Tailwind CSSで余白や文字組みをそろえ、画面幅や操作状態に応じたUIを実装します。ボタンやページの構成例を使い、ダークモードや共通部品の設計も支援します。
- 画面幅に応じたレイアウトの実装
- ボタンや共通部品の見た目の統一
- ダークモードのスタイル追加
コーディング規約、フレームワーク、リファクタリング、コードレビュー(1.6万 件)
Tailwind CSSで余白や文字組みをそろえ、画面幅や操作状態に応じたUIを実装します。ボタンやページの構成例を使い、ダークモードや共通部品の設計も支援します。
Three.jsのシーンに雨、嵐、雪を加え、天候を切り替えられるようにします。距離に応じた雷鳴の遅れ、積雪や濡れた地面、継ぎ目のない環境音まで含めて整えます。
Webページの背景に、Vanta.jsで波や霧などの動く表現を追加します。色や動きの調整から、Reactなどでの組み込み、画面サイズ変更や描画負荷への対応まで扱います。
Webページに物体の落下や衝突を取り入れるため、Matter.jsの初期設定から物体の追加、必要に応じたマウス操作や終了時の後片付けまでを案内するスキル。
Webページに回転する地球儀や拠点マーカーを追加するスキル。cobeを使った描画設定から画面サイズへの追従、表示負荷の調整、ReactやNext.jsへの組み込みまで扱います。
カーソルの速さに左右されず、粒子が一定間隔で続く軌跡を実装するスキル。移動距離に応じた生成、自然な漂い、3D空間での配置、タッチ操作や動きを抑える設定への対応を扱います。
ページや章の切り替えに、紙が燃えて次の場面が現れるWebGL演出を実装するスキルです。揺れる火種や崩れる炭の縁、描画負荷や動きを抑える設定まで扱います。
Reactのボタンやカードに、液体金属のように動く枠線を追加します。選択・フォーカスとの連動や色、光の調整に加え、動きを抑える設定や代替表示も扱います。
Webページの登場演出やスクロール連動の動きをGSAPで実装・修正するスキル。複数要素の動く順序や時間差を整え、描画負荷やReactでの後処理にも対応します。
地球儀上に地点や地点間のつながり、地域別データを重ねる3D表示を実装します。HTMLやReactへの組み込みから、表示サイズやモバイルの負荷への配慮まで扱います。
落ち葉や花びらが表裏を見せながら舞うアニメーションを、2Dのcanvasや3Dで実装するスキル。回転に連動する横滑り、奥行き、描画負荷まで整えます。
Webページの見出しや短い文章を、スクロールに合わせて単語ごとに下から順番に表示するスキル。GSAPを使い、動きを抑える設定や読み上げにも配慮します。
画像や文字、コンテナの左右・上下の端を、CSSで徐々に透明にします。フェードの幅や濃さを調整し、Safari向けの指定を含むコードを示すスキルです。
縦スクロールに合わせて固定画面の章を横方向へ切り替え、逆戻りや途中への移動、再読み込みでも表示がずれない、章立ての製品ツアーや物語ページを実装するスキル。
重いページ構築中も動き続ける、紙が燃えて広がるリング型ローダーを実装します。進捗表示からページへの滑らかな切り替え、動きを抑える設定への対応まで扱います。
画面の上端や下端に向かって段階的に強くなる背景ぼかしを、HTMLとCSSで追加します。複数のレイヤーを重ね、高さや強さ、前後関係を調整します。
重ねた2枚の画像を使い、カーソルに追従する柔らかな円形の範囲だけ別の画像を見せる演出を実装します。商品の色や質感、加工前後の違いを表現できます。
スクロールに合わせてカメラや光、文章が変化する、連続した3D空間のWeb体験を制作します。章ごとの演出設計から操作、読み込み、端末別の検証まで扱います。
ゲーム用の3Dキャラクターやモンスターを、骨格・動作・装備・当たり判定まで含めて制作・統合・監査し、実際のゲームへの組み込みと操作可能な確認画面で検証します。
Webゲームのアクション戦闘を、攻撃の予備動作や防御・回避の受付時間から設計・実装・調整します。命中判定と演出の整合性、同じ条件で再現できるテストまで扱います。
Three.jsのゲームで、攻撃や命中、状態異常が伝わる視覚エフェクトを設計・実装します。粒子数や後片付けの管理に加え、低画質や動きを減らす設定での見え方も検証します。
スクロールで要素が画面内に入ったとき、登場アニメーションを開始する実装を支援します。Tailwind向けのクラスと動きの定義を示し、開始位置や速度を調整します。
アクションゲームの敵AIを実装・修正し、戦闘バランスを調整するスキル。索敵や追跡、攻撃前の予告、撤退、ボスの行動を整理し、同じ条件で再現できるテストで確認します。
カーソルやタッチの移動に合わせて花粉やほこりのような粒子を発生させ、操作速度が変わっても粒の間隔を保つ表現を、固定数のGPU粒子を再利用して実装するスキル。