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arjun shukla

@arjun988

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スキル(94)

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Neon, vaporwave, synthwave, and retrofuturistic mood/art direction for Blender with grid horizons, chrome, and dusk palettes.

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arjun988/blender-skills3672026年7月11日 更新

rendering

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Blender rendering with Cycles and Eevee including sampling, denoising, camera setup, render passes, color management, and render optimization. Use for final output and look validation via MCP.

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Isometric and strategy-game art direction for Blender including diorama framing, true-iso camera setup, readable silhouettes, and tile asset rules.

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materials

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Blender PBR and stylized material creation for metal, wood, concrete, fabric, glass, dirt, rust, and procedural shaders. Use for look development, material reuse, and production shading in Blender via MCP.

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Pixel-art and texel-constrained art direction for Blender assets destined for pixel rendering, low-res textures, or HD-2D-adjacent pixel reads.

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PS1/PSX-era horror art direction combining low-poly affine textures, limited color depth, fog, and psychological horror staging for Blender assets.

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Photorealistic AAA art direction for Blender including photogrammetry cleanup, real-world scale, high-poly workflows, PBR accuracy, and scan optimization. Use for cinematic and AAA game realism.

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Indie horror aesthetic pack for Blender covering Silent Hill, Fear to Fathom, Puppet Combo, corporate horror, cabin/forest/hospital horror, and related looks.

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lookdev

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Look development loop for Blender assets combining materials, lighting, camera, and screenshot comparison until shading reads correctly via MCP.

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Mascot and puppet horror art direction for Blender with cheerful brand characters made wrong, felt/foam materials, and uncanny performance.

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Noir art direction for Blender with high-contrast lighting, wet streets, silhouettes, and monochrome or limited-color grading.

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Painterly art direction spanning watercolor and oil-painting looks for Blender using soft edges, pigment texture, and illustrative lighting.

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Procedural asset creation for rocks, buildings, vegetation, roads, terrain, pipes, cables, and sci-fi panels using Geometry Nodes and modifier-based workflows in Blender via MCP.

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Everyday and hero prop modeling for furniture, tools, household objects, kitbash parts, and readable game props. Use when hard-surface is too sci-fi/mechanical and the asset is a grounded prop.

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qa-review

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Production QA gate for Blender assets using viewport screenshots, validation checklists, naming audits, and ship/no-ship verdicts via MCP.

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sculpting

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Blender sculpting for organic and hard surface detail using Dyntopo, multiresolution, brushes, alpha workflow, wrinkles, and damage. Use when high-frequency surface detail is needed before retopology in Blender via MCP.

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Production texture workflow for atlases, baking AO/curvature/normal/roughness maps, decals, and texture memory optimization. Use for game-ready texture pipelines in Blender via MCP.

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Historical and period world art direction for Blender including Western, pirate, samurai/ninja, Viking, ancient Egypt/Greece/Rome, Victorian, modern, and military eras.

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Psychological horror art direction for Blender assets inspired by Silent Hill, Resident Evil, Chilla's Art, Fear to Fathom, and Iron Lung. Use for sparse industrial environments, analog aesthetics, and tension-driven lighting.

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Vegetation and foliage authoring for Blender including trees, plants, grass cards, canopy LODs, and game-friendly leaf atlases via MCP.

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Dedicated LOD generation, naming, screen-size targets, and validation for game meshes in Blender via MCP.

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Manga-inspired art direction for Blender emphasizing monochrome value design, speed lines, screentone feel, and manga panel staging.

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Unity-specific Blender export for scale, axis, materials, humanoid/generic rigs, LODs, and collision import via MCP.

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Production retopology for animation-ready, low-poly, quad-dominant meshes with proper edge loops and efficient polygon flow. Use after sculpting or high-poly modeling before rigging and UV work in Blender via MCP.

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