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“patrol”的搜索结果

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Pattern Patrols system of recurring, certified sweeps. Use when you are a patrol run or an assignment names a P# id, you spot a registered-pattern violation off-mission (log a sighting), a mistake class keeps recurring, or you touch PATROL_REGISTRY or PATROL_SIGHTINGS. NOT for one-off bug fixes.

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armanisadeghi/ai-matrx32026年10月21日 更新

Bevy 0.20 chase, patrol, and wait policy: an enum brain, a goal, a desired velocity, and a retarget timer on FixedUpdate. Use when an actor must choose a goal before movement. Paths stay on bevy-navigation. Keywords: Brain, Goal, DesiredVelocity, PatrolRoute, FixedUpdate, chase, patrol.

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thedivergentai/Game-Dev-Agentic-Skills8772026年10月17日 更新

本番に出る前の修正が積まれたrelease pull requestに、デプロイの前後に人間がやる事をまとめたコメントを投稿・更新する。 codepatrol skillが起動したsubagentが実行する。ユーザーが直接呼び出す事は想定していない。

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shokai/agent-skills302026年10月21日 更新

セキュリティ調査で検出された問題を1つ修正し、pull requestをready for reviewまで仕上げる。 codepatrol skillが起動したsubagentが実行する。ユーザーが直接呼び出す事は想定していない。

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shokai/agent-skills302026年10月21日 更新

リポジトリの1つの領域をセキュリティ観点で調査し、Codexの批判的レビューを経てレポートを出力する。 codepatrol skillが起動したsubagentが実行する。ユーザーが直接呼び出す事は想定していない。

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shokai/agent-skills302026年10月21日 更新

セキュリティ調査のレポートの問題を、どのtierの開発者なら修正できるかで分類し、トリアージページを作る。 codepatrol skillが起動したsubagentが実行する。ユーザーが直接呼び出す事は想定していない。

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shokai/agent-skills302026年10月21日 更新

セキュリティ調査で検出された問題を直すpull requestの状態を、トリアージページと調査レポートに反映する。 codepatrol skillが起動したsubagentが実行する。ユーザーが直接呼び出す事は想定していない。

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shokai/agent-skills302026年10月21日 更新

セキュリティ調査に使う調査対象リストと観点リストを、リポジトリのコードを読んで生成・更新する。 codepatrol skillが起動したsubagentが実行する。ユーザーが直接呼び出す事は想定していない。

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shokai/agent-skills302026年10月21日 更新

Scheduled patrol that finds real persistence and error bugs and fixes them. Use when running the system-error repair patrol automation, or when stuck rows, SLA breaches, the system_errors queue, or app_log ERROR rows need a repair rather than a report.

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armanisadeghi/ai-matrx32026年10月21日 更新

Build or audit browser map editors for Three.js and isometric games. Reuse production world definitions, edit placements in isolated drafts, inspect enemy behavior overlays, and validate exports before reviewed integration into the game.

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  • Build a map editor from existing game definitions
  • Adjust placements with dragging, snapping, and undo
  • Inspect enemy detection ranges and patrol routes
MengTo/Skills69122026年10月18日 更新

AI movement decision router for chase, patrol, crowd, and bake choices on top of NavigationAgent/Server. Use when deciding node agent vs RID server, bake vs obstacle, layer masks, or retarget policy — not for engine navmesh recipes. Keywords: AI navigation, chase retarget, patrol, crowd RVO, bake vs obstacle, NavigationAgent decision tree.

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thedivergentai/Game-Dev-Agentic-Skills8772026年10月17日 更新

AI movement decision router for chase, patrol, crowd, and bake choices on top of NavigationAgent/Server. Use when deciding node agent vs RID server, bake vs obstacle, layer masks, or retarget policy — not for engine navmesh recipes. Keywords: AI navigation, chase retarget, patrol, crowd RVO, bake vs obstacle, NavigationAgent decision tree.

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thedivergentai/Game-Design-Agentic-Skills8502026年10月13日 更新

Use when writing E2E/integration tests, testing native interactions like permissions or system dialogs, capturing UI regressions, or validating cross-platform behavior (Patrol 4.x).

