Noir art direction for Blender with high-contrast lighting, wet streets, silhouettes, and monochrome or limited-color grading.
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Noir art direction for Blender with high-contrast lighting, wet streets, silhouettes, and monochrome or limited-color grading.
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Painterly art direction spanning watercolor and oil-painting looks for Blender using soft edges, pigment texture, and illustrative lighting.
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Pixel-art and texel-constrained art direction for Blender assets destined for pixel rendering, low-res textures, or HD-2D-adjacent pixel reads.
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Everyday and hero prop modeling for furniture, tools, household objects, kitbash parts, and readable game props. Use when hard-surface is too sci-fi/mechanical and the asset is a grounded prop.
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PS1/PSX-era horror art direction combining low-poly affine textures, limited color depth, fog, and psychological horror staging for Blender assets.
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Blender rendering with Cycles and Eevee including sampling, denoising, camera setup, render passes, color management, and render optimization. Use for final output and look validation via MCP.
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Production retopology for animation-ready, low-poly, quad-dominant meshes with proper edge loops and efficient polygon flow. Use after sculpting or high-poly modeling before rigging and UV work in Blender via MCP.
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Retro 16-bit art direction for Blender-assisted SNES/Genesis-era color richness, dither cues, and sprite-like clarity.
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Retro 8-bit art direction for Blender-assisted pixel/low-res aesthetics inspired by NES-era constraints.
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Large scene layout in Blender with collections, linking, overrides, streaming-friendly organization, and set assembly via MCP.
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Sci-fi and punk world art direction for Blender including hard sci-fi, space, cyberpunk, steampunk, dieselpunk, atompunk, solarpunk, biopunk, and clockpunk.
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Blender sculpting for organic and hard surface detail using Dyntopo, multiresolution, brushes, alpha workflow, wrinkles, and damage. Use when high-frequency surface detail is needed before retopology in Blender via MCP.
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Set dressing and environmental storytelling placement for interiors and exteriors using prop density, narrative clusters, and readability rules via MCP.
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Stylized art direction for Blender with shape language, exaggeration, color harmony, NPR rendering, and hand-painted asset workflows. Use for non-photorealistic game and animation projects.
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Unity-specific Blender export for scale, axis, materials, humanoid/generic rigs, LODs, and collision import via MCP.
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Production UV unwrapping for seam placement, UV packing, texel density, UDIM, lightmap UVs, and modular UV layouts. Use when preparing meshes for texturing and engine export in Blender via MCP.
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Vector-clean art direction for Blender with flat fills, sharp silhouettes, and UI-like graphic clarity.
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Cinematic and game VFX in Blender including smoke, fire, particles, trails, and Geometry Nodes FX setups via MCP.
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Visual era art direction for Blender covering PS1–PS5 stylistic cues, retro arcade, DOS, CRT, VHS, and film-grain presentation.
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Voxel and Minecraft-adjacent art direction for Blender with block grid modeling, limited palettes, and chunk-friendly assets.
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Blender Geometry Nodes for procedural modeling, scatter systems, vegetation, buildings, pipes, cables, and reusable node groups. Use for procedural asset generation and instancing pipelines via MCP.
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Art direction for strategy, RTS, turn-based strategy, tower defense, MOBA, city builder, colony sim, and simulation games in Blender.
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Godot-specific Blender export favoring GLTF/GLB with correct scale, materials, animation clips, and collision shapes via MCP.
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Hair and fur grooming in Blender using curves, particle hair, geometry nodes, and game hair-card workflows. Use for characters, creatures, and real-time hair cards via MCP.
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