Use before claiming that the package can be installed or published. Verifies structure, adapters, schemas, executable scripts, and public-safety boundaries.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
上記に当てはまらないスキル(1.6万 件)
概要と使いどころ
Use before claiming that the package can be installed or published. Verifies structure, adapters, schemas, executable scripts, and public-safety boundaries.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Use when the user types /agentlas-hub, /agentlas hub, or /hep-hub to staff only from the public Agentlas Hub marketplace.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Use the Agentlas browser hardpoint for browser-required work.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Use when the user types /agentlas-one on|off, /agentlas one on|off, or asks to enable/disable the persistent personal agent mode.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Use when creating a single Agentlas agent, creating a multi-agent team, or packaging an existing local/external agent into Agentlas architecture. Make sure to use this for /meta-agent requests.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Use when a meta-agent request is too ambiguous to safely generate, package, publish, or adapt without one to five targeted questions.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Use when preserving product intent, acceptance criteria, decision memory, open loops, roadmap context, or the product-manager continuity layer of an agent team.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Build, repair, or package Agentlas agents and teams with Hephaestus.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Commit and push changes, then create a new PR or append to an existing one.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Commit local changes without pushing.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Accept screenshot baseline changes and commit the updated version.json.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Analyze branch commits and consolidate iterative modifications.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Ingest Markdown and plain text files
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Search the web and ingest results as wiki pages
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Fetch and extract text from web URLs
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Load glTF/GLB models in three.js with GLTFLoader and play their skinned animations with AnimationMixer, including DRACO/Meshopt-compressed meshes and KTX2 textures. Use when importing 3D models into three.js — when the user mentions glTF, GLB, GLTFLoader, AnimationMixer, animation clips, DRACOLoader, or "load a 3D model". For scene/camera/renderer setup use threejs-scene-setup; for materials and lights use threejs-materials-lighting.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Light and shade a three.js scene: choose materials (MeshStandardMaterial PBR vs unlit MeshBasicMaterial), add ambient/hemisphere/directional/point/spot lights, turn on shadow maps, and use an environment map (IBL) for realistic reflections. Use when a three.js model looks black, flat, or wrong — when the user mentions three.js materials, MeshStandardMaterial, lights, shadows, envMap, or PBR. For renderer/loop setup use threejs-scene-setup; for loading models use threejs-gltf-loading.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Create and control VFX in Unreal Engine 5 with Niagara: systems and emitters, modules and the spawn/update stages, exposed User parameters, and spawning or driving effects from Blueprints or C++. Use when building particle effects, NS_/NE_ assets, spawning a Niagara system at runtime, setting User parameters, or when the user mentions Niagara, VFX, or a particle system in Unreal.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Set up 3D physics in Unity 6.3 LTS: Rigidbody movement and forces, colliders, triggers vs collisions, layer-based collision, raycasts, and joints. Use when adding a Rigidbody, handling OnCollisionEnter/OnTriggerEnter, tuning collision layers, casting rays, or when the user mentions Unity physics, AddForce, isKinematic, or linearVelocity.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Wire player input in Unity 6.3 LTS with the Input System package: Input Actions, action maps, the PlayerInput component, and reading values via callbacks or polling. Use when the project has a .inputactions asset or com.unity.inputsystem, or when the user mentions the Unity Input System, InputAction, action maps, PlayerInput, control schemes, or rebinding.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Set up player input in Unreal Engine 5 with Enhanced Input: Input Actions, Input Mapping Contexts, modifiers and triggers, adding the mapping context, and binding actions by ETriggerEvent. Use when wiring movement/look/jump input, creating IA_/IMC_ assets, binding in C++ or Blueprints, or when the user mentions Enhanced Input, Input Mapping Context, Input Action, IA_/IMC_, or ETriggerEvent.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Add AI navigation in Unity 6.3 LTS: bake a NavMesh with the AI Navigation package (NavMeshSurface), move agents with NavMeshAgent.SetDestination, and handle dynamic obstacles. Use when setting up pathfinding, making an enemy chase the player, baking navigation, or when the user mentions NavMesh, NavMeshAgent, NavMeshSurface, NavMeshObstacle, or Unity pathfinding.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Drive Unity 6.3 LTS character animation with Animator Controllers: states, transitions, parameters, blend trees, animation layers, and humanoid Avatar IK. Use when wiring an Animator, setting parameters from script (SetFloat/SetBool/SetTrigger), building blend trees, or when the user mentions Animator, Mecanim, state machine, blend tree, or .controller.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。
Build a roguelike: turn-based grid movement, procedural dungeons, permadeath, field-of-view, and loot tables. Use for a roguelike/roguelite or turn-based grid dungeon crawler with procedural levels.
日本語の概要は準備中です。原文の説明を表示しています。