ab-test-setup
FreePlan, design, and implement A/B tests and experiments with statistical rigor. Covers hypothesis frameworks, sample sizing, metrics, and result analysis.
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SFX spec sheets y audio event lists: trigger, prioridad, concurrencia, cooldown, variaciones, propiedades espaciales. Usar para: especificar sonidos, event list por sistema, brief para sound designer.
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Convierte dirección sonora en especificaciones que un sound designer externo puede producir sin más briefing, y en event lists que un programador puede implementar sin adivinar.
Dos entregables distintos y complementarios:
/audio-bible (la dirección tiene que existir primero)/middleware-integration — la event list es su input| Modo | Qué hace |
|---|---|
system-name | Especifica un sistema concreto: spec sheets + event list de, por ejemplo, combat |
all | Barre todos los sistemas del proyecto, uno por vez |
events | Solo la event list, sin spec sheets. Para cuando el código necesita el contrato antes de que existan los assets |
/audio-bible primeroallCada sonido lleva estos campos. Un campo vacío es una decisión que alguien va a tomar por vos:
| Campo | Qué define | Ejemplo |
|---|---|---|
| ID | Nombre canónico, matchea naming del bible | sfx_weapon_shotgun_fire |
| Descripción | Qué es, en una línea funcional | Disparo de escopeta de doble caño, seco, sin cola de reverb |
| Referencias | 1-3 sonidos concretos con qué tomar de cada uno | — |
| Carácter frecuencial | Dónde vive, contra la allocation del bible | Sub-punch 50-70 Hz + crack 3-5 kHz, vacío en mids |
| Duración | Rango, no valor único | 180-260 ms |
| Envolvente | Attack / body / tail explícitos | Attack <5 ms, body 60 ms, tail 120 ms |
| Rango de volumen | Nivel relativo a la categoría | −6 dB a −3 dB del bus SFX |
| Propiedades espaciales | 2D/3D, curva de atenuación, min/max distance | 3D, 2-40 m, log |
| Variaciones | Cuántas variantes y qué randomización | 5 variantes, pitch ±3%, volumen ±1.5 dB |
| Prioridad | Qué se cae primero bajo presión de voces | Alta (feedback de acción del jugador) |
| Campo | Qué define |
|---|---|
| Evento | Nombre que postea el código |
| Trigger | Condición exacta de gameplay que lo dispara |
| Sonidos | Qué IDs de spec resuelve (uno o un container) |
| Concurrencia | Máximo de instancias simultáneas + qué hacer al exceder (drop oldest / drop newest / reject) |
| Cooldown | Mínimo entre disparos, para eventos que pueden spamearse |
| Parámetros | RTPCs que recibe, con rango normalizado |
| Stop condition | Cómo termina: one-shot, loop con stop explícito, o fade |
Concurrencia y cooldown no son opcionales. Son la diferencia entre un sistema que sobrevive 40 enemigos en pantalla y uno que satura el voice budget. Todo evento que puede dispararse más de una vez por frame necesita ambos.
<sistema> a <path>?" antes de usar WriteNo batchear sistemas: cerrar uno antes de abrir el siguiente.
Antes de especificar N sonidos nuevos, preguntar si el caso se resuelve con variación o con síntesis. El caso canónico: 20 samples × 6 superficies × 3 intensidades = 360 archivos (~180 MB) vs footsteps procedurales (~50 KB) con variación infinita. Si el sistema es de alta frecuencia y muchas dimensiones, derivar a /procedural-audio antes de escribir el spec.
Por sistema especificado:
→ Read references/anti-patterns.md
/middleware-integration para implementar la event list en Wwise/FMOD/procedural-audio para los sistemas de alta frecuencia que no conviene samplear/sfx-design para profundizar el diseño de los sonidos hero/audio-audit para verificar los assets entregados contra el specNo reviews yet. Tell others what you thought.
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Web/mobile accessibility decision guide: WCAG 2.2 AA, ARIA, keyboard nav, focus management, contrast, testing. Use for: a11y, accessibility, wcag, aria, screen reader, keyboard, contrast.
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Generate, iterate, and scale ad creative for paid advertising across Google, Meta, LinkedIn, and X. Covers platform specs, creative frameworks, and quality validation.
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Musica interactiva para juegos: layering vertical, re-secuenciacion horizontal, stingers, reglas de transicion con sync points, y mapeo de estados de gameplay a musica. Usar para: musica adaptativa, sistema de musica dinamica, transiciones musicales, combat music.
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Design multi-agent systems, create agent architectures, define communication patterns, and build autonomous agent workflows with structured evaluation frameworks.
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Inter-agent communication protocol for C-suite agent teams. Defines invocation syntax, loop prevention, isolation rules, response formats, and quality loops.
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