Unity カジュアルゲームを仕様駆動開発(Specification-Driven Development)で作成する。仕様を先に確定させ、設計・実装・テストを行うことで手戻りを最小化する。「ゲームを作って」「仕様駆動開発」「SDD」「ゲーム企画書」「機能仕様書」「技術仕様書」「テスト仕様書」「タスクリスト」「Unityゲーム開発」「カジュアルゲーム」といったリクエスト時に使用。Phase 1(企画書)からPhase 8(リリース)まで段階的にドキュメントを作成し、仕様に基づいて実装・テスト・検証を行う。
game-review
ゲーム画面全てのスクリーンショットを撮影し、スクショとコードベースを分析して改善提案を行う。「レビュー」「改善提案」「ゲームレビュー」「スクショして改善」「画面チェック」「ビジュアルレビュー」「UI改善」「UX改善」「フィードバック」といったリクエスト時に使用。
含まれるファイル(1)
- SKILL.md5.1 KB
SKILL.md(原文)
インストールする前に、エージェントに与えられる指示の中身を確認できます。
Game Review
ゲーム全画面のスクリーンショット撮影 → コードベース分析 → 改善提案を一貫して行う。
前提条件
- Unity MCP が接続済み
- Canvas の Render Mode が
Screen Space - Cameraに設定済み
手順
Step 0: McpRemoteControl の確認
McpRemoteControl.cs が存在するか確認する(Grep で McpRemoteControl を検索)。
- 存在する場合 → Step 1 へ進む
- 存在しない場合 →
unity-remote-controlスキルを実行して DebugManager + McpRemoteControl を実装してから Step 1 へ進む
Step 1: ゲーム画面の特定
コードベースから全画面を特定する。
GameState.csを読み、全状態(Title, ModeSelect, StageSelect, Playing, Result 等)を把握McpRemoteControl.csを読み、利用可能なメニューコマンドを把握
Step 2: 全画面スクリーンショット撮影
Play Mode を起動し、各画面を順に撮影する。
1. manage_editor(action="play") で Play Mode 開始
2. 3秒待機
3. 各画面について:
a. manage_camera(action="screenshot", include_image=true, max_resolution=640, screenshot_file_name="screen_{画面名}") で撮影
b. execute_menu_item(menu_path="MCP/Go To {次の画面}") で遷移
c. 1秒待機
4. manage_editor(action="stop") で Play Mode 停止
撮影順序の例:
- Title → (自動表示)
- ModeSelect →
MCP/Go To ModeSelect - StageSelect →
MCP/Go To StageSelect - Playing →
MCP/Start Stage 1(2秒待機) - Result →
MCP/Force End Game(2秒待機)
保存先: Assets/Screenshots/screen_{画面名}.png
Step 3: コードベース分析
並行してコードベースを調査する(Agent ツールで Explore サブエージェントを使用)。
調査対象:
- 全 C# スクリプト(Core, Gameplay, UI, Data)
- ScriptableObject 設定値
- オーディオ構成
- プレハブ構成
分析観点:
- バグ・コードスメル
- UX 問題(フィードバック不足、視認性、一貫性)
- 不足機能
- パフォーマンス懸念
Step 4: 改善提案の作成
スクリーンショットとコード分析を統合し、以下のカテゴリで提案をまとめる。
提案フォーマット
以下の4カテゴリに分類し、各項目に優先度(高/中/低)を個別に付与する。 優先度はカテゴリ単位で固定せず、ユーザー体験への影響度で判断する。
## 改善提案
### A. ビジュアル・UI
| # | 優先度 | 問題 | 画面 | 提案 |
|---|--------|------|------|------|
### B. ゲームプレイ
| # | 優先度 | 問題 | 提案 |
|---|--------|------|------|
### C. UX・機能
| # | 優先度 | 問題 | 提案 |
|---|--------|------|------|
### D. コード品質
| # | 優先度 | 問題 | 提案 |
|---|--------|------|------|
## 特に効果が大きい改善 TOP 3
1. ...
2. ...
3. ...
優先度の判断基準
- 高: ゲーム体験を大きく損なう問題、バグ、クラッシュリスク
- 中: 体験向上に貢献するが必須ではない改善
- 低: あると良いが無くても支障がない改善
分析の重点
- スクリーンショットから: レイアウト崩れ、色の一貫性、視認性、ゲームらしさ、フィードバック演出
- コードから: バグリスク、ハードコード値、欠落機能、アーキテクチャ改善
Step 5: レビュー結果の保存
docs/reviews/review_YYYY-MM-DD/ フォルダを作成し、レビュー結果とスクリーンショットをまとめて保存する。
フォルダ構成:
docs/reviews/review_YYYY-MM-DD/
├── review.md # 改善提案とステータス
├── screen_title.png # Step 2 で撮影したスクリーンショットのコピー
├── screen_modeselect.png
├── screen_stageselect.png
├── screen_playing.png
└── screen_result.png
手順:
docs/reviews/review_YYYY-MM-DD/フォルダを作成Assets/Screenshots/screen_*.pngをフォルダにコピーreview.mdを作成(以下のフォーマット)
review.md の構成:
# Game Review - YYYY-MM-DD
## スクリーンショット
| 画面 | ファイル |
|------|---------|
| Title | screen_title.png |
| (以下、撮影した全画面) |
## 改善提案
(Step 4 のフォーマットをそのまま記載)
## ステータス
| # | 提案 | 状態 |
|---|------|------|
| A1 | ... | 未着手 / 進行中 / 完了 |
ユーザーが改善を実施したら、該当項目の状態を更新する。
Step 6: 結果の提示
提案を表形式で提示し、レビューフォルダの保存先を案内する。
レビュー
まだレビューはありません。使ってみた感想をお寄せください。
同じリポジトリのスキル
概要と使いどころ
WebGL ビルド成果物を StatiCrypt で暗号化し、GitHub Pages にデプロイする。「デプロイ」「GitHub Pages」「公開して」「アップロード」といったリクエスト時に使用。パスワードは Build/ 内で管理し、リポジトリ作成からプッシュまでを自動化する。
Unity プロジェクト向けにプロシージャル音声(SE・BGM)を C# Editor スクリプトで生成する。「音声を生成」「SEを作って」「BGMを作って」「サウンドアセット」「AudioGenerator」「効果音」「プロシージャルオーディオ」といったリクエスト時に使用。WAV ファイル(44100Hz/16bit/Mono)を Assets フォルダに直接出力し、外部ツール不要で完結する。
Unity MCP を使った実装検証スキル。コンパイルエラー確認(L1)、Play Mode 動作確認(L2)、スクリーンショット目視確認(L3)の3段階で検証する。「検証して」「動作確認」「Play Mode で確認」「スクリーンショットで確認」「エラーチェック」といったリクエスト時、または他スキル(dev-game 等)から参照されて使用。
Unity MCPのセットアップと接続を行う。Unity EditorとClaude Codeの間でMCP接続を確立するための手順を実行する。「Unity MCP セットアップ」「MCP接続」「Unity MCP設定」「UnityMCP」「MCP For Unity」「MCPが繋がらない」「Unity Editorと接続」といったリクエスト時に使用。新規セットアップとトラブルシューティングの両方に対応。
Unity ゲームに DebugManager + McpRemoteControl を実装し、エージェント(Claude Code / MCP)が Play Mode 中のゲーム状態を自動制御できるようにする。God モード、画面遷移、スコア操作を MCP から直接実行し、受け入れテストを人手なしで自動化する。「デバッグ」「DebugManager」「God モード」「MCP リモート制御」「自動テスト」「受け入れテスト自動化」といったリクエスト時、または dev-game スキルの Phase 6(DebugManager 実装)・Phase 7(テスト検証)から参照されて使用。