Expert patterns for Godot AutoLoad (singleton) architecture including global state management, scene transitions, signal-based communication, dependency injection, autoload initialization order, and anti-patterns to avoid. Use for game managers, save systems, audio controllers, or cross-scene resources. Trigger keywords: AutoLoad, singleton, GameManager, SceneTransitioner, SaveManager, global_state, autoload_order, signal_bus, dependency_injection.
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thedivergentai/Game-Design-Agentic-Skills☆ 8502026년 10월 13일 업데이트
Expert patterns for AnimationTree including StateMachine transitions, BlendSpace2D for directional movement, BlendTree for layered animations, root motion, transition conditions, advance expressions, and state machine sub-states. Use for complex character animation systems with movement blending and state management. Trigger keywords: AnimationTree, AnimationNodeStateMachine, BlendSpace2D, BlendSpace1D, BlendTree, transition_request, blend_position, advance_expression, AnimationNodeAdd2, AnimationNodeBlend2, root_motion.
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Bevy ECS skill for navigation. Keywords: Bevy, navigation, pathfinding, ECS.
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Bevy ECS skill for mobile. Keywords: Bevy, mobile, android, touch, ASTC, gestures.
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Bevy ECS skill for UI text. Keywords: Bevy, text, UI, Text, bevy_text, Text2d.
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Bevy ECS skill for UI layout. Keywords: Bevy, UI, Node, Flexbox, BackgroundColor, Button.
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Bevy ECS skill for app states and per-entity state data. Keywords: Bevy, States, NextState, OnEnter.
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Expert patterns for simplifying 3D games to 2D including dimension reduction strategies, 2.5D fake-depth, isometric ports, camera flattening, physics conversion, 3D-to-sprite art pipeline, and control simplification. Use when porting 3D to 2D, building 2.5D / isometric / fake-depth gameplay, creating 2D versions for mobile, or prototyping. Trigger keywords: CharacterBody3D to CharacterBody2D, Camera3D to Camera2D, Vector3 to Vector2, flatten Z-axis, 2.5D, isometric, fake depth, Y-sort, simulated Z, orthogonal projection, 3D to sprite conversion, performance optimization.
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Bevy ECS skill for runtime cost. Keywords: Bevy, parallel systems, chain, FrameTimeDiagnosticsPlugin, Handles.
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Agentic eyes for Godot work: cross-platform screenshot CLI (asset/region/window/screen) to budgeted WebP, TEMP editor viewport bridge under .gdskills/, and Taste Receptor Atlas v2 (~237 micro-receptors × 0–2: hierarchy, contrast, typography×41, affordance, space, color, icon, composition, light/FX, motion-tells, anti-slop, originality, identity). Use when agents must see UI, assets, or the editor — not for in-game screenshot Autoloads. Keywords: agent vision, screenshot, WebP, visual QA, taste receptors, typography, UI review, asset sheet, editor viewport, anti-slop.
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Bevy ECS skill for UI theming. Keywords: Bevy, UI theme, BackgroundColor, BorderColor, feathers.
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Expert patterns for adding multiplayer to single-player games including client-server architecture, authoritative server design, MultiplayerSynchronizer, lag compensation (client prediction, server reconciliation), input buffering, and anti-cheat measures. Use when retrofitting multiplayer, porting to online play, or designing networked gameplay. Trigger keywords: MultiplayerPeer, ENetMultiplayerPeer, SceneMultiplayer, MultiplayerSynchronizer, rpc, rpc_id, multiplayer_authority, client_prediction, server_reconciliation, lag_compensation, rollback.
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Bevy ECS skill for persistence boundaries. Keywords: Bevy, save, Resource, Scene, AssetServer.
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Thin Bevy genre router for Tower defense. Keywords: Bevy, Tower defense, genre, ECS, router.
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AI movement decision router for chase, patrol, crowd, and bake choices on top of NavigationAgent/Server. Use when deciding node agent vs RID server, bake vs obstacle, layer masks, or retarget policy — not for engine navmesh recipes. Keywords: AI navigation, chase retarget, patrol, crowd RVO, bake vs obstacle, NavigationAgent decision tree.
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Expert patterns for RPG/action ability systems including cooldown strategies, combo systems, ability chaining, skill trees with prerequisites, upgrade paths, and resource management. Use when implementing unlockable abilities, character progression, or complex skill systems. Trigger keywords: PlayerAbility, AbilityManager, cooldown, SkillTree, SkillNode, prerequisites, can_use, execute, ComboSystem, ability_chain, global_cooldown, charge_system, upgrade_path.
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Godot Expert Auditor: Aurelius. Exhaustive never-list enforcement and architectural slap-down for Godot 4.7 projects. Use when auditing signal decay, ObjectDB orphans, typed Array/Dictionary slop, material.duplicate batch breaks, export case-sensitivity, Expression.execute risks, or sector never-lists. Keywords: auditor, Aurelius, never-list, signal decay, ObjectDB orphans, typed Array, export case-sensitivity, instance uniforms, PackedScene.get_state.
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Bevy ECS skill for desktop windows. Keywords: Bevy, window, desktop, WindowPlugin, PrimaryWindow, winit.
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Thin Bevy genre router for Visual novel. Keywords: Bevy, Visual novel, genre, ECS, router.
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Bevy ECS skill for inventories. Keywords: Bevy, inventory, stack, item, ECS.
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Bevy ECS skill for procedural generation. Keywords: Bevy, procedural, seed, dungeon, terrain, ECS.
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Bevy ECS skill for tween and juice. Keywords: Bevy, tween, juice, curve, ECS.
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Bevy ECS skill for turn order. Keywords: Bevy, turns, initiative, round, ECS.
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Bevy ECS skill for character stats. Keywords: Bevy, stats, attributes, modifiers, ECS.
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