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evanca/flutter-ai-rules6542026年10月10日 更新

Test native, React Native, hybrid, and Flutter mobile apps with Appium 3.x, Detox, Maestro, and Patrol. Covers device farm setup (BrowserStack, Sauce Labs), gesture simulation, deep link and cold-start testing, push notifications, biometric (Face ID) auth, offline/poor-network simulation, and iOS/Android permission dialog handling. Use when: "mobile test," "Appium," "Detox," "Maestro," "Patrol," "Flutter test," "iOS test," "Android test," "device farm," "deep link," "biometric," "Face ID," "permission dialog," "React Native test." Not for: device/browser matrix strategy in the abstract — use cross-browser-testing; app startup/memory/battery profiling depth — use performance-testing; mobile screenshot diffing — use visual-testing. Related: ci-cd-integration, cross-browser-testing, performance-testing, test-data-management, test-reliability.

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petrkindlmann/qa-skills1982026年10月21日 更新

Generic loading UI repair for Pattern Patrol P8. Use when you find 'Loading...' text, unlabeled spinners, meaningless pulses, Suspense fallbacks, or loading placeholders, or when running a P8 patrol.

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armanisadeghi/ai-matrx32026年10月21日 更新

Emoji and Unicode-glyph removal for Lucide-only UI (Pattern Patrol P6). Use when running a P6 patrol, a UI edit meets an emoji or icon glyph in TSX, or asked to enforce Lucide-only icons.

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armanisadeghi/ai-matrx32026年10月21日 更新

Light/dark theme violation repair for Pattern Patrol P4. Use when you find raw bg-white/text-black classes or a state invisible in one theme, or when running a P4 patrol.

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armanisadeghi/ai-matrx32026年10月21日 更新

Rules for every string rendered inside the app, plus the sweep that removes in-app prose. Use when writing or changing a label, hint, description, tooltip, empty state or KPI tile in a .tsx file, or when running Pattern Patrol P14 or asked to find or fix long UI text.

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armanisadeghi/ai-matrx32026年10月21日 更新

ci-flaky-patrol

Qwen 官方免费

Classify outstanding pull request CI failures, automated checks run on code changes, using logs and changed files. Produce JSON decisions recommending a rerun, a comment, or no action, and identify specific nondeterministic tests when evidence supports it.

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  • Sorting outstanding CI failures on pull requests
  • Identifying transient failures suitable for reruns
  • Checking whether PR changes caused a failure
QwenLM/qwen-code2.9万2026年10月21日 更新

game-ai

免费

Design NPC and enemy decision-making with finite state machines, behavior trees, steering behaviors, and A* pathfinding — engine-neutral algorithms that pair with the detected engine's navigation API. Use when building enemy AI, an FSM or behavior tree, steering/flocking, or pathfinding, or when the user mentions state machine, behavior tree, blackboard, A*, navmesh, seek, or patrol/chase.

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gamedev-skills/awesome-gamedev-agent-skills25232026年10月9日 更新

Continuous monitoring using Deacon/Witness patterns for agent health checks, stuck detection, and automated recovery.

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a5c-ai/babysitter18612026年9月17日 更新

Use when building Roblox gameplay systems: NPC or enemy AI that patrols, chases and attacks, state machines or behavior trees, 'NPC pathfinding stuck', 100 zombies lag the server, hitboxes, melee combos, M1 combat, 'hits register twice', raycasts, Spherecast, Shapecast, guns and projectiles, 'bullets go through walls', knockback and stun, LinearVelocity, VectorForce or AlignPosition movers, replacing BodyVelocity, cars and vehicles with suspension, 'car flips', VehicleSeat, network ownership of NPCs and vehicles, round loops, BindToSimulation logic.

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scenario-labs/skills10812026年10月21日 更新

Use when building gameplay systems in Godot 4.7: enemy AI that patrols, chases and attacks, state machines, behavior trees (LimboAI), NavigationAgent3D pathfinding and avoidance for 100 to 1000 enemies, 'agents stack up' or 'path is empty', hitbox and hurtbox combat, fast bullets going through walls, save and load, inventory, quests, dialogue (Dialogue Manager), input remapping, procedural dungeons, or measuring agent counts and frame time headless.

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scenario-labs/skills10812026年10月21日 更新

Use when building or debugging UE5 gameplay: a character with double jump or dash, abilities with cooldowns, enemy AI that patrols, chases and attacks, a health bar or HUD; choosing Blueprint vs C++, GAS or not, StateTree vs Behavior Tree, EQS or Mass; setting up Enhanced Input, Common UI or UMG; replication, RepNotify, save games, World Partition state; "Blueprints are slow", Tick, casts and hard references; "ability won't activate", "enemy ignores the player"; or writing automated gameplay tests with injected input.

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scenario-labs/skills10812026年10月21日 更新