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dev-game

Unity カジュアルゲームを仕様駆動開発(Specification-Driven Development)で作成する。仕様を先に確定させ、設計・実装・テストを行うことで手戻りを最小化する。

「ゲームを作って」「仕様駆動開発」「SDD」「ゲーム企画書」「機能仕様書」「技術仕様書」「テスト仕様書」「タスクリスト」「Unityゲーム開発」「カジュアルゲーム」といったリクエスト時に使用。Phase 1(企画書)からPhase 8(リリース)まで段階的にドキュメントを作成し、仕様に基づいて実装・テスト・検証を行う。

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Works withUnity
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Files included (8)

  • SKILL.md17.1 KB
  • references/debug-manager-template.md6.3 KB
  • references/phase1-game-design-template.md1.1 KB
  • references/phase2-functional-spec-template.md1.3 KB
  • references/phase3-technical-spec-template.md2.4 KB
  • references/phase4-test-spec-template.md2.0 KB
  • references/phase5-task-list-template.md3.0 KB
  • references/specification-driven-development-guide.md8.7 KB

SKILL.md (original)

Review the instructions the agent will receive before you install.

仕様駆動ゲーム開発 (dev-game)

Unity カジュアルゲームを仕様駆動で開発するためのワークフロースキル。仕様を先に確定し、それに基づいて設計・実装・テストを行う。

Unity MCP について

実装Phase(Phase 6〜8)では Unity MCP ツールで Unity Editor を直接操作する。

主要ツール: manage_scene, manage_gameobject, manage_components, manage_ui, manage_material, manage_prefabs, manage_animation, manage_vfx, create_script, script_apply_edits, validate_script, run_tests, read_console, manage_editor, find_gameobjects, refresh_unity

開発フロー

Phase 0: Unity MCP 接続確認    → 接続済みなら即スキップ
Phase 1: ゲーム企画書作成      → docs/01-game-design.md
Phase 2: 機能仕様書作成        → docs/02-functional-spec.md
Phase 3: 技術仕様書作成        → docs/03-technical-spec.md
Phase 4: テスト仕様書作成      → docs/04-test-spec.md
Phase 5: タスクリスト作成      → docs/05-task-list.md
Phase 6: 実装
Phase 7: テスト・検証
Phase 8: リリース

各Phaseは順番に実施する。前のPhaseの成果物が次のPhaseの入力となる。

コミットルール

各フェーズの完了時・タスク完了時に自動コミットを行う。

フェーズコミット粒度メッセージ例
Phase 1〜5(ドキュメント)フェーズ単位Phase 2: 機能仕様書を追加
Phase 6(実装)タスク単位Task 6-1: PlayerControllerを実装・テスト追加 (UT-001 PASS)
Phase 7(検証)検証種別単位Phase 7: 受け入れテストを完了
Phase 8(リリース)フェーズ単位Phase 8: WebGLビルド設定を完了
バグ修正修正単位Fix: 重力反転時の判定を修正

コミット原則:

  • ドキュメントフェーズはフェーズ完了時に1コミット
  • 実装フェーズはタスクリストの各タスク完了ごとに1コミット(実装コード+テストコードを同時コミット)
  • コミット前に必ず L2 検証(unity-check スキル参照)を実行し、エラーがないことを確認する
  • コミットメッセージにテストIDと結果を含める(例: UT-001 PASS)

ユーザーへの質問ルール

ユーザーへの質問・確認・選択は AskUserQuestion ツール を使う。テキスト出力で質問を列挙しない。

ワークフロー

Phase 0: Unity MCP 接続確認

manage_scene(action="get_hierarchy") を実行する。

  • 成功 → Phase判定へ進む
  • 失敗 → 以下をユーザーに案内する:
    1. Unity Editor を開き、下部「MCP For Unity」→ Connect タブで Client を「Claude Code」に変更
    2. 「Configure」→「Start Session」を押す
    3. VSCode で Ctrl+Shift+P →「Developer: Reload Window」で再起動し、再度このスキルを呼び出す

Phase判定

ユーザーの依頼内容から現在のPhaseを判定する:

  • タスクリストが存在し、未完了タスクがある → タスク継続フローへ
  • ゲームの内容が未定 → Phase 1 からユーザーと対話してゲーム内容を決定
  • ゲーム内容は決まっているが仕様書がない → Phase 1 の企画書作成から開始
  • 既存の仕様書がある → 該当するPhaseから継続
  • 「次のPhaseへ」と言われたら → 現在のPhaseの成果物を確認し、次のPhaseへ進む

タスク継続フロー

docs/05-task-list.md が存在し、未完了タスク(🔲)がある場合に実行する。

  1. コンテキスト読み込み: サブフォルダ内含めて、docs/ 内のすべてのファイルを読む。
  2. 残タスク特定: タスクリストから未完了タスクを洗い出し、依存関係と実装順序を確認する
  3. マイルストーンゲートチェック: 未完了のマイルストーンタスク(TASK-M1, M2, ...)があるか確認する。マイルストーンより後のフェーズのタスクに着手してはならない。 マイルストーンが未完了なら、通常タスクより先にマイルストーンの L3 検証を実施する
    • 例: TASK-M1(コアメカニクス後の L3 検証)が 🔲 なら、フェーズ4(スコアシステム)以降のタスクには進まない
    • 例: TASK-M2(UI 実装後の L3 検証)が 🔲 なら、フェーズ6(統合テスト)以降のタスクには進まない
  4. 懸念事項の確認: 以下のいずれかに該当する場合は AskUserQuestion で確認してから着手する:
    • 仕様書とコードの間に不整合がある(仕様変更の可能性)
    • タスクの依存先が未完了のまま残っている
    • タスクの実装方針に複数の選択肢がある
    • 前回の実装で発生した問題が残タスクに影響しそう
    • SE・BGMアセット等、手動作業が必要なタスク
  5. 実装再開: 確認が取れたら、残タスクを実装順序に従って進める。Phase 6 の実装原則に従う

Phase 1: ゲーム企画書作成

テンプレート: phase1-game-design-template.md

  1. ゲームの内容を確認(ジャンル、コンセプト、ゲームモード、ビジュアル等)
  2. 不足情報があれば質問して補完
  3. テンプレートに沿って docs/01-game-design.md を作成
  4. ユーザーに承認を求め、フィードバックを反映

Phase 2: 機能仕様書作成

テンプレート: phase2-functional-spec-template.md

企画書に基づき、以下を定義する:

  1. 画面一覧・画面遷移図
  2. 各ゲームメカニクスの入力→処理→出力→境界条件
  3. スコア計算式・難易度曲線・パラメータ一覧
  4. UI/UXレイアウト・演出概要

成果物: docs/02-functional-spec.md

Phase 3: 技術仕様書作成

テンプレート: phase3-technical-spec-template.md

機能仕様書に基づき、以下を定義する:

  1. プロジェクト構成(フォルダ構造)
  2. クラス設計(クラス名・責務・依存関係・主要メソッド)
  3. 状態遷移図と遷移条件
  4. データ設計(保存データ・ScriptableObject)

成果物: docs/03-technical-spec.md

Phase 4: テスト仕様書作成

テンプレート: phase4-test-spec-template.md

実装前にテスト項目を定義する(仕様駆動の要):

  1. 単体テスト(機能仕様の各項目に対応するテストケース)
  2. 統合テスト(画面遷移・コンポーネント連携)
  3. レンダリング整合性テスト(全オブジェクトのスプライト・コライダー整合性を自動検証)
  4. 受け入れテスト(機能仕様を満たしているかのチェックリスト)

成果物: docs/04-test-spec.md

Phase 5: タスクリスト作成

テンプレート: phase5-task-list-template.md

  1. 機能仕様書・技術仕様書の各項目をタスク単位に分解
  2. テスト仕様書のテストIDと対応づける
  3. タスク間の依存関係を明確にし、実装順序を決定

成果物: docs/05-task-list.md

Phase 6: 実装

タスクリストに基づき実装を進める。Unity MCP ツールを活用する:

  • create_script でC#スクリプトを作成、validate_script で検証
  • manage_gameobject / manage_components でシーン上にオブジェクトを構築
  • manage_ui でCanvas・UI要素を配置
  • manage_prefabs でPrefab化
  • manage_material でマテリアル設定
  • manage_animation / manage_vfx で演出
  • 変更後は refresh_unity で反映確認、read_console でエラー確認

1タスクの実装サイクル(実装→テスト→検証→コミット)

各タスクは以下の順で進める:

  1. 実装: Unity MCP で機能コードを作成
  2. テストコード作成: テスト仕様書(Phase 4)の対応テストIDに基づき、テストコードを作成
    • 単体テスト(UT-xxx): Assets/Tests/EditMode/ に EditMode テストとして実装
    • 統合テスト(IT-xxx): Assets/Tests/PlayMode/ に PlayMode テストとして実装
    • レンダリング整合性テスト(RT-xxx): 最初のマイルストーン到達時にまとめて作成
    • 対応テストIDがないタスク(シーン配置等)はテストコード不要
  3. テスト実行: run_tests で対象テストを実行し、合格を確認
  4. L1 検証: read_console でコンパイルエラー確認
  5. L2 検証: Play Mode で実行しランタイムエラー確認
  6. コミット: 実装コード+テストコードを同時にコミット
  7. タスクリスト更新: ステータスを ✅完了 に更新
  8. マイルストーン到達時のみ L3 検証: レンダリング整合性テスト実行 → スクリーンショット確認 ※ 検証手順の詳細は unity-check スキルを参照

実装原則:

  • 仕様書にない機能は作らない
  • 1タスク1コミット — 実装コードとテストコードをセットでコミットする(例: Task 6-3: スコア加算ロジックを実装・テスト追加 (UT-001 PASS))
  • テストIDがコミットメッセージにある = テストが合格済み — テスト未実行のまま PASS を記載しない
  • パラメータはハードコードしない — ScriptableObject または定数クラスで管理
  • タスクリスト逐次更新 — タスクを完了するたびに docs/05-task-list.md のステータスを ✅完了 に更新する。新たなタスクが発生した場合はタスクIDを採番して追加する。進捗サマリーと残タスク一覧も同時に更新する
  • バグ発見時の自動タスク追加 — 下記「バグ検出・自動起票ルール」に従う

バグ検出・自動起票ルール

実装・検証中に以下のいずれかでバグを検出した場合、その場でタスクリストにバグ修正タスクを追加する:

検出トリガー:

  • L2/L3 検証のスクリーンショットで仕様と異なる表示を発見
  • run_tests でテストが失敗し、テストコード側ではなく実装側の問題と判断
  • read_console でランタイムエラーを検出
  • MCP 操作(execute_menu_item 等)の結果が仕様書の期待と不一致

起票手順:

  1. docs/05-task-list.md の「バグ修正」セクションに TASK-FIX-{連番} でタスクを追加する。セクションが存在しない場合は最終フェーズの直前に作成する
  2. タスク内容に 現象・原因(推定)・影響する仕様/テストID を記載する
  3. 依存タスクに、バグの原因となったタスクIDを記載する
  4. 進捗サマリーにバグ修正行を追加し、残タスク一覧も更新する
  5. タスクリスト更新をコミットする(メッセージ例: タスクリスト更新: TASK-FIX-001 追加 — GameOver→StartGame UI遷移バグ)
  6. バグ修正タスクは最終検証(Phase 7/9)より前に完了させる。最終検証タスクの依存タスクに追加する

バグ修正セクションのフォーマット:

### バグ修正

| ステータス | タスクID | タスク内容 | MCPツール | 対応テストID | テスト結果 | 依存タスク |
|:---------:|---------|-----------|----------|-------------|:---------:|-----------|
| 🔲 | TASK-FIX-001 | {現象の要約} | スクリプト編集 | {関連テストID} | - | {原因タスクID} |

修正完了時のコミットメッセージ: Fix: {修正内容の要約}

L3 検証を行うマイルストーン(各マイルストーンは次フェーズへのゲート):

  1. GameManager + コアメカニクス完成後 → 完了しないとスコアシステムに進めない
  2. UI 実装完成後 → 完了しないと統合テスト作成に進めない
  3. 演出・エフェクト完成後 → 完了しないとサウンドに進めない
  4. サウンド実装完成後 → 完了しないと最終検証に進めない
  5. 全実装完了後(Phase 7 開始前)

マイルストーン完了時のセッション切り替え推奨: マイルストーンのコミット完了後、ユーザーに新しいセッションでの継続を推奨する。

DebugManager + McpRemoteControl:

  • GameManager 完成直後に unity-remote-control スキル を参照して以下を実装する:
    1. DebugManager(隠しキーコマンド + mcpCommand フィールド)
    2. McpRemoteControl(Editor スクリプト、execute_menu_item で MCP から直接制御)
    3. God モード(ゲームのジャンルに応じて設計 — unity-remote-control スキルの God モード実装ガイド参照)
  • Unity MCP は UI ボタンクリックやキー入力をシミュレートできないため、McpRemoteControl 経由でゲーム状態を制御する
  • Phase 7 の受け入れテストでは God モードと McpRemoteControl を組み合わせて自動化する

スクリーンショット管理:

  • MCP の manage_camera(action="screenshot") は Assets/Screenshots/ に保存される(変更不可)
  • Phase 6 開始時に .gitignore へ Assets/Screenshots/ を追加すること
  • .gitignore に以下を追記:
    # MCP Screenshots (auto-generated, not committed)
    /[Aa]ssets/[Ss]creenshots/
    
  • スクリーンショットクリーンアップ: 会話セッション終了時に Assets/Screenshots/ 内を一括削除する:
    find Assets/Screenshots -name "*.png" -delete && find Assets/Screenshots -name "*.meta" -delete
    

推奨実装順序:

  1. プロジェクト構成・フォルダ作成(.gitignore にスクリーンショット除外を追加)
  2. GameManager(状態管理の骨格)+ DebugManager
  3. コアゲームメカニクス
  4. スコアシステム
  5. UI実装
  6. 演出・エフェクト
  7. サウンド
  8. データ保存

Phase 7: 統合検証・受け入れテスト

Phase 6 で各タスクごとにテストコードは作成済み。Phase 7 では全テストの一括実行と受け入れテストを行う。

  1. 全テスト一括実行: run_tests で EditMode(UT + RT)・PlayMode(IT)の全テストを実行
  2. 結果確認: read_console で結果を確認、不合格項目は修正後に再テスト
  3. L2 検証: manage_editor で Play Mode 実行 + read_console でランタイムエラー確認
  4. McpRemoteControl による受け入れテスト自動化(unity-remote-control スキル参照):
    • execute_menu_item("MCP/StartGame") でゲーム開始
    • execute_menu_item("MCP/GodMode") で God モード有効化
    • manage_camera(action="screenshot", include_image=true) で各画面を確認
    • execute_menu_item("MCP/ForceGameOver") でゲームオーバー画面を確認
    • 受け入れテスト仕様の各項目をスクリーンショットで検証
  5. 難易度バランスの調整(パラメータ変更のみで対応)

Game ビューのスクリーンショットについて

Canvas の Render Mode を Screen Space - Camera に設定し、Main Camera を割り当てることで、manage_camera(action="screenshot", include_image=true) で UI を含むスクリーンショットを自動取得できる。

セットアップ:

  • Canvas の Render Mode を Screen Space - Camera に変更
  • worldCamera に Main Camera を割り当て(CanvasSetup.cs で Awake 時に自動設定)
  • planeDistance は 10 程度に設定

スクリーンショット取得:

manage_camera(action="screenshot", include_image=true, max_resolution=640)

注意: Screen Space - Overlay のままだと manage_camera では UI が映らないため、必ず Camera モードにすること。

Phase 8: リリース

  1. manage_editor でビルド設定の確認(解像度、プラットフォーム固有設定)
  2. ビルド実行・動作確認
  3. 配布(WebGL → itch.io / GitHub Pages など)

重要な原則

  • 各Phaseの成果物はユーザーの承認を得てから次のPhaseへ進む
  • 仕様書は実装前に完成させる(仕様駆動の原則)
  • 実装中に仕様の不備が見つかった場合は、仕様書を先に更新してから実装を修正する
  • ドキュメントは docs/ ディレクトリに保存する

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