ab-test-setup
FreePlan, design, and implement A/B tests and experiments with statistical rigor. Covers hypothesis frameworks, sample sizing, metrics, and result analysis.
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Conecta Claude Code con el MCP del engine: Unity (package UPM CoplayDev) o Unreal (plugins del engine). Detecta, registra y verifica. Usar para: mcp unity, mcp unreal, setup MCP del editor.
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Run score Not tested
See how to installReview the instructions the agent will receive before you install.
Conecta Claude Code con el editor del engine via MCP. Los dos engines difieren en algo importante:
| Unity | Unreal | |
|---|---|---|
| De donde viene el MCP | Package de terceros (CoplayDev) | Plugins propios del engine (ModelContextProtocol + AllToolsets) |
| Se suma algo al proyecto | Si — package UPM en Packages/manifest.json | No — ya viene con el engine, solo se habilita |
| Que hace este skill | Instalar + registrar + verificar | Habilitar + conectar + verificar |
En Unreal no hay nada que instalar. El server y los toolsets son plugins del engine; el trabajo es habilitarlos en el
.uproject, prender auto-start y generar el.mcp.json. No agregues packages ni plugins de terceros.
unity | unreal (opcional): fuerza el engine. Sin argumento, se autodetecta.project-path (opcional): raiz del proyecto. Default: directorio actual.--secondary (opcional, solo Unity): ademas del primario, instala el package CoderGamester.Desde project-path (o cwd), buscar marcadores:
| Marcador | Engine |
|---|---|
Packages/manifest.json + ProjectSettings/ProjectVersion.txt | Unity |
*.uproject (o GenerateProjectFiles.* en un source tree) | Unreal |
/install-mcp [unity|unreal] <project-path>."Confirmar el engine detectado y la ruta antes de tocar archivos.
uv --version y uvx --version (server del primario). Si falta uv, no abortar: avisar, dar el comando y seguir editando el manifest.
winget install astral-sh.uvpipx install uvSolo con --secondary: node --version. Si falta, avisar (el server CoderGamester no podra correr).
Un MCP de terceros es código ajeno que corre con acceso al editor y al proyecto. Antes de agregarlo:
#main. Resolver el último release y fijar ese tag:
gh api repos/CoplayDev/unity-mcp/releases/latest --jq .tag_name (con --secondary, también repos/CoderGamester/mcp-unity). Si gh no está, pedirle el tag al usuario.Leer Packages/manifest.json. Dentro de "dependencies", agregar solo si la key no existe (idempotente — nunca duplicar), con el tag resuelto:
"com.coplaydev.unity-mcp": "https://github.com/CoplayDev/unity-mcp.git?path=/MCPForUnity#<tag>"
Con --secondary, agregar tambien:
"com.gamelovers.mcp-unity": "https://github.com/CoderGamester/mcp-unity.git#<tag>"
Si la key ya existe apuntando a #main o sin tag, avisarlo y proponer fijarla; no cambiarla sin aprobación.
Usar Edit puntual sobre el bloque dependencies preservando el JSON valido (indentacion, comas). Si la key ya estaba, reportar "ya presente, sin cambios".
Antes de escribir, mostrar el diff propuesto sobre
manifest.json(y el.mcp.jsondel paso 3B si aplica) y pedir aprobacion al usuario. No editar sin confirmacion.
A. Recomendado (auto-config desde Unity). Instruir al usuario:
Window → MCP for Unity.uv y registra el cliente.B. Fallback manual. Registrar el transport HTTP de CoplayDev:
claude mcp add --transport http unity-mcp http://127.0.0.1:8080
El server solo responde con Unity abierto y
MCP for Unityactivo. Registrar el cliente no levanta el server.
Nada se instala. Tres pasos, en orden. No edites el .uproject sin confirmar la ruta con el usuario.
.uprojectDos plugins, ambos requeridos. ModelContextProtocol es el server y el transport; AllToolsets provee las tools. Con solo ModelContextProtocol el server arranca pero no expone ninguna tool.
En el array Plugins del .uproject, asegurar las dos entradas:
{ "Name": "ModelContextProtocol", "Enabled": true },
{ "Name": "AllToolsets", "Enabled": true }
Si el array no existe, crearlo. Si alguna entrada esta en "Enabled": false, pasarla a true. Mostrar el diff y pedir aprobacion antes de escribir.
AllToolsets es un agregador editor-only con EnabledByDefault apagado, asi que hay que habilitarlo explicitamente. Para exponer solo un subconjunto, habilitar los plugins de toolset puntuales en lugar de AllToolsets.
Por default el server queda detenido. Para arrancarlo a mano en una sesion: ModelContextProtocol.StartServer desde la consola del editor.
Para que arranque en cada launch, agregar al config per-user del editor:
<Project>/Saved/Config/<Platform>Editor/EditorPerProjectUserSettings.ini
[/Script/ModelContextProtocolEngine.ModelContextProtocolSettings]
bAutoStartServer=True
Es per-user y no va a source control. Overrides opcionales si el default choca con otro servicio local:
ServerPortNumber=8000
ServerUrlPath=/mcp
Alternativa por command line: -ModelContextProtocolStartServer (y -ModelContextProtocolPort=<port>). Preferir el .ini porque persiste.
.mcp.jsonEl editor no lo escribe solo.
Con el editor corriendo (preferido): ModelContextProtocol.GenerateClientConfig ClaudeCode en la consola (o All para todos los clientes soportados). Re-correrlo mergea sobre el JSON existente, asi que es seguro despues de cambiar puerto o path.
El destino depende del tipo de build:
Engine/): se escribe en la raiz del workspace, al lado de Engine/ — no junto al .uproject..uproject.Sin lanzar el editor, escribir a mano en la ubicacion que corresponda:
{
"mcpServers": {
"unreal-mcp": {
"type": "http",
"url": "http://127.0.0.1:8000/mcp"
}
}
}
Ajustar la URL si se override el puerto o el path en el paso 2.
claude mcp list
Reportar si el server aparece conectado (unity-mcp o unreal-mcp segun el engine). En Unreal, dos senales extra: el Output Log muestra mensajes de arranque del MCP, y list_toolsets responde.
Si NO esta conectado, avisar explicitamente y aclarar que las operaciones de engine (scenes, assets, blueprints, prefabs, UI wiring) NO se aplicaron — no asumir exito.
Reportar:
manifest.json (o si ya estaban)..uproject, si se prendio auto-start, y donde quedo el .mcp.json.claude mcp list.Verdict:
claude mcp list.Window → MCP for Unity; Unreal: lanzar el editor con auto-start, o ModelContextProtocol.StartServer). Avisar que las operaciones de engine aun NO estan disponibles.uv ausente en Unity), el .uproject no se pudo editar, o no es un proyecto valido. Indicar el fix./unity-game-architecture o /scaffold-unity para trabajar el proyecto/ue-project-context primero (el resto de los ue-* lo leen), despues /ue-cpp-foundations o /ue-blueprints→ Read references/manual-setup.md for el flujo manual de Unity (
Window → MCP for Unity), troubleshooting (uv no encontrado, puerto 8080 ocupado, MCP no conecta) y la variante secundaria CoderGamester
→ Read references/unreal-operations.md for los console commands de Unreal (
StartServer,StopServer,RefreshTools,GenerateClientConfig), el modo tool-search y la matriz de troubleshooting (puerto ocupado, toolset faltante, tool calls que cuelgan)
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