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FreePlan, design, and implement A/B tests and experiments with statistical rigor. Covers hypothesis frameworks, sample sizing, metrics, and result analysis.
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Materiales y texturas en Blender para assets de juego: Principled BSDF, UVs y lightmap UV1, bake de procedurales a textura, color space, normal maps OpenGL vs DirectX, atlas y draw calls. Usar para: materiales blender, texturas, UV unwrap, bake, shader nodes, normal map.
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Run score Not tested
See how to installReview the instructions the agent will receive before you install.
Deja el asset con materiales que sobreviven al export. La mitad de los bugs de look en el engine se originan aca, y casi todos son color space o convencion de normal map.
Requiere
/blender-context. El destino (Unity / UE5 / web) cambia decisiones concretas de este skill, no es un detalle.
| En Blender | glTF / FBX | Que hacer |
|---|---|---|
| Principled BSDF con texturas | Sobrevive | Es el camino |
| Principled BSDF con valores planos | Sobrevive | Ok para assets sin textura |
| Nodos procedurales (Noise, Voronoi, Musgrave) | No sobrevive | Bakear a textura |
| Node groups custom | No sobrevive | Bakear |
| Shader mixes, Geometry / Object Info | No sobrevive | Bakear |
| Emission | Sobrevive (canal propio) | |
| Displacement real | No sobrevive | Bakear a normal, o meterlo en la malla |
Regla practica: si no es Principled BSDF alimentado por Image Textures, no existe fuera de Blender. Antes de pulir un shader procedural, decidir si se bakea; si no se bakea, es tiempo tirado.
Diagnostico headless:
blender --background <archivo.blend> --python-expr "
import bpy
for o in bpy.data.objects:
if o.type != 'MESH': continue
uvs = [l.name for l in o.data.uv_layers]
print(f'{o.name}: uv_layers={uvs or \"NINGUNA\"} materials={len(o.material_slots)}')
"
Esto no es preferencia, es correcto o incorrecto:
| Textura | Color space |
|---|---|
| Base Color / Albedo / Emission | sRGB |
| Normal | Non-Color |
| Roughness / Metallic / AO / Displacement / Mask | Non-Color |
Un Roughness en sRGB se ve casi bien en Blender y mal en el engine, con un error que no parece de textura. Verificar antes de exportar:
blender --background <archivo.blend> --python-expr "
import bpy
for img in bpy.data.images:
print(f'{img.name}: colorspace={img.colorspace_settings.name} size={tuple(img.size)}')
"
Y de paso: resoluciones potencia de dos. Una textura de 1000x1000 no se comprime igual que una de 1024x1024 y en mobile la diferencia es real.
| Destino | Convencion | Canal verde |
|---|---|---|
| Blender | OpenGL (+Y) | Como sale |
| glTF / GLB | OpenGL (+Y) | Como sale |
| Unity | OpenGL (+Y) | Como sale |
| UE5 | DirectX (-Y) | Invertido |
Si el destino es UE5, hay dos salidas: invertir el canal verde en la textura, o marcarlo en el import del engine. Elegir una y anotarla — el sintoma de tenerlo mal es iluminacion que parece venir del lado opuesto, y se diagnostica tarde.
El nodo Normal Map en Blender necesita el Image Texture en Non-Color y su propio Strength. Un
Strength distinto de 1 no se exporta como tal: se hornea o se pierde.
Cuando hay procedurales que hay que conservar:
Diffuse sin luces para albedo,
Normal, Roughness, AO, Combined solo si se quiere luz pegada a la textura.Selected to Active con cage y Extrusion ajustada.
Sin cage, los bordes salen sucios.Despues del bake, reemplazar los procedurales por las Image Textures y verificar que el look no cambio. Si cambio, el bake esta mal, no el shader.
Un bake escribe imagenes al repo y puede pisar texturas existentes. Pedir aprobacion antes de escribir, listando los archivos destino, y nunca sobrescribir una textura fuente sin confirmarlo.
Cantidad de materiales = cantidad de draw calls por objeto. Antes de sumar un material:
Un prop con 6 materiales y uno con 1 material atlaseado se ven igual y cuestan distinto. En mobile y VR la diferencia es la que decide si el frame entra.
Nombrar los materiales igual que el asset (M_<asset>_<parte>); un Material.001 que llega al
engine es imposible de rastrear despues.
Reportar por objeto: UV layers, materiales con nombre, texturas con su color space y resolucion, que se bakeo, y convencion de normal map elegida.
Verdict:
/blender-animation si el asset lleva rig/blender-export cuando materiales y UVs estan cerrados/asset-audit para validar naming y formatos ya integrado/shader-dev si el look necesita un shader propio en el engine, no una textura→ Color space, convenciones de normal map y presupuesto de materiales estan en
.claude/rules/blender-files.md.
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