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using-blender

General Blender workflow skill for AI agents working with .blend, .fbx, .obj, .glb, glTF, materials, scene inspection, bpy automation, headless Blender batch runs, export/reimport validation, previews, and optional Blender MCP control. Use when a task asks to open, inspect, create, automate, convert, optimize, render, or verify Blender or 3D asset files in a user-agnostic way.

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Works withBlender
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SKILL.md (original)

Review the instructions the agent will receive before you install.

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Deutsch — Offizielle Deutsch-Version / Documento Oficial en Deutsch.

English Translation — Official English version of using-blender.

Using Blender (Deutsch)

Kernregel

Arbeite mit Blender in drei Modi, passend zur Aufgabe:

  1. GUI-Modus: Blender sichtbar öffnen, wenn der Nutzer ein Asset anschauen, beurteilen oder manuell weiterbearbeiten will.
  2. Headless-Modus: blender --background --python <script.py> nutzen, wenn Export, Reimport, Batch-Verarbeitung oder deterministische Prüfung gefragt ist.
  3. MCP-Modus: Nur verwenden, wenn ein laufendes Blender-Addon bewusst verbunden ist und Live-Szenensteuerung nötig ist. Vorher Sicherheits- und Lizenzlage prüfen.

Standardablauf

  1. Ziel klären: ansehen, erzeugen, konvertieren, optimieren, rendern oder verifizieren.
  2. Bestehende Dateien lesen: Manifest, README, Exportformate und vorhandene Prüfergebnisse zuerst.
  3. Blender-Pfad ermitteln: blender auf PATH, projektspezifische Konfiguration oder Nutzerpfad. Keine lokalen Privatpfade in publizierbare Doku schreiben.
  4. Für Automatisierung ein kleines bpy-Script verwenden, das Eingaben, Ausgaben und Fehler explizit macht.
  5. Nach jedem Export mindestens einen Reimport- oder Ladecheck ausführen, bevor das Ergebnis als nutzbar gilt.
  6. Artefakte knapp dokumentieren: Quelle, Exportformate, Toolversion, Prüfstatus und bekannte Grenzen.

Export- und Prüfregeln

  • Für allgemeine Web-/Preview-Nutzung bevorzugt .glb.
  • Für Game-Engines und DCC-Austausch zusätzlich .fbx oder .obj/.mtl anbieten, wenn der Zielworkflow das braucht.
  • Für Roundtrips immer prüfen: Datei existiert, nicht leer, kann reimportiert werden, erwartete Objekt-/Materialnamen sind vorhanden.
  • Für große Assets Metriken erfassen: Mesh-Anzahl, Materialien, Bounding Box, Dateigröße und optional Triangle Count.
  • Für Renderprüfungen kleine Preview-Auflösung verwenden, bevor teure Cycles- oder Full-HD-Renders gestartet werden.

Sicherheitsregeln

  • bpy-Code ist lokaler Python-Code mit Dateisystemzugriff. Nur selbst geschriebene oder auditierte Scripts ausführen.
  • Keine fremden Blender-Addons, Asset-Downloader oder Telemetrie-Server aktivieren, ohne Lizenz- und Datenschutzcheck.
  • Bei MCP-Servern mit beliebigem execute_python-Tool vorher Scope, Netzwerk, Arbeitsverzeichnis und Timeout begrenzen.
  • Bei Marketplace- oder externen Assets die Lizenz separat prüfen. Die technische Ladefähigkeit ersetzt keine Nutzungsrechte.

MCP-Optionen

Für Live-Steuerung lies references/blender-mcp-review.md, wenn ein Blender-MCP-Server ausgewählt, installiert oder bewertet werden soll.

Änderungsprotokoll

1.0.0 (2026-06-20)

  • Initialer nutzeragnostischer Blender-Skill mit GUI-, Headless- und MCP-Routing.

Ergebnis prüfen, ohne die GUI zu öffnen

Für Assets gibt es ein fertiges Background-Gate, das vier Renders und messbare Metriken in einem Lauf liefert (Rotation, Pivot, schwebende Teile):

blender.exe --background --factory-startup `
  --python "<OneDrive>\.TOPICS\.ROBLOX\_tools\verify_asset_visual.py" -- `
  --fbx "<asset.fbx>" --out "<ordner>" --json

Kein GUI, kein Fokus nötig. Details und Grenzen (u. a.: der MCP-Server ellmos-blender-use kann nicht rendern): .ROBLOX\BLENDER_ASSET_CHANNELS.md. Ausführlicher Workflow: Skill build-assets-with-blender.

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