Use when adding visual effects to a PlayCanvas app, to choose between particle systems, shader chunks, runtime meshes, and post-processing.
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Use when composing PlayCanvas entity hierarchies from models, colliders, rigid bodies, and scripts, so each object has one semantic root and clear lifecycle.
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설치 방법 보기설치하기 전에 에이전트에게 전달되는 지시 내용을 확인할 수 있습니다.
Each scene object has one named root. Put position, heading, rigidbody, collision, and
scripts on the root, and the calibrated visual from calibrate-model below it. Apply calibration
once; if the tuning record is missing, calibrate first.
build-app).After a rendered frame, measure each support or attachment at the object's actual position, using
a mount point, raycast, or geometry sample read through inspect-runtime. A positive gap floats; a negative gap penetrates.
Overlapping world AABBs between unrelated roots are a failure unless two different views prove the
overlap is empty space.
Read only the reference matching the code: direct Engine, React, or Web Components.
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Use when adding visual effects to a PlayCanvas app, to choose between particle systems, shader chunks, runtime meshes, and post-processing.
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Use when writing PlayCanvas Engine code touching transforms, cameras, lights, materials, meshes, bounds, or imports, to apply Engine conventions and avoid legacy APIs.
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Use when static PlayCanvas lighting, shadows, or ambient occlusion cost too much per frame and should be baked into lightmaps.
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Use when creating or restructuring a PlayCanvas app with the Engine API, @playcanvas/react, or @playcanvas/web-components, covering bootstrap, input, resize, physics, update loop, UI, and lifecycle.
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Use before repeatedly placing GLB models in PlayCanvas to record each asset's uniform scale, grounding offset, pivot compensation, and yaw once.
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Use before playing, blending, or retargeting GLB animation clips in PlayCanvas, or when diagnosing T-pose, frozen playback, or binding failures.
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