bus música | lineal |
Un estado que se calcula por umbral (enemigo a <30 m) va a oscilar cuando el jugador camine en el borde. El resultado es música entrando y saliendo cada segundo.
Toda transición basada en umbral necesita:
Sin esto, el sistema funciona en el editor y falla con un jugador real.
Cuando la variación por capas y segmentos no alcanza:
La generación de notas en tiempo real tiene un techo de calidad y un riesgo de que suene mal en producción que la selección de material pregrabado no tiene. Justificar antes de ir por ahí.
<path>?" antes de usar Write→ Read references/anti-patterns.md
/music-composition para escribir el material respetando las restricciones de capas/middleware-integration para implementar la matriz en Wwise/FMOD/audio-mix para el ducking entre música y diálogo/audio-audit para verificar memoria y voice count del sistema en runtimeまだレビューはありません。使ってみた感想をお寄せください。
